Giochi di ruolo

Household: la recensione. Tutti nella Casa del Piccolo Popolo


Household
Editore
Raven Distribution
Autori
Riccardo Sirignano e Simone Formicola
Ambientazione
Fantasy
Genere
Avventura
N. Pagine
272

Si sa molto bene che da grandi poteri derivano grandi responsabilità (cit.), ma grazie il gioco di ruolo Household si scoprirà presto che da piccoli omini derivano grandi avventure, meschini tradimenti, contorti intrighi politici e memorabili storie da raccontare comodamente riscaldati dal tepore del Fuoco Domestico.
Il Piccolo Popolo o Popolo Fatato, è il protagonista di questo gioco che, senza stravolgere la tradizione letteraria, introduce alcuni elementi capaci di portare una ventata di aria fresca e che potrebbero essere in grado di attrarre l’interesse anche di chi finora non ha mai subito il fascino di queste strane creature.

Household è un gioco di ruolo da tavolo dal taglio tradizionale (la narrazione è principalmente nelle mani della persona che svolge appunto il ruolo di Narratore) e un sistema di regole proprietario che punta a supportare il flusso della storia di questi piccoli protagonisti, la cui Saga è uno dei punti di forza di questo gioco. Se normalmente siamo abituati a figurarci il Popolo Fatato immerso in un contesto bucolico o comunque in un mondo naturale incontaminato, il primo elemento di distacco dall’iconografica classica è proprio il ritrovarli in un ambiente casalingo, la Casa di un umano. Per essere precisi è la Casa abbandonata del Padrone e della sua Famiglia e che gli omini hanno eretto a loro indiscusso dominio, ma la convivenza nella Casa si rivelata presto tutt’altro che pacifica.

Quando il Padrone lasciò la Casa

Narra la storia contenuta nel libro di Household.. sono trascorsi ben 97 anni dalla scomparsa del Padrone e della sua Famiglia e da allora la Casa è diventata il territorio dove gli omini hanno scelto di vivere e prosperare, ma la convivenza si è dimostrata sin da subito tutt’altro che pacifica.
Il Popolo Fatato è infatti suddiviso in quattro stirpi (Boggard, Sprighi, Fate e Slaugh), ma il desiderio di ciascuna di esse di trovare un luogo dove poter creare il proprio regno, di espanderlo e di mantenere salde le proprie tradizioni, ha creato immediatamente forti tensioni e non è stato necessario attendere molto affinché la violenza sfociasse in una guerra. La chiamarono la Prima Guerra Domiciliare e oggi, con l’instaurazione dell’Alto Consiglio composto dai membri di tutte le quattro stirpi, ci troviamo in quella che viene chiamata la Fragile Pace, ma in molti ricordano le epiche battaglie del passato, gli atti di coraggio e gli spargimenti di sangue.

Quattro stirpi, un popolo

Sebbene tutti gli omini appartengano a un unico popolo, le leggende narrano che un tempo si siano suddivisi in quattro stirpi ognuna legatasi a una Forza Ancestrale che ne ha in qualche modo condizionato il carattere e l’aspetto fisico.
I Boggard sono omini forti e nerboruti che strinsero un Contratto con il Focolare che li rese forti e in grado di aumentare le proprie dimensioni. Oggi la loro nazione, che occupa il Salone della Casa e il Sottoscala, prende per l’appunto il nome di Focolare.
Le Fate si sono legate alle Stelle e che hanno conferito loro le ali e il dono del volo. Questi omini dai lineamenti raffinati hanno instaurato il loro dominio, chiamato Reame, nella Sala da Pranzo e nella Cucina.
Gli Sprighi si rivolsero alle Forze Domestiche che regnavano all’interno della Casa, ossia Aria, Fuoco e Acqua. Questo legame particolare ha creato Sprighi che si fanno chiamare Silfidi se legati all’Aria (socievoli, sbadati, agili, leggeri e dalle ossa cave), Ondini se legati all’Acqua (schietti, rudi, tarchiati e in grado di gonfiare la muscolatura per attutire i danni ricevuti) e Soladini se legati al Fuoco (capelli e carnagione dai colori caldi, propensi a lavori intellettuali e scientifici e in grado di emettere luce dal proprio corpo). Il loro regno, i Liberi Domini, occupa l’intero Primo Piano.
Da ultimi, gli Sluagh strinsero un patto con le Forze di Oltrelontano e ora questa etnia multi variegata, ma accomunata dall’avere un sangue nero e appiccicoso che permette la rigenerazione delle ferite, ha preso possesso della Scala Tremante e della Cantina, raccogliendosi sotto la bandiera dell’Orda.
I Contratti sono chiamati Ereditari perché derivano dalla stirpe di appartenenza, ma ogni omino può contrarre anche altri Contratti. Attenzione però! Ogni contratto ha dei vincoli ben precisi da rispettare, altrimenti accadranno brutte brutte cose e nessun omino ama le brutte brutte cose.

