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Recensione: Dungeons & Dragons Waterdeep: il furto dei dragoni. Misteri e gloria nella città degli splendori


Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Editore
Asmodee
Autori
Wizards RPG Team
Ambientazione
Forgotten Realms
Genere
Fantasy
N. Pagine
224
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni un'avventura per D&D 5° edizione, ambientata nei Forgotten Realms, dove i giocatori dovranno essere i primi a mettere le mani su 500.000 dragoni d'oro restando vivi, liberi e senza farsi troppi nemici!

L’ultimo prodotto di casa Wizard of the coast, Waterdeep: il Furto dei Dragoni è un modulo completamente cittadino, destinato a personaggi di 1°-5° livello di Dungeons & Dragons , in cui “quattro avventure in una” danno vita ad una memorabile, ma non priva di difetti, caccia al tesoro, dove la sfida più grossa non sarà solo arrivare primi, ma riuscirci restando vivi, liberi e senza farsi troppi nemici!

Sebbene il riassunto in quarta di copertina sia parco di informazioni c’è quanto basta per stuzzicare le curiose menti di chi voglia gettarsi a capofitto in un’impresa che si preannuncia memorabile: Volothamp Geddarm, l’iconico bardo dell’ambientazione e già “autore” di alcuni volumi sui Forgotten Realms, ha bisogno di alcuni “selezionati” eroi per un compito semplice ma ben pagato.

Nessuno potrebbe mai prevedere che un compito così semplice, capire cosa sia successo ad un amico, sarà alla base di un meraviglioso intreccio di eventi che vedranno sovrapporsi ed avvicendarsi potenti avversari, oscure organizzazioni e grandi ricchezze. Piccola ciliegina, per quanto auto conclusiva, questa storia pone le basi per un’altra avventura che potrebbe portare i personaggi fino al più alto dei livelli.

L’avventura è qui, tra queste alte mure

D&D, e il fantasy in generale, sono forieri di una serie di cliché ormai assodati: ampie pianure, draghi nell’alto dei cieli, abissi profondi e dungeon dimenticati abitati da oscure e pericolose creature. E troppo spesso sullo sfondo, raramente approfondite, le città : generalmente trattate come punti di ristoro e rifornimento e visitate giusto il tempo necessario a  rimettersi in sesto, comprare quella pozione mancante, fare un salto in biblioteca per poi ripartire all’avventura.
Questo il più delle volte succede perché, diciamolo onestamente, riuscire a rendere un’avventura cittadina veramente interessante e coinvolgente non è un’impresa facile.

Waterdeep: il furto dei dragoni pone fine a questa brutta “tradizione” e rende non solo la Città degli Splendori sede di una magnifica avventura, ma anche la principale co-protagonista di una storia indimenticabile. E tutto senza mettere un piede fuori dalle mura cittadine!

Questo perché, è giusto ribadirlo, Waterdeep è un’avventura completamente urbana dove i protagonisti non si dovranno limitare a entrare nel dungeon, uccidere il cattivo e arraffare il tesoro. Qui la città vive e si muove attorno ai personaggi: le azioni intraprese avranno conseguenze, amici e nemici saranno sempre a portata di mano, e ci saranno leggi e consuetudini da conoscere e rispettare: nulla vieta di attaccare qualcuno, insultare un nobile o non rispettare le tradizioni…ma, prima poi,  ci saranno delle ripercussioni da affrontare.


Fin da subito il manuale si presenta bene con la copertina che è quasi una locandina cinematografica: in primo piano un’oscura figura incappucciata, che mostra un guanto metallico, quasi a voler ghermire il lettore, e dietro due umani, un drow e, delizia, un beholder vanno a comporre una sorta di cast che presto si imparerà a conoscere (e a temere). A completare l’opera un’enorme distesa di monete d’oro (i famosi dragoni) e in lontananza, nascosta nella nebbia, la silhouette della città. In tutta onestà quasi non sfigurerebbe come poster promozionale di un film della Marvel.

Anche l’interno non è da meno: un nutrito numero di illustrazioni (tutte a colori e, talvolta, a doppia pagina) fa da contraltare alle mappe, in bianco e nero, necessarie allo svolgimento dell’avventura. Quest’ultime, disegnate da Dyson Logos, mostrano subito un’importante novità: lo stile si fa molto essenziale, quasi a voler riportare in auge un feeling legato alla “vecchia scuola”.

Quanto alle opere interne una menzione d’onore spetta al “Chi è chi” ambientato nella taverna del Portale Spalancato, in cui ci si potrà mettere alla prova nel cercare di individuare i personaggi più famosi dei Forgotten Realms (e un “outsider”), e alle immagini introduttive dei capitoli 5-8 che mostrano lo stesso scorcio di città nelle diverse stagioni.
A chiudere il manuale, e la parte artistica dello stesso, troveremo il poster della mappa cittadina, a doppia faccia, una destinata al DM e l’altra ai PG, ad opera del celebre Jason Engle (già autore di opere per Magic, Invisible Sun e molti altri rpg); nota negativa: purtroppo questa è l’unica mappa; all’interno del manuale non sono presenti scorci dei singoli quartieri e la cosa potrebbe creare difficoltà qualora fosse necessaria una consultazione nel bel mezzo della sessione.

Un giro per la città

Prima di andare ad analizzare l’avventura in sé, è necessario un piccolo avvertimento: non è impossibile (anzi sarà quasi necessario) fare qualche spoiler e svelare alcuni retroscena.

Questo impone di parlare, prima di qualsiasi altra cosa, di uno dei capitoli finali del manuale: l’Enchiridion di Waterdeep.
Letteralmente “manuale”, l’enchiridion è l’unico capitolo che è fondamentale venga letto sia dal DM che dai giocatori perché altro non si tratta che di una guida alla città.
Qui gli autori sono riusciti nel difficile compito di raccogliere informazioni derivate da decine di manuali, e anni, e distillarne un materiale sufficientemente compatto ma al contempo esaustivo da permettere a chiunque non conosca la città di coglierne le informazioni più importanti con il giusto approfondimento..

All’interno di questo breve capitolo, 26 pagine, si troveranno informazioni sugli usi e costumi degli abitanti, descrizione e storia dei Guardiani della città (gigantesche statue in grado di prendere vita), le principali festività e molto altro ancora come, essenziale per entrare nella giusta mentalità cittadina, una stringata versione delle leggi della città.
Nelle mani di DM volenterosi, o di giocatori particolarmente fantasiosi, queste poche pagine possono essere una vera miniera d’oro…pardon di dragoni.

Attenzione. Piccoli spoiler presenti!

Andiamo ora ad analizzare quella che è la vera avventura; come già detto sarà necessario fare alcuni piccoli spoiler: se la cosa vi infastidisce, o se non siete il DM, fermatevi qui!

L’opera si apre con una breve introduzione: qui vengono date al DM alcune, importanti, informazioni su come è strutturata l’avventura, sugli antefatti e sull’attuale situazione cripto-politica della città (la guerra segreta tra Zentharim e Xanathar) e viene data una descrizione delle fazioni presenti in città, ben otto, e di come queste possano essere d’aiuto ai personaggi nel corso della storia.


Sebbene corta, e non particolarmente approfondita, è una parte che potrebbe essere di enorme aiuto ai Masters: in caso di una battuta d’arresto, sarà sufficiente far intervenire un alleato a dare una “spintarella” (più o meno benevola) per far ripartire l’azione.
Un’avvisaglia della vera genialità di questa avventura si intravede già qui: il Master avrà la possibilità di scegliere, tra quattro, il principale antagonista della storia e, come si vedrà più avanti, con esso il momento dell’anno in cui avverranno i fatti.

Per fare una grande avventura ci vogliono dei grandi avversari

Troveremo quindi una breve descrizione dei diversi avversari ( Bregan D’aerthe, Cassalanter, Xanathar o Zentharim), dei loro obiettivi e del loro modus operandi: in questo modo avremo chi non si farà scrupoli a versare sangue solo per arricchirsi e chi invece preferirà agire nell’ombra per ottenere una maggior influenza politica.


Come accennato, i quattro antagonisti saranno legati ad una delle quattro stagioni: scegliendo un antagonista ci verrà indicata una stagione; viceversa scegliendo un nemico ci verrà detto in quale periodo giocheremo (per esempio Manshoon e i suoi saranno legati all’autunno) .
Le stagioni, a loro volta, avranno un peso e un effetto sull’ambiente e sulle condizioni: a primavera, per esempio, ci saranno abbondanti piogge che ostacoleranno eventuali attacchi a distanza; l’inverno, d’altro canto, ghiaccerà le acque del porto e aprirà a nuovi spazi esplorativi e a nuove situazioni.
Ovviamente nulla vieta di legare un avversario ad un’altra stagione o, per sfizio o per necessità, di poter passare da un nemico ad un altro in corso d’opera.

Gira voce che ci sia un tesoro in città…

Quanto all’avventura propriamente detta, questa si costituisce di “soli” quattro capitoli: sebbene, a prima vista, possano sembrare pochi si capirà presto che non solo sono sufficienti ma, soprattutto l’ultimo, anche ben costruiti e congegnati.

Il primo capitolo è essenzialmente un calcio d’inizio: all’interno della locanda più famosa della città, il Portale Spalancato, i personaggi si troveranno loro malgrado coinvolti in un inaspettato scontro, attirando così le attenzioni del famoso Volothamp che, colpito dalle loro “capacità”, chiederà aiuto per salvare un amico. Questo porterà gli eroi a scontrarsi con alcune delle fazioni attive in città, a stringere amicizia con l’erede del’ex Lord Rivelato e, infine, a ricevere l’atto di proprietà di una locanda in città come pagamento del lavoro svolto.

Sebbene, come incipit, possa sembrare banale in realtà racchiude un messaggio quasi rivoluzionario: anche al livello più basso un’avventura non deve essere solo una corsa a racimolare oro ma i personaggi possono, fin da subito, essere attori di peso in un mondo popolato da personaggi potenti e parte di qualcosa di grande.

Si passa poi al secondo capitolo che riesce, allo stesso tempo, ad essere uno dei più interessanti e dei meno riusciti di tutto il manuale.
L’origine di questa strana dualità è presto detta: sebbene butti i personaggi nel mondo “reale” , introducendo anche un aspetto quasi gestionale, lo fa senza osare quanto sarebbe stato necessario (e auspicabile).

In breve i personaggi, in questo capitolo, si muoveranno su due livelli parimenti interessanti: la gestione , l’ingrandimento e la messa a frutto della loro taverna da una parte, una serie di mini-avventure legate alle fazioni presenti in città con le quali saranno più affini dall’altra.

La prima ha un sottinteso semplicemente magnifico: fin da subito i personaggi, e i giocatori, potranno immergersi nel vivo ambiente della città di Waterdeep e lasciare il proprio segno.
Rimodernare la taverna, modificarne la mappa inclusa, renderla uno dei posti più famosi della città, o anche solo cambiarle nome, potrebbe avere un effetto galvanizzante enorme in un gruppo stabile di giocatori: si pensi a trasformare il “Vicolo TeschiodiTroll” ne Il Boccale Incrinato, giocare anni con gli stessi amici e ritrovare quella stessa locanda (e magari gli stessi personaggi) in quello stesso identico posto, con il valore aggiunto che sarà un’opera diretta del gruppo e non l’ennesima nota di colore dell’ambientazione! 


Insomma con il semplice atto di “donare” una taverna ai giocatori, quest’avventura sta dicendo una cosa ben più grande: si ha il potere di cambiare il mondo che circonda i personaggi.
Purtroppo l’aspetto puramente gestionale si limita alla descrizione di pochi fornitori ed eventuali interazioni con essi, mentre l’effettiva possibilità di resa (o perdita) viene demandato ad un semplice tiro di dadi. È quindi facile capire come questo elemento possa essere facilmente messo in secondo piano, se non addirittura ignorato, dopo le prime battute d’avvio.


L’altro aspetto del capitolo, quello legato alle mini-avventure e alle missioni delle fazioni, invece è piuttosto deludente: pur introducendo dei concetti e delle idee molto belle, liquida il tutto con dei banali tiri di dadi o qualche scontro, senza creare un reale flusso di eventi. Questa è veramente un’occasione mancata visto che alla riuscita di queste missioni è legata la possibilità di scalare la gerarchia interna delle varie organizzazioni e di ottenere da esse un maggior sostegno e persino degli aiuti importanti. Purtroppo, per come è impostata, tutta la faccenda può facilmente essere chiusa in una serata, togliendo ogni gusto di conquista e, in caso di fallimento, potrebbe negare importanti risorse solo per un tiro sfortunato di dadi.

Certo, nelle mani di un DM particolarmente ispirato, sono degli ottimi spunti per creare una o più campagne parallele alla storia principale che possono contribuire a sviluppare intere settimane di gioco, ma sarebbe stato meglio vedere almeno una di queste sequele di missioni sviluppata in modo completo (se non altro come aiuto per i meno esperti): poche pagine aggiuntive che avrebbero potuto dare un enorme valore aggiunto all’opera e avrebbero reso ancora più “viva” la città.
A voler essere onesti fino in fondo, il secondo capitolo mette in luce quella che forse è la vera criticità di quest’avventura: perché scorra liscia, senza che vengano richieste modifiche anche sostanziali da parte del master, è necessaria una quasi assoluta collaborazione dei giocatori: non è infatti così difficile immaginare un gruppo di personaggi che non accetti la locanda e  la sua gestione o che decida, anche in buona fede,di non farsi coinvolgere in determinati eventi. E, se ciò dovesse accadere, il lavoro del Master crescerebbe in modo vertiginoso.

…andiamo a prenderlo!

La storia vera e propria riprende nel Capitolo 3 dove, a causa di uno sfortunato “incidente”, i personaggi potrebbero venire coinvolti in una “serie di sfortunati eventi”.
Il condizionale, purtroppo, è d’obbligo perché anche in questo caso i personaggi potrebbero decidere di non farsi coinvolgere costringendo il master ad intervenire.
Questa piccola crepa si allarga ulteriormente nella parte finale del capitolo dove i giocatori si vedranno costretti ad infrangere le leggi cittadine e a sostituirsi alle guardie: a seconda dell’enfasi data a questo aspetto, non sarebbe così impossibile vedere i giocatori tirarsi indietro o demandare l’azione ad altre forze.

Nel Capitolo quattro si vede finalmente la bellezza, e l’eleganza, del Furto dei Dragoni. Rimanendo sul semplice il capitolo è suddiviso in dieci incontri, ambientati in luoghi diversi della città: a seconda del nemico, o della stagione, principale tali scene andranno a costruire una “catena di eventi” costituite da una selezione di otto delle suddette scene.
Il primo aspetto interessante è che la sequenza in cui gli eventi si susseguono sarà diversa per ciascuna catena: limitandoci alle prime scene, in primavera, per esempio, si partirà dal quartiere del porto, per poi passere in un mausoleo e quindi in un mulino abbandonato; in autunno invece la storia prenderà il via in un vicolo, quindi in un complesso sotterraneo e dopo ancora in un teatro.
Altro elemento caratterizzante sarà, come detto in apertura, la stagione in cui avverranno gli eventi:un inseguimento sui tetti in estate non sarà uguale ad uno in autunno o in primavera. Anche le creature e gli avversari che popoleranno le diverse zone cambieranno nel corso dei mesi.
Ovviamente anche il luogo in cui è nascosto il tesoro cambierà a seconda delle scelte fatte in partenza. Tutto questo ha una serie di “effetti collaterali” decisamente particolari e apprezzabili.

Il primo, di immediata comprensione, è quello di avere quattro avventure in una: basterà cambiare antagonista per un giocare, sia come DM che come giocatore, una storia nuova a tutti gli effetti.

Il secondo effetto, forse un po’ più macchinoso ma non per questo meno soddisfacente, è quello di permettere di costruire la propria avventura usando solo gli elementi che più ci aggradano, modificarne la sequenza o prelevare una particolare situazione da una stagione e “incastonarla” in un’altra.

Piccola nota di colore, gli autori si sono divertiti a inserire diversi easter eggs: provate, per esempio, a dare un occhio al nome del sottomarino di Jarlaxle o a scoprire il riferimento a Curse of Strahd

Un, due tre: tana per…

Per quanto riguarda i Capitoli dal 5 all’8, sono dei piacevolissimi bonus.
Sebbene non strettamente necessari all’avventura principale, anzi ad inizio libro viene detto che potrebbero non entrare mai in gioco, aggiungono del materiale veramente gradito quanto a trama, elementi storici e ambientazione.
Questi quattro capitoli infatti vanno a descrivere i rifugi, segreti o meno, dei quattro antagonisti nonché ad approfondire le loro personalità e motivazioni.

Anche qui i risvolti della cosa possono essere molteplici.
Prima di tutto sono elementi che vanno a dare maggior spessore alla città: forse non verranno utili subito, ma sapere dove sono, e come sono, è come avere sempre un’ottima carta a disposizione, da poter giocare al momento più opportuno.

Un altro sottinteso da non sottovalutare è che i giocatori, anche nel corso di un’avventura chiusa tra le mura di una città, non hanno limiti nelle loro possibili azioni! Fedele a questa idea Waterdeep: il Furto dei Dragoni non esclude a priori la possibilità che un gruppo particolarmente temerario possa decidere di andare a giocare in casa del nemico, nonostante questi avversari siano ben oltre le capacità di personaggi di basso livello.
E coerentemente suggerisce anche delle modalità, diverse ogni volta, per ostacolare e eliminare dal gioco queste potenti nemesi.
Insomma tutto è possibile, purché si capisca che l’uso della fantasia è prioritario e che si deve dare la precedenza all’ingegno più che alla forza bruta!

Personalmente ho trovato sottotono la parte dedicata a Xanathar: eccetto l’adorabile, e singolare, rapporto con Sylar, tutto il resto è fin troppo “ordinario” per essere il rifugio di un beholder. Tanto per fare un esempio: nulla nell’architettura del rifugio suggerisce in qualche maniera la singolare natura del suo inquilino.
Al contrario ho trovato eccezionalmente intriganti i Cassalanter: nelle mani di un Dungeon Master abile a porre le cose nel modo giusto, è un perfetto esempio di dilemma morale che potrebbe spingere i giocatori, specialmente se privi di alcune informazioni, ad allearsi con quello che fino a poco prima era il nemico!

A chiudere il tutto, oltre al già citato enchiridion, due capitoli dedicati rispettivamente ai nuovi oggetti magici presenti nell’avventura, molti dei quali fuori dalla portata dei personaggi, e alle creature e ai PNG disponibili.
A tal proposito anche qui si spazia da personaggi veramente ben fatti e caratterizzati, primo fra tutti Jarlaxle, a situazioni quasi imbarazzanti, come nel caso di Xanathar (che in nulla si discosta da un normale beholder).

Conclusioni

In conclusione, si può dire che “Waterdeep: il furto dei dragoni” sia probabilmente la migliore avventura prodotta per l’ultima edizione di D&D, andando a spodestare Curse of Strahd che a lungo ha mantenuto il primato.

Certo non è esente da limiti, sarebbe scorretto chiamarli difetti, e perché possa rendere al massimo e diventare l’Avventura richiede un notevole sforzo da parte del DM e una certa dose di collaborazione da parte dei giocatori.

Ma, nonostante ciò, è esattamente quello che dovrebbe essere e dare un’avventura fantasy: un invito ad entrare in un mondo dove tutto è possibile, dove non è la meccanica a determinare la possibilità di fare o non fare, ma bensì la voglia di mettersi in giocoIn modo sottile, ma efficacie, gli autori sono riusciti a trasmettere il messaggio che non è il livello del personaggio a determinare in cosa ci si possa imbarcare e fin dove si può arrivare: osare è la chiave per rendere memorabile ogni avventura, anche quella apparentemente più semplice!

Qui lo scopo non è sconfiggere il goblin di turno o accumulare quanto basta per comprare un’armatura: qui viene chiesto di rischiare e di alzare lo sguardo dal tesoro, fissare negli occhi il drago che ci siede sopra e dirgli “Mena il tuo colpo più duro,amico. Non mi fai paura”

Nel caso siate dei veri appassionati di Dungeons & Dragons e dei collezionisti ricordatevi che esiste anche una “Super collector edition” in lingua inglese di “Waterdeep Dragonheist” su cui potreste mettere le mani!

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è una frenetica caccia al tesoro, dove la sfida più grossa non sarà solo arrivare primi, ma riuscirci restando vivi, liberi e senza farsi troppi nemici!



Verdetto

Un'avventura di altissimo livello, probabilmente la migliore finora pubblicata per la 5° edizione. Pur non essendo esente da limiti, e necessitando notevole sforzo da parte del DM e una certa dose di collaborazione da parte dei giocatori perché possa rendere al massimo, Waterdeep: il furto dei dragoni è esattamente quello che dovrebbe essere e dare un’avventura fantasy: un invito ad entrare in un mondo dove tutto è possibile!

Pro

- Quattro avventure in una
- Una storia che invita a osare
- Alcuni avversari sono grandiosi
- Diversi NPC iconici
- Molto materiale su come dar vita alla città
- Adatto anche a giocatori alle prime armi...

Contro

-...ma non a Dungeon Master inesperti
- Per rendere al meglio è necessaria una certa preparazione
- Alcune sezioni sono fin troppo abbozzate
- Una mappa o sue porzioni anche fra le pagine del manuale sarebbe stata utile
- Poco adatta a chi non apprezza avventure urbane