Delta Green, la recensione: tra Miti di Cthulhu e cospirazioni governative

Delta Green è un gioco di ruolo horror con un’ambientazione moderna in cui in cui l'orrore cosmico dei Miti di Cthulhu incontra le cospirazioni governative.

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a cura di Davide Vincenzi

Delta Green, pubblicato da Arc Dream Publishing, è un gioco di ruolo horror “carta e penna” in cui l'orrore cosmico dei Miti di Cthulhu incontra le cospirazioni tipiche dei moderni techno-thriller (genere letterario che vede in Tom Clancy, Craig Thomas e Michael Crichton i suoi primi e più importanti esponenti), trasportando al tavolo di gioco atmosfere simili a quelle che si possono ritrovare in prodotti televisivi quali X-Files (ma molto più cupo e pericoloso) e la prima stagione di True Detective. Se H.P. Lovecraft e Tom Clancy avessero scritto un romanzo a quattro mani, il risultato sarebbe stato Delta Green.

In Delta Green, i giocatori faranno infatti parte di una moderna organizzazione segreta di uomini e donne dedicati a indagare e neutralizzare orrori disumani e soprannaturali, appropriandosi indebitamente delle risorse del governo degli Stati Uniti, per condurre una guerra che devono a tutti i costi tenere nascosta.

Disponibile al momento solo in lingua inglese, il gioco di ruolo Delta Green è formato da due manuali base, l’Agent's Handbook e l’Handler's Guide, che forniscono tutto il necessario per giocare. Agli ENnie Award 2018 (l’annuale premiazione per i migliori giochi di ruolo che si svolge durante la Gen Con), Delta Green ha vinto i seguenti premi: Best Game (silver), Best Production Values (gold), Best Rules (gold) e Product of the Year (silver).

Breve storia editoriale

Ideato per la prima volta da John Tynes (ora John Scott Tynes) nel 1992, in un numero dell'acclamata rivista The Unspeakable Oath, dedicata al gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione della settima edizione), Delta Green è stato pubblicato nel 1997 da Pagan Publishing come un manuale di ambientazione moderna, e per certi versi alternativa, per il succitato celebre gioco a tema lovecraftiano edito da Chaosium Inc., vincendo il premio Origins Award.

A questo primo manuale, fecero seguito Delta Green: Countdown, nel 1999, Delta Green: Eyes Only, nel 2007, dopo una lunga pausa, e Delta Green: Target of Opportunity, nel 2010. Tutti questi prodotti hanno a loro volta vinto prestigiosi premi, tra Origins Awards e ENnie Awards. Assieme a questi manuali di ambientazione, che andavano a espandere il mondo di gioco e continuavano ad appoggiarsi a Il Richiamo di Cthulhu, negli anni sono stati pubblicati anche tutta una serie di romanzi e raccolte di racconti, tra cui vogliamo citare Delta Green: The Rules of Engagement, anch’esso vincitore di un Origins Award.

Si dovrà attendere fino al 2016 per vedere una nuova edizione di Delta Green, quella di cui ci stiamo occupando con questo articolo, che veniva però pubblicata come gioco a sé e non più come ambientazione per Il Richiamo di Cthulhu, pur mantenendo, come vedremo, le stesse meccaniche di base del regolamento, sebbene con importanti novità e cambiamenti.

In quell’anno, infatti, vide la luce, grazie a una fortunata campagna Kickastarter, l’Agent's Handbook, il primo dei due manuali che vanno a formare Delta Green: The Role-Playing Game. Nel 2018, infine, con la pubblicazione dell’Handler's Guide, gli appassionati hanno potuto mettere le mani sul gioco completo. Dal 2016 a oggi, comunque, sono state pubblicate numerose avventure, nonché lo schermo del Master (o Handler, come viene chiamato in questo gioco, rifacendosi al gergo spionistico).

Delta Green, l’ambientazione

Avendo Delta Green un’ambientazione fatta di misteri, cospirazioni, operazioni nere e tutta una serie di cose che sarebbe più gratificante scoprire in gioco, andremo a descrivere l’ambientazione per sommi capi, senza addentrarci troppo nei dettagli, che saranno a disposizione di tutti i Master all’interno dell’Handler's Guide.

La cospirazione

L’antefatto che dà il via all’ambientazione di Delta Green ha le sue radici nel romanzo breve di H. P. Lovecraft La maschera di Innsmouth (The shadow over Innsmouth, 1936). Il gruppo che sarebbe in seguito diventato Delta Green, infatti, è nato dall'incursione federale del 1928 nella degenerata città costiera di Innsmouth, nel Massachusetts, a opera della Marina degli Stati Uniti, poiché le indagini condotte avevano rivelato che la popolazione era coinvolta in crimini che andavano dal semplice omicidio al decisamente disumano, e ne furono sconvolti.

La scoperta che la popolazione era in contatto con esseri marini mostruosi e del tutto alieni e che in qualche modo si univa a essi per generare una progenie ibrida, scosse non poco gli altri membri dell’intelligence militare e del presidente degli Stati Uniti, che decisero di proseguire nello studio della questione.

Originariamente un'unità dell’Office of Strategic Services (OSS, il precursore della CIA), Delta Green ha proseguito la sua vita come progetto del National Security Council dopo la chiusura dell'OSS. Delta Green fu ufficialmente sciolta e le sue attività rese palesemente illegali dopo un'operazione disastrosa nel 1969. Ma i suoi membri continuarono a operare. Per tre decenni hanno agito senza la copertura dell'autorità, una cospirazione criminale per affrontare gli orrori che minacciano l'umanità.

Durante la guerra al terrorismo, Delta Green è stato riattivato come un progetto nero strettamente confidenziale. Una manciata di funzionari di controllo sono autorizzati a formare task force di agenti provenienti da tutto il ramo esecutivo del governo: agenti dell'FBI, operatori delle forze speciali, ufficiali della CIA, appaltatori civili e altro ancora. Questi agenti, impersonati dai giocatori, vengono chiamati in caso di bisogno e dovranno lasciare per qualche tempo la propria vita privata e il proprio lavoro, per dedicarsi, in completa segretezza, alla missione da compiere.

Gli agenti

Solo le persone all'interno di Delta Green sono autorizzate sapere a conoscerne le operazioni. I vari funzionari non autorizzati, dovessero fare domande, saranno imboniti facendo intendere loro che si tratta di un programma antiterrorismo di alto livello. Ma non è così. Gli agenti Delta Green combattono, raccolgono e nascondono informazioni su cose che l'uomo non avrebbe mai dovuto conoscere.

Gli agenti di Delta Green scivolano nel sistema, manipolando la burocrazia federale mentre respingono l'oscurità per un altro giorno, ma spesso a un costo personale sconvolgente. Sovente, infatti, gli agenti in una Night at Opera, come vengono chiamati in gergo i casi su cui indagano e le missioni a cui sono assegnati, si troveranno a dover compiere atti illegali, omicidi, rapimenti e tutta una serie di scelte che metteranno in gioco tutta la loro etica e moralità per un presunto bene superiore e per procrastinare di almeno un po’ l’inevitabile distruzione del mondo quale lo conosciamo a opera di esseri innaturali.

Come se ciò non fosse già di per sé terribile e angosciante, gli agenti non potranno parlare con nessuno di quanto visto ed esperito, né delle azioni compiute e nel malaugurato caso che qualcosa andasse storto, potrebbero essere costretti a fare i conti con richiami dei superiori, licenziamenti e, nel peggiore dei casi, con l’incriminazione e l’arresto. Tutto ciò non farà altro che andare a erodere la psiche e gli affetti degli agenti che, come vedremo parlando delle meccaniche di gioco, saranno condannati a vedere la propria vita cadere a pezzi.

L’innaturale

Diversamente a quanto accade a giochi simili basati sulle opere del solitario di Providence e sui Miti di Cthulhu da esse derivati, in Delta Green il punto di vista e l’approccio riguardo a tutto ciò che esula dall’ordinario non è magico-esoterico, bensì più scientifico e razionale, per quanto possibile, con aperture verso la metafisica. Si parlerà, infatti, di fenomeni “innaturali” e non “soprannaturali”, di iper-geometria e non di incantesimi.

Delta Green: Agent’s Handbook - Il sistema di gioco

Le regole alla base di Delta Green sono ben spiegate nel dettaglio nell’Agent's Handbook e saranno immediatamente familiari a chiunque abbia esperienza di qualsiasi gioco basato sul Basic Roleplaying System, quello, per intenderci, utilizzato ne Il Richiamo di Cthulhu, da cui comunque si discosta con alcune brillanti soluzioni di game design. L'elenco delle Statistiche è stato ridotto a tre caratteristiche fisiche (Forza, Costituzione e Destrezza) e tre mentali (Intelligenza, Potere e Carisma), ognuna con un valore da tre a diciotto, con quattro Attributi derivati (Punti ferita, Punti forza di volontà, Punti Sanità mentale e il Punbto di rottura, Breaking point in inglese, di cui parleremo più avanti).

Le Abilità, come ne Il Richiamo di Cthulhu, sono su base percentuale, con punteggi iniziali predefiniti in base alla professione del personaggio, ma che potranno essere aumentati grazie ad alcuni punti che potranno essere distribuiti a piacere in fase di creazione del personaggio. Gli agenti di partenza, in ogni caso, tendono ad essere individui competenti nelle loro abilità professionali.

I tiri di dado percentuale sulle abilità vengono effettuati solamente quando il risultato dell’azione è in dubbio, quando l'attività che si vuole compiere è particolarmente complessa o quando ci saranno inevitabili conseguenze. Spesso, dunque, sarà sufficiente possedere un determinato punteggio di abilità per portare a termine con successo un compito, senza nemmeno dover tirare i dadi. Ciò accelera le azioni e il gioco di ruolo ed evita che i personaggi facciano la figura dei dilettanti, semplicemente a causa di un tiro sfortunato, in un’area in cui dovrebbero essere invece dei professionisti. Ovviamente, al lancio del dado potranno essere aggiunti o sottratti dei modificatori situazionali e sarà possibile ottenere risultati critici o fallimenti disastrosi.

Il fallimento di un tiro consentirà al giocatore di marcare l’abilità utilizzata nel compiere l’azione, così da provare ad aumentarne il punteggio a fine sessione.

Il combattimento

L’Agent's Handbook di Delta Green copre anche il combattimento. Questo, è pericoloso, imprevedibile ed estremamente realistico. Ogni personaggio può svolgere un'azione per turno e il gioco offre una buona gamma di possibilità per i combattenti. Il danno è una faccenda seria per il fragile corpo umano e non di rado può portare a ferite permanenti o alla morte in qualsiasi scontro che sia più serio di una scazzottata. La guarigione è realisticamente lenta, ma le moderne pratiche mediche consentiranno ai personaggi di sopravvivere anche a lesioni abbastanza gravi.

Alcune tipologie di armi (armi da fuoco automatiche, armi pesanti, esplosivi, artiglieria), al posto del normale quantitativo di dadi da lanciare per il danno provocato, sono caratterizzate da un indice di mortalità (Lethality Rating) espresso da un punteggio percentuale. Se un attacco con queste armi va a segno, il giocatore non dovrà fare altro che tirare i dadi percentuali: se il risultato ottenuto sarà inferiore o uguale all’indice di mortalità dell’arma, il bersaglio sarà automaticamente morto, altrimenti subirà un quantitativo di danni pari alla somma dei due dadi lanciati, cosa che avrà comunque buone possibilità di uccidere o mettere fuori combattimento un essere umano.

Questa meccanica consente di evitare di lanciare secchiate di dadi per l’attacco di ogni singolo colpo sparato e quindi per i danni di ogni singolo colpo andato a segno, snellendo di molto i tempi morti dovuti al lancio dei dadi e mantenendo quindi alti l’attenzione e il pathos che si vengono a creare con la narrazione.

L'ultima parte breve ma esaustivo capitolo sul combattimento è dedicato alle conseguenze che questo produce, ma non tanto dal punto di vista regolistico, quanto da ciò che esse producono in gioco, nelle vite dei personaggi. La violenza, infatti, che sia subita o causata, danneggia la sanità mentale, può portare a disturbi quali il PTSD (post-traumatic stress disorder, disturbo post-traumatico da stress), lascia ferite e cadaveri difficili da spiegare e ogni combattimento è di fatto una realistica minaccia per la carriera, la reputazione e la famiglia del personaggio, oltre che per la salute.

La sanità mentale

Anch’essa trattata nell’Agent's Handbook, la Sanità mentale (SAN), sebbene nel complesso molto simile a quanto è presente ne Il Richiamo di Cthulhu, in Delta Green presenta una serie di cambiamenti che emergono quando ci si sofferma sui dettagli. Il manuale di gioco non perde occasione per consigliare ai giocatori di considerare la perdita di sanità mentale più che un mero numero, andando ad analizzare e quindi a interpretare in che modo questa cosa influenzi il personaggio e le persone a lui vicine.

In Delta Green, un personaggio può perdere sanità mentale per aver subito o inflitto violenza, per aver subito o inflitto una situazione in cui la vittima era di fatto impotente e ovviamente per essere venuto in contatto con gli orrori innaturali. Una cosa particolarmente intrigante è data dal fatto che alle prime due tipologie di perdita di sanità ci si può col tempo adattare, evitando così di esserne ancora vittime ma di fatto diventando sempre meno empatici e aperti verso gli altri, cosa che si riflette in gioco con una perdita di Carisma e Potere e ovviamente nell’interpretazione del giocatore. All’innaturale, invece, non ci si può proprio adattare.

Come ne Il Richiamo di Cthulhu, una perdita in una volta sola di cinque punti SAN comporterà un episodio di follia momentanea che produrrà differenti effetti in gioco a seconda della causa scatenante. Se i punti SAN dovessero raggiungere il valore del Punto di rottura (Breaking point), il personaggio diventerà vittima di un disordine mentale, tra i molti suggeriti (esattamente come ne Il Richiamo di Cthulhu, con lo stesso valore matematico, ma con un modo più immediato di calcolarlo).

I disturbi varieranno in base alla causa scatenante della perdita di SAN e saranno molto realistici e inquietanti, poiché derivati dalle moderne teorie psicologiche. Depressione, dipendenza, disturbi del sonno, PTSD, disturbi d'ansia, paranoia e molti altri saranno lì ad attendere gli sventurati personaggi. Fondamentale ai fini dell’ambientazione, la possibilità di indulgere in alcool, psicofarmaci, sonniferi, stimolanti e droghe per poter tirare avanti nell’immediato, ma che inevitabilmente sul lungo periodo non faranno altro che contribuire alla distruzione del personaggio.

I legami familiari

Una novità davvero importante introdotta in Delta Green è quella relativa ai Legami (Bonds), persone o gruppi di persone particolarmente importanti per i personaggi, quelle che donano un senso alla loro vita e una ragione per affrontare gli orrori, come coniugi, genitori, figli, amici di lunga data, i compagni di plotone, e così via, e a come le relazioni con questi individui andranno a deteriorarsi. Ognuno di questi legami sarà connotato da un punteggio (pari al massimo al valore di Carisma), più alto il numero, più forte il legame.

Per mitigare le perdite di punti SAN, un personaggio può decidere di proiettare il trauma subito su uno dei propri Legami. La perdita di SAN sarà quindi ridotta di un certo ammontare, che però dovrà essere sottratto al punteggio di uno dei legami, a indicare come il trauma influisca nella vita di tutti giorni. Forse la rabbia che il personaggio prova per essersi sentito così indifeso quando è stato catturato e legato dai cultisti si manifesta a casa con scatti di rabbia nei confronti del coniuge o dei figli. Forse gli incubi e la mancanza di sonno allontanano il personaggio dai propri affetti.

Se un legame si rompe del tutto, il personaggio diventa sempre più distante dal mondo (e di conseguenza interiorizza maggiormente l'orrore, non potendo più contare su un legame per proteggersi). I personaggi possono comunque formare dei legami con i propri compagni di squadra Delta Green quando affrontano insieme dei traumi di una certa gravità. Ciò offrirà un modo per contrastare i probabili traumi futuri, ma inevitabilmente questi nuovi legami andranno a rubare tempo e attenzioni ad amici e parenti, indebolendo di conseguenza i rapporti con loro.

Le scene di interludio

Tutti questi aspetti saranno poi approfonditi nelle scene di interludio tra un’avventura e l’altra, chiamate Home scenes nel gioco. In queste scene, i giocatori dovranno narrare come le perdite di punti nei legami si manifestano nella vita dei propri personaggi, come abbiamo detto poc’anzi, e saranno fondamentali per lo sviluppo del personaggio, sia dal punto di vista del gioco che della storia personale.

Gli interludi consentono ai personaggi anche di assolvere ai propri doveri familiari e lavorativi per migliorare e riparare i propri legami, di recuperare un po' di sanità mentale andando in terapia (dove si potrà scegliere se mentire o essere sinceri con lo psicoterapeuta, con tutte le conseguenze del casso) o rifugiandosi in isolamento nella natura, di migliorare le statistiche o le abilità o impararne di nuove, di intraprendere un addestramento speciale, di studiare tomi o artefatti innaturali e così via. È importante sottolineare che impiegare il proprio tempo in attività che non coinvolgono i propri legami andrà a eroderne i punteggi, sebbene in misura molto ridotta.

Durante gli interludi, inoltre, i personaggi dovranno affrontare le eventuali conseguenze alle loro azioni sul campo, come ad esempio problemi sul lavoro a causa di assenze ingiustificate o persino ripercussioni penali e reclusione.

L’equipaggiamento

L’Agent's Handbook presenta anche il capitolo relativo all’equipaggiamento, immancabile in ogni gioco di ruolo, che in questo caso offre una vasta gamma di attrezzature di ogni tipo, dalle varie armi e protezioni personali ai veicoli, alle apparecchiature di sorveglianza e di comunicazione e molto altro ancora.

Il denaro non viene trattato nel gioco, divenendo un concetto astratto legato al tipo di reperibilità e valore di un determinato bene o servizio. Sono inoltre presenti regole che consentono ai personaggi di far valere il proprio status all’interno delle agenzie governative per muovere la burocrazia in modo più o meno legale e farsi affidare determinati equipaggiamenti difficilmente reperibili.

Il mercato nero, l’appropriazione, l’occultamento e l’uso di denaro illecito e beni rubati sono un’opzione da non scartare quando si deve agire così tanto segretamente. Ovviamente, queste scelte potrebbero portare a gravi conseguenze.

Le agenzie federali

La parte più corposa dell’Agent's Handbook è completamente dedicata alla descrizione delle varie agenzie governative federali degli Stati Uniti, siano esse delle forze dell’ordine (come FBI, DEA, U.S. Marshal, Immigrazione), delle forze armate (Dipartimento della difesa, Esercito, Aviazione, Marina, Corpi speciali), dell’intelligence e della diplomazia (CIA, Dipartimento di stato), della salute pubblica (CDC, EPA).

A ogni agenzia sono state dedicate tre/quattro pagine, che coprono in modo piuttosto approfondito l’organizzazione e la struttura dell'agenzia, la sua giurisdizione, le operazioni sul campo, le aree di attrito, le professioni suggerite che è possibile svolgere in seno all’agenzia (con tutta una serie di nuovi template per la creazione del personaggio che vanno ad approfondire quelli trovati a inizio manuale) e i consigli su come interpretare un personaggio di quell'agenzia.

Questo capitolo è sicuramente uno dei più interessanti da leggere per chi non fosse cittadino degli Stati Uniti, fornendo davvero una miniera di informazioni utilissime a chiunque volesse ambientare una campagna di qualsiasi gioco di ruolo negli U.S.A., rendendo l’Agent's Handbook un manuale da avere a prescindere dal fatto che si voglia o meno giocare a Delta Green.

Le appendici

L’Agent's Handbook si conclude con una serie di utilissime appendici che vanno a fornire una miriade di suggerimenti sulle tecniche, i metodi e le tecnologie utilizzate nello spionaggio moderno e in generale, nelle attività di intelligence. Trattano argomenti quali interrogatori, cure mediche, smaltimento di un cadavere, case sicure, Green Box (luoghi sicuri in cui gli agenti Delta Green possono lasciare o prelevare materiale utile alle missioni) e un ampio glossario di termini governativi, militari e di spionaggio. Questi saggi sono brevi, incisivi e ben scritti. Possono colmare alcune lacune nelle conoscenze di Master e giocatori e sono valide per qualsiasi gioco moderno e non solo per Delta Green.

Delta Green: Handler's Guide – Tutto ciò che serve al Master

LHandler's Guide è il secondo e ancor più corposo manuale base, in questo caso tutto dedicato al Master, che va a formare le fondamenta del gioco di ruolo di Delta Green. Poiché si tratta di un volume letteralmente pieno fino all’orlo di informazioni che i giocatori dovrebbero (forse) scoprire durante il gioco, la descrizione di questo manuale sarà per forza di cose sommaria, per evitare fastidiosi spoiler.

Come prima cosa, è importate menzionare il fatto che il manuale è ricco di spunti e approfondimenti, messi in risalto dalla bella veste grafica sotto forma di pagine di dossier, di colore diverso a seconda che si tratti di cose utilizzabili direttamente nel gioco (come PNG, oggetti, situazioni), di approfondimenti sull’ambientazione e suggerimenti di come implementarli in gioco, e così via.

La prima parte del volume è dedicata all’ambientazione e al modo migliore di gestirla e trasporla al tavolo di gioco, seguita da un lungo capitolo sulla storia di Delta Green, dalla sua genesi negli anni Venti fino ai giorni nostri, nel 2017.

È qui che si può scoprire come il gioco e l’ambientazione si siano evoluti da quella prima edizione del 1997. Le immense, onnipotenti cospirazioni che fungevano da nemico negli anni Novanta sono state sconfitte e spazzate via, nel mondo del dopo undici settembre sono altri i pericoli che gli agenti devono affrontare.

Oggi, Delta Green non deve affrontare i culti e le cospirazioni ben organizzati che hanno minacciato l'umanità nei decenni precedenti. Le minacce più pericolose non sono culti potenti e remoti, ma individui isolati e disperati.

Segue quindi un corposo capitolo tutto dedicato all’innaturale, dai tomi alle intelligenze extra-dimensionali, dai rituali di iper-geometria e a come rendere in gioco tutto ciò. Ovviamente, saranno presentate tutta una serie di creature e le loro caratteristiche, la maggior parte delle quali molto famigliari agli appassionati di Lovecraft e de il Richiamo di Cthulhu, come ad esempio Abitatori del profondo, Ghoul e Mi-Go. Anche queste creature, però, saranno presentate in modo leggermente diverso rispetto a quanto sono normalmente abituati i giocatori, con una veste più scientifica.

Altra nota distintiva riguarda i Grandi Antichi. In Delta Green gli esseri come Cthulhu, Azathoth e Yog-Sothoth sono privi di caratteristiche. Il manuale descrive queste entità e i loro culti e gli effetti che avranno sul mondo qualora dovessero essere evocate, ma non fornisce dati quali punti ferita, abilità di attacco e così via. Il gioco è molto chiaro in questo caso, i Grandi Antichi sono esseri fondamentalmente immortali e onnipotenti, se il Master vuole che facciano una cosa, la fanno. Inoltre, che ci si scordi di poter pensare di risolvere le cose sparando al big boss di turno, nella maggioranza dei casi il modo migliore, se non l’unico, di fermare temporaneamente queste entità è quello di affidarsi a rituali di iper-geometria.

Infine, nei capitoli successivi, il manuale affronta più nel dettaglio l’organizzazione Delta Green e le sue figure chiave, fornisce linee guida e suggerimenti su come creare e condurre avvenute e campagne e presenta un’avventura introduttiva già pronta per gettare gli agenti nella mischia.

Delta Green dal punto di vista editoriale

Editorialmente parlando, i due volumi che formano il gioco di ruolo di Delta Green sono magnifici. Le illustrazioni dal tratto particolare compongono una miscela di personaggi moderni e strani eventi innaturali. Il design grafico è altrettanto bello, con pagine composte da fotografie, documenti, dossier e relazioni sparsi qua e là, ma sempre in modo pulito e mai pesante, che riescono a ben calare il lettore nell’ambientazione.

La qualità della produzione è molto buona, con belle copertine solide, rilegatura stretta e stampa di ottima qualità su carta patinata dalla più che apprezzabile grammatura. A voler essere pignoli, si sente un po’ la mancanza di uno o più segnalibri di stoffa che avrebbero sicuramente fatto comodo.

L’editing è molto ben curato, sia per chiarezza del testo sia per la mancanza di refusi, ed è ottima anche la suddivisione degli argomenti. È necessaria comunque una buona conoscenza della lingua inglese per poter affrontare la lettura di alcuni passaggi.

Delta Green VS Il Richiamo di Cthulhu

Da quanto esposto finora, risulta chiaro come i giochi di ruolo Delta Green e Il Richiamo di Cthulhu siano per certi versi molto simili. Condividono lo stesso sistema di regole di base, pur con le opportune differenze, e trattano entrambi dei Miti di Cthulhu, pur con i diversi approcci e punti di vista.

Quindi, quale scegliere per giocare? Uno è meglio dell’altro? Da appassionati di entrambi i giochi, non possiamo che rispondere: “scegliete entrambi” e “sì, uno e meglio dell’altro, a seconda di come e quando vogliate giocare”.

Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di mistero, scoperta e horror, in cui uomini e donne ordinari svelano lentamente terribili misteri sulle potenze assolutamente aliene al lavoro nell'universo. È generalmente ambientato negli anni Venti ed è in questo periodo, o al limite anche in quello vittoriano, che mostra il meglio di sé, ma non riesce a essere al cento per cento incisivo in un’ambientazione contemporanea. A nostro avviso, infatti, si porta dietro alcune abilità e meccaniche (come ad esempio l’abilità Biblioteconomia o il combattimento con armi automatiche) che in un contesto moderno risultano un po’ stridenti, ridondanti e goffe.

Delta Green, d’altro canto, trasporta alla perfezione i Miti di Cthulhu e gli uomini e le donne che li affrontano esattamente nel mondo contemporaneo, ma risulta piuttosto fuori luogo se ambientato negli anni ruggenti. Le scelte di game design, da quelle più macroscopiche ai più piccoli dettagli, rendono il regolamento più snello e rapido, terribilmente calzante con la moderna frenesia. Inoltre, l’ambientazione più focalizzata e meno dispersiva lo rendono perfetto per chi è alla ricerca di una esperienza di gioco sostanzialmente diversa dai soliti canoni.

Quindi, il nostro consiglio, se siete dei veri appassionati dei giochi a tema lovecraftiano, è quello di possedere entrambi i prodotti, così da godere della migliore esperienza di gioco sia che vogliate infilarvi in uno speakeasy degli anni del proibizionismo, sia che vogliate debellare quel cartello della droga che da copertura a un culto innaturale. Inoltre, i due giochi sono estremamente compatibili e i prodotti usciti per uno sono facilmente adattabili, con un minimo impegno, per l’altro.

Conclusioni

Delta Green è un prodotto sbalorditivo che raggiunge facilmente il suo obiettivo di fornire regole perfettamente studiate per immergere i giocatori in un mondo di cospirazioni e orrori moderni, svecchiando i Miti di Cthulhu ed evocando situazioni ed atmosfere come quelle presenti in opere come X-Files e soprattutto la prima stagione di True Detective.

Il regolamento fa bene il suo dovere, condividendo gran parte delle basi del sistema de Il Richiamo di Cthulhu, ma con una visione più moderna su argomenti come la sanità mentale, il combattimento e gli strascichi sulla vita di tutti i giorni degli orrori vissuti.

I due manuali sono entrambi ottimamente realizzati sia dal punto di vista artistico sia editoriale e sono un acquisto caldamente consigliato, soprattutto alla luce delle miriadi di informazioni che offrono, utilizzabili in qualsiasi contesto moderno, e per la compatibilità del sistema di gioco con i prodotti della linea de Il Richiamo di Cthulhu.

Un prodotto rivolto a…

Delta Green è il gioco di ruolo ideale per tutti gli amanti dei Miti nati dalla penna di H.P. Lovecraft che vogliono abbandonare per un po’ le classiche atmosfere degli anni Venti per un’ambientazione moderna contemporanea fatta di orrori e cospirazioni.

La mole di informazioni sulle agenzie governative e le forze dell’ordine statunitensi, oltre a quelle relative al mondo spionistico e dell’intelligence, rendono Delta Green un prodotto molto utile anche per tutta una serie di altri giochi di ruolo con ambientazione moderna.

Per alcuni temi trattati, quali l’abuso di sostanze, la moderna visione della malattia mentale e una visione ancora più cupa e pessimistica rispetto a quella che è possibile trovare in prodotti analoghi, Delta Green risulta essere un prodotto che si rivolge maggiormente a un pubblico maturo e consapevole.