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Il mondo di Warhammer | Parte 1: Introduzione storica

Ha sempre affascinato un po’ tutto il popolo nerd, quando lo vedevamo sulle foto nelle riviste o, per chi è stato fortunato, giocato in diretta: Warhammer. Dietro questo nome si nasconde infatti uno dei più popolari wargame con miniature della storia, in cui all’idea del simulare “vere” battaglie si unisce all’assemblaggio, alla creatività e alla personalizzazione del proprio esercito di miniature. Eppure, pur se affascinante, questo piccolo mondo di plastica, metallo, colla e colori potrebbe apparire come fin troppo “oscuro” e complicato per il nerd medio. Così non è, e in questa serie di speciali siamo qui per raccontarvelo: oggi inizieremo con la storia editoriale di Warhammer Fantasy.

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Warhammer: breve storia delle origini

La prima edizione di Warhammer risale al 1983 e nasce dalla penna di Bryan Ansell, Richard Hallowell e Rick Priestley. Prima di Warhammer, Hallowell e Priestley avevano già iniziato la loro esperienza di design realizzando Reaper (1978-1981), un altro wargame che coinvolgeva miniature ma che, contrariamente al futuro, aveva un respiro più ristretto, limitato alla sola schermaglia. Pur se chiaramente aiutati da molti scrittori nel corso degli anni, Richard Hallowell e Rick Priestley sono quasi sempre accreditati come gli inventori di quello che fino al 2015 era noto come Warhammer Fantasy Battles. Il wargame infatti simulava battaglie di eserciti fantasy all’interno di un mondo e di un universo narrativo appositamente costruiti, che si è andato espandendo in maniera parallela ai cambiamenti e agli ampliamenti del game design.

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Uscendo in un periodo storico (gli anni Ottanta) in cui il fantasy cominciava a essere sdoganato anche a un livello nazional-popolare, quello che assicurò il successo a Warhammer fu di dare un punto di partenza. Dove prima buona parte delle miniature verteva su un carattere storico e volendo “serioso”, Warhammer puntò a tutti coloro che cercavano appunto qualcosa di più “leggero” e accessibile. Warhammer seppe quindi rispondere sia all’idea di avere un’evoluzione moderna dei “soldatini di piombo” sia di parlare a un pubblico ai tempi affamato di fantasy.

Le prime edizioni ricevettero recensioni contrastanti; del resto bisognava ancora imparare a distinguere dal gioco di ruolo cartaceo individuale alla Dungeons & Dragons con appunto il wargame. In questo senso Joe Dever (creatore del celeberrimo Lupo Solitario) vide lontano e recensì favorevolmente Warhammer, comprendendone il respiro più ampio e l’agire dei giocatori in quanto comandanti. A livello di pubblico comunque l’accoglienza fu calorosa e la declinazione fantasy di Warhammer venne portata avanti per quasi tre decenni.

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A fronte di alcune edizioni pubblicate a poco tempo di distanza l’una dall’altra (tra prima e seconda infatti c’è un solo anno) fisiologiche per correggere il tiro specialmente all’inizio, Warhammer Fantasy ha visto la pubblicazione di un nuovo regolamento mediamente ogni tre-cinque anni. A partire dal 1987 il gioco è stato poi affiancato da Warhammer 40.000, il “gemello” ambientato in un remoto futuro di fantascienza gotica, oltre che da un gioco di ruolo più “tradizionale”.

Il nocciolo di Warhammer

Ridotto all’essenza, Warhammer è un gioco da tavolo che simula, tramite l’utilizzo di miniature, battaglie tattiche tra due o più armate. Scopo di ciascuna partita è appunto risolvere il conflitto tra le forze coinvolte. Ciascuna armata è composta da miniature che, raggruppate in truppe, rappresentano simbolicamente gli schieramenti. Teatro di queste battaglie sono tavoli più o meno decorati. A volte possono essere semplici superfici piane, altre volte si tratta di tavoli appositi che fanno le veci del plastico.

La presenza degli eserciti è integrata da ulteriori miniature chiamate “elementi scenici”, come case, palizzate, fortezze, mura o torri. A dispetto del nome, questi ultimi componenti non hanno solo funzione scenografica, ma possono essere sfruttati strategicamente da ciascun esercito. Una truppa di arcieri potrà occupare una torre per avere protezione e linea di tiro, oppure la presenza di palizzate, barricate o terreni accidentati rallenterà l’avanzata o renderà più vulnerabili fanteria e cavalleria.

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Ciascun tipo di soldato ha caratteristiche fisse e per la risoluzione delle azioni il gioco si basa sull’impiego di dadi a sei facce, spesso abbreviati nelle regole con la sigla D6. Le armate hanno diversi tipi di truppe, specializzazioni ed eventuali creature o mostri, questi ultimi utilizzabili sia in maniera indipendente che come cavalcature. Oltre alle truppe di diverse categorie (normali, speciali e rare) il ruolo dei comandanti e degli eroi è assunto dai personaggi, unità singole che, oltre ad avere abilità superiori, possono combattere anche da sole.

I libri di Warhammer

Il regolamento di Warhammer Fantasy ha avuto diverse revisioni nel corso degli anni, cosa che ha coinciso sia con l’ampliamento e definizione del mondo di gioco, sia con l’avanzamento narrativo del contesto. Prima del cambio avvenuto nel 2015 il gioco ha avuto otto edizioni, corrispondenti alla pubblicazione di un nuovo regolamento. Chiaramente in trent’anni di carriera non sempre le cose sono andate bene.

Ad una terza edizione (1987) molto ben accolta, seguirono una quarta che riscrisse molto la gestione degli incantesimi e una quinta che non incontrò il favore del pubblico, forse perché alla prova dei fatti il gioco tendeva ad avvantaggiare troppo l’utilizzo degli eroi sulle normali truppe. Nel 2000 arrivò la sesta edizione, che ascoltando i feedback degli utenti (pubblicamente ringraziati nella prima pagina del regolamento stesso) approfondì molto le meccaniche più legate alle truppe normali, di fatto togliendo agli eroi quella potenza da molti giudicata come eccessiva. A sviluppare questa sesta edizione furono accreditati anche Alessio Cavatore, Jake Thornton e Nigel Stillman.

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Oltre al regolamento e ai suoi cambiamenti, dalla quarta edizione il gioco comprende anche una serie di libri individuali chiamati Warhammer Armies (in italiano tradotti come Gli Eserciti di Warhammer), libri più piccoli ma legati a una singola fazione e che ne spiegano in dettaglio background narrativo e regole speciali. Tale tipologia di libri è detta in gergo splatbook ed è divenuta anche il modo non solo di migliorare, ma anche di introdurre nuove fazioni in maniera indipendente all’aggiornamento delle regole speciali.

Per quanto non sia coì palese a una prima occhiata, il mondo di Warhammer comprende nel suo background molte civiltà che non hanno ancora ricevuto una trasposizione in fazione giocabile, ma che venivano comunque pensate dalla Games Workshop sia come ampliamento di retroterra che per avere fazioni “fresche” qualora avessero riscosso particolare consenso. In ogni caso tanto Warhammer quanto il suo gemello futuristico vedono costantemente ampliato il loro background narrativo attraverso la costante scrittura di romanzi e racconti ambientati nel loro mondo, molti dei quali pubblicati dalla sussidiaria Black Library.

Warhammer, fine di un’era

Negli anni Duemila, ancora una volta la contingenza storica arrise a Games Workshop: è proprio il periodo in cui nel mondo si riaccende la “fame di fantasy” grazie al cinema. Nel 2001 la casa lanciò Il Signore degli Anelli: Gioco di Battaglie Strategiche, cavalcando l’onda de La Compagnia dell’Anello. Scritto da Priestley e da Cavatore, il gioco de Il Signore degli Anelli fu in un certo qual modo la chiusura di un cerchio: come tutti quelli della loro epoca, era inevitabile che anche la Games Workshop fin dalle origini avesse tratto molta ispirazione dal legendarium tolkeniano. Il gioco continua a essere supportato ancora adesso, forte anche della più recente trilogia di Jackson su Lo Hobbit (2012-2014). La sua espansione più recente è uscita nel 2019, dopo esser stato rinominato Middle-Earth Strategy Battle Game.

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Comunque, dopo l’edizione del 2000 Warhammer Fantasy Battle ha avuto due ulteriori revisioni, una del 2006 e un’altra nel 2010. Entrambe, nuovamente seguendo una convenzione, erano state accompagnate da uno scenario introduttivo. Si trattava di scatole che, oltre a una versione “mignon” del regolamento (di formato più piccolo e con le sole regole, quindi senza background e fazioni), proponevano due schieramenti da impiegare in una battaglia-scenario. Questi kit introduttivi, di chiara ispirazione al gioco da tavolo, erano pensati con l’intenzione di introdurre i nuovi giocatori facendo loro in parte sorpassare la necessità di doversi costituire un esercito da zero.

Per la settima versione del regolamento lo scenario era La Battaglia di Passo Teschio (classico conflitto nani contro gli orchi) mentre per l’ottava si chiamava Isola di Sangue (Alti Elfi contro gli uomini-ratto Skaven). Tuttavia, è proprio alla fine degli anni Duemila che si consuma la svolta più grande: nel 2009 Rick Priestley da le dimissioni da Games Workshop, criticandone le politiche aziendali. Ne conseguì che l’ottava versione di Warhammer Fantasy venne accolta assai più freddamente dal pubblico, che risultò sfiduciato da regole un po’ sacrificate sulla verosimiglianza in nome della fluidità dell’azione. All’abbandono di Priestley fanno seguito altre dimissioni eccellenti, come lo stesso Cavatore che pare si lasciò dietro un altro strascico di polemiche.

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L’età del martello di Sigmar

L’abbandono della maggior parte del gruppo dirigente di Warhammer mette la derivazione fantasy del gioco un po’ in difficoltà. Oltre alle fazioni non aggiornate, l’espansione del 2011 che permette di aggiungere incantesimi più potenti e di integrare gli eserciti con alcuni mostri titanici riesce ad arginare la cosa solo fino a un certo punto. Alla fine, Warhammer Fantasy Battle viene simbolicamente “chiuso” nel 2015, con la pubblicazione del volume Archaon che chiude anche il ciclo narrativo della guerra tra le fazioni umane contro le soverchianti armate del Caos. Quello che per quasi trent’anni era noto come il Vecchio Mondo viene quindi a mancare, sancendo la nascita di Warhammer: Age of Sigmar.

Warhammer Age of Sigmar è il presente della parte fantasy di Games Workshop. Poche pagine di regole (contro il centinaio del “classico”), documenti e fazioni disponibili online. Una scommessa incredibile, ma comunque non indolore. L’apocalisse è giunta, e a molti è stato evidente come alla GW stessero cercando di staccarsi dal fantasy più “ingenuo” che, per quanto li avesse portati al successo, era anche se vogliamo fin troppo fine a sé stesso.

Il mondo post-apocalittico dei Reami Mortali dove le forze di Ordine, Caos, Morte e Distruzione si contrappongono, inevitabilmente contaminato con uno spirito quasi fantascientifico, ha a sua volta generato pareri molto contrastanti. Pareri che hanno parlato sia per la sua scelta di concentrarsi più sulla narrativa che in passato, che per la diversa politica riguardo le miniature, tanto che ci fu anche chi pensò stessero inseguendo dinamiche assimilabili più a un gioco di carte collezionabili che a un wargame.

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Il futuro: tra i Reami e i viaggi nel tempo

Tanto che, dopo la pubblicazione del videogioco Total War: Warhammer che nel 2016 si riagganciava al Vecchio Mondo ormai distrutto, si sono diffuse con più insistenza le voci del ritorno del gioco “tradizionale”. Voci confermate nel 2019 con l’annuncio di Warhammer: The Old World, attualmente in sviluppo e per cui serviranno almeno un altro paio d’anni di lavoro. Altro non sarebbe che una riproposizione del vecchio contesto e delle sue fazioni, con anche qualcuna inedita.

Le informazioni rimangono comunque troppo poche per determinare con precisione la natura del gioco, ma tutto fa pensare al fatto che Games Workshop stia cercando di “accontentare tutti”. Age of Sigmar infatti pare più gradito al pubblico anagraficamente più giovane, che chiaramente troverebbe il vecchio sistema di Warhammer Fantasy troppo complicato e farraginoso.

Situazione contraria per i condottieri da tavolo di lunga data, che com’è ovvio preferiscono il background narrativo del Vecchio Mondo perché forte di tutti quei dettagli, storie e parodie accumulatesi nel corso dei decenni. Vedremo in tal senso cosa ci riserverà il futuro, sperando che non cadano nel paradosso che volendo accontentare tutti, finiscano col non accontentare nessuno.

Se il mondo di Warhammer Age of Sigmar vi incuriosisce, qui trovate un interessante starter set!