Omini un po’ umani

Un elemento peculiare degli omini di Household è il rimando a culture prettamente umane, come ad esempio gli Slaugh che si rifanno sia nell’estetica che nei nomi e nella lingua ai popoli dell’area mediterranea, mentre una parte delle Fate è esteticamente influenzato dall’Impero Russo (l’attuale governatrice del Reame si chiama Arcadia Oberonovna, ed è una Zarina). Questo vale per ogni stirpe, anzi all’interno di ogni stirpe ci possono essere più richiami, e oltre ad essere un elemento di colore, è in realtà molto utile per avere un riferimento e quindi un’immagine già ben definita degli omini, rendendoli così in qualche modo più familiari, facilitandone l’interpretazione. In generale l’atmosfera e il progresso tecnologico rimandano all’Europa del ‘700 e ‘800, cosa che dona al gioco un’atmosfera unica e molto particolare.

Il Regolamento

Il sistema di gioco è piuttosto semplice e veloce, punta alla narrazione e alla velocità d’azione, senza però tralasciare elementi strategici e di collaborazione.
Partendo dalla creazione del personaggio si nota l’assenza dei classici attributi che caratterizzano i personaggi, mentre abbiamo sei professioni tra cui scegliere (Soldato, Erudito, Cacciatore, Criminale, Duellante e Allevatore), che danno accesso immediato a specifiche Manovre di Attacco e Difesa, nonché a particolari Tratti (competenze particolari strettamente legate alla propria professione), che vengono sbloccati con l’avanzare della Storia, oltre alla “normale” lista di abilità.
Il sistema in senso stretto si basa su un lancio di un numero di dadi a sei facce pari al valore della propria Abilità (da 1 a 7), che viene confrontato con una Difficoltà definita dal Narratore (di massima va da 1 a 10, ma potrebbe anche andare oltre). I Successi ottenuti vengono stabiliti contando i dadi che hanno ottenuto lo stesso risultato (coppie, tris,…) e facendo riferimento a una piccola tabella. Ad es. due dadi con lo stesso risultato danno 1 Successo, tre dadi danno 3 Successi, 4 dadi 6 Successi, etc.
Particolare il fatto che un giocatore possa decidere di Rischiare, ritirando i dadi che non hanno dato alcun successo, ma con il rischio appunto di peggiorare la situazione. Oppure potrebbe essere lo stesso Narratore che Alza la Posta, chiedendo quindi al giocatore se vuole Rischiare in cambio di un esito migliore della prova.
Il combattimento è fluido e semplificato dall’Iniziativa non legata a ogni singolo combattente, ma che serve a stabilire chi tra il gruppo degli Avversari e il gruppo dei Personaggi agisce per primo.
In conclusione si tratta di un regolamento facile da approcciare e da gestire, ma in alcuni casi la semplificazione lascia troppo spazio alla causalità. Per fare un esempio il gioco prevede la possibilità di subire dei Malanni, ossia particolari condizioni di salute (Intossicazione, Tremori, Astemia, etc..), ma non c’è alcun tiro per resistervi, solo il semplice lancio di un dado a sei facce che, nel caso di un risultato dispari, comporta la contrazione del Malanno in questione.

Paragrafi, Pagine e Capitoli

Leggere Household è davvero un piacere, perché sin dalle prime parole si viene catapultati all’interno dell’ambientazione, forzando il lettore a immedesimarsi sin da subito nei panni di un omino.
Si viene infatti immediatamente accolti dal vecchio Herasmo, un Boggard che ha vissuto grandi avventure e che ha deciso di scrivere un libro che raccolga la Storia degli omini. Questo libro non è altro che il manuale stesso di Household e tutto il contenuto delle sue pagine viene esposto in prima persona da Herasmo, invitando i giocatori e il Narratore a scrivere a loro volta la Storia degli omini rivivendone le gesta.
Questa immersione all’interno della finzione non si limita all’esposizione del manuale, ma entra pesantemente anche nelle regole del sistema e in particolare nella modalità di crescita dei personaggi.
In Household non c’è un sistema di avanzamento a livelli, ma il fulcro di tutto è l’avanzare della Storia. Come un libro è suddiviso in Paragrafi e Capitoli, anche la storia dei Personaggi segue il medesimo concetto. Una breve storia o evento autoconclusivo corrisponde a un Paragrafo, la somma dei quali costituisce un Capitolo e ad ogni nuovo Capitolo avremo un avanzamento del Personaggio (incrementi in Abilità e Tratti). A questo si aggiunga l’invito a esplorare la storia di altri omini che i Personaggi incontreranno lungo il loro cammino. Se quindi al Capitolo II i Personaggi incontrano un omino che ha una certa rilevanza all’interno della Storia, Household consiglia ai giocatori di esplorare la storia di questo omino ripartendo dal Capitolo I, ovviamente con un nuovo gruppo di personaggi che comprenda l’omino in questione. Ecco che dalle avventure di piccoli omini, si arriva alla narrazione corale di un’unica, grande, Saga.

Un libro elegante e raffinato

Household lo si potrebbe definire proprio così, un prodotto editoriale di alto livello qualitativo, con delicate illustrazioni a colori che trasudano stile ed eleganza e che donano al manuale un equilibrio estetico ben calibrato.
La qualità della carta, la presenza di un segnalibro in stoffa che richiama il colore violaceo della copertina, il logo che a sua volta richiama il Focolare della Casa, sono tutti elementi che mostrano l’attenzione riversata nel progettare fisicamente il manuale, dando coerenza e continuità con il suo contenuto.
Bisogna però ammettere che il testo è viziato da un lavoro di editing che avrebbe necessitato di un maggiore sforzo, andando a evitare quei refusi che purtroppo costellano l’opera, come lettere mancanti, errori tipografici o copia e incolla mal fatti. Non si tratta sicuramente di una pecca che rovina l’esperienza di gioco, ma in un prodotto così ben congegnato e che punta a un alto livello qualitativo, certi difetti risaltano.

Gioco adatto a…

Household è ovviamente consigliato a chi ha già un’affezione verso il Piccolo Popolo, ma la sua capacità di portare freschezza nell’approccio a questo mondo aiuta sicuramente ad avvicinare anche chi normalmente non impazzisce per queste piccole creature.
Le regole leggere e immediate, e il sistema di gestione a Capitoli della Storia, spostano leggermente l’attenzione dal personaggio alla narrazione, aiutando quindi chi gode nel puro piacere del raccontare una storia in un mondo fantastico e per le stesse ragioni è un titolo consigliato anche per chi sta muovendo i suoi primi passi nel mondo del gioco di ruolo.
Questo non significa che non sia adatto a giocatori scafati, anzi, ma un hardcore gamer potrebbe rimanere un po’ deluso dal sistema che non scende ai massimi livelli di personalizzazione del personaggio, e che in alcune situazioni offre un po’ il fianco all’aleatorietà.

Conclusioni

Household è sicuramente un ottimo prodotto. A livello editoriale, nonostante le pecche evidenziate, lo si può considerare un esempio della maturità raggiunta dall’editoria italiana. Il manuale è robusto, elegante, curato ed è un piacere sfogliarlo.
Il gioco sa affrontare il mondo del Piccolo Popolo in maniera fresca, senza grandi innovazioni, ma con stile da vendere e con un cambio di prospettiva che lo rende molto appetibile. Raccontare la storia di omini che si aggirano nei meandri di una moquette ammuffita, piuttosto che lottare contro un ragno nelle intercapedini dei muri cercando di abbatterlo con un clavischetto (una chiave convertita in arma da fuoco) o ancora visitare lo sfarzo di Altaluce, la città delle Fate che sorge sul lampadario nella Sala da Pranzo è davvero meraviglioso e i dettagli forniti nel manuale offrono una miriade di spunti di gioco.
Il Piccolo Popolo e la sua Storia sono inoltre tratteggiati con attenzione ai dettagli e coerenza, il manuale ha un capitolo dedicato alla Casa e ne descrive i luoghi principali, mentre quello dedicato alla Storia fornisce informazione sia sui macro eventi che hanno colpito e influenzato gli omini, oltre a piccoli accadimenti che possono essere da spunto per creare proprie avventure.
Assente un’avventura introduttiva, ma al termine della lettura del manuale non se ne sente la mancanza, gli spunti che costellano il manuale sono infatti talmente tanti da fornire al Narratore tutti gli strumenti per poter scrivere una propria avventura senza grossi problemi. Da questo punto di vista meritevole anche il fatto che il manuale copra davvero tutto ciò di cui un Narratore può aver bisogno: approfondimenti geografici, storia, un vasto e bizzarro equipaggiamento, nonché una corposa lista di avversari con statistiche pronti per l’uso.

Household

Household è un gioco che vi farà entrare nella Saga del piccolo popolo insediatosi nella Casa abbandonata da anni dal Padrone e dalla sua Famiglia. La Casa è un mondo da esplorare, con i suoi regni, i suoi intrighi e i suoi pericoli e voi siete chiamati a narrare e a scrivere la storia di omini valorosi, siano essi Fate, Boggard, Sprighi o Sluagh.


Verdetto

Household è un gioco di ruolo che riesce ad affascinare e a colpire soprattutto per la sua ambientazione che richiama l'Europa del '700 - '800 e per la capacità di riuscire a far immedesimare i giocatori in omini disposti ad affrontare epiche avventure all’interno della Casa. Il sistema è veloce e immediato, ma alcune semplificazioni potrebbero non incontrare il gusto di tutti. Molto interessante l’avanzamento a Capitoli dei personaggi con l’ottica di gestire la campagna di gioco in modalità corale con i vari personaggi incontrati.

Pro

- Ambientazione ben dettagliata
- Offre molti spunti di gioco
- Sistema veloce e leggero
- Originale sistema di avanzamento dei personaggi

Contro

La leggerezza del sistema a volte paga un’eccessiva semplificazione