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Recensione Total War Warhammer II, venti di guerra

Pagina 1: Recensione Total War Warhammer II, venti di guerra

Total War Warhammer II

 

Total War Warhammer II è lo strategico di Creative Assembly ambientato nell'universo creato da Games Workshop. Pronti a conquistare il Nuovo Mondo?

Total War Warhammer II


Altro anno, altro Total War per Creative Assembly che questa volta ci delizia con Warhammer II. Il sodalizio con Games Workshop si dimostra ancora una volta all'altezza, oltre che parte di un progetto molto più ambizioso.

Warhammer è uno dei wargame tridimensionali più noti e amati dai giocatori di tutto il mondo, quindi la decisione di sviluppare un videogioco ambientato nello stesso universo fantasy poteva dimostrarsi potenzialmente fatale.

Non è stato così. La scelta di affidarsi a degli sviluppatori esperti e ben noti per i propri titoli strategici è stata ripagata dall'ottimo Total War Warhammer, apprezzato da pubblico e critica.

Proprio per questo, il secondo capitolo mantiene inalterata la formula precedente e risulta molto familiare a chi ha già giocato il predecessore, pur non perdendo l'occasione di migliorarne gli aspetti più deboli e di introdurre qualche novità.

Alla conquista del Grande Vortice

Nel caso non abbiate sentito parlare di Warhammer o mai giocato a un Total War (!), è meglio partire dalle basi. Come i predecessori, Total War Warhammer II è uno strategico sia a turni e sia in tempo reale.

La modalità campagna offre infatti un'enorme mappa di gioco suddivisa in più regioni e a loro volta raggruppate in provincie dove decine di fazioni del Nuovo Mondo si scontrano, commerciano e intrattengono relazioni diplomatiche fra loro per raggiungere l'egemonia del territorio o, nel caso di Warhammer II, per completare gli obiettivi proposti prima degli avversari.

analisis total war warhammer ii

Questa è infatti una delle maggiori novità del secondo capitolo. Alti elfi, Uomini Lucertola, Elfi Oscuri e Skaven sono in competizione per il controllo del Grande Vortice, fonte di un immenso potere magico, raggiungibile solo dopo aver completato una serie di lunghi rituali.

All'atto pratico, scelta una delle quattro razze, ognuna con due Lord leggendari selezionabili, dobbiamo raccimolare le risorse necessarie al compimento dei riti – a seconda della propria fazione: Frammenti di Pietravia, Antiche Piastre, Pergamene di Hekarti o Warpietre.

Ciò rende la Campagna più guidata rispetto al passato, portando con sé dei pro e dei contro. È positivo perché Creative Assembly è riuscita a definire una vera e propria storyline con tanto di filmati d'intermezzo e il giocatore più inesperto sa comunque come avanzare. Tuttavia la partita diventa più frenetica all'aumentare della difficoltà e potrebbe non risultare facile mantenere il ritmo dell'intelligenza artificiale, che è proprio quello che ci è successo nelle battute finali della nostra avventura.