Dungeons & Dragons: manuale del giocatore. La recensione

Il Manuale Del Giocatore di Dungeons & Dragons è il volume indispensabile per giocare alla nuova (5a) edizione del gioco di ruolo più noto del mondo. Contiene tutte le regole necessarie a creare i personaggi, è il punto di partenza verso la nuova edizione di D&D, il famoso gioco di ruolo. Il sistema, leggero e immediato, è facilmente apprezzabile da chiunque, a prescindere dall'età o dall'esperienza.

Avatar di Silvio Colombini

a cura di Silvio Colombini

Con il Manuale del Giocatore Dungeons & Dragons 5° edizione la nuova versione del più grande gioco di ruolo del mondo, dove un sistema moderno e veloce si amalgama alla perfezione con il sapore delle origini, parla italiano.

Se amate vestire i panni degli eroi e salvare il mondo dalle grinfie del male, mentre la fantasia corre libera dagli intralci di un regolamento troppo restrittivo, la nuova edizione di D&D fa al caso vostro!

Dopo il passo falso della precedente edizione, inutile negarlo, era necessario un drastico cambio di rotta, una sana dose di autocritica e dare al pubblico un prodotto che potesse attirare tanto gli esperti quanto i neofiti. Alla Wizard of the Coast ci sono riusciti, e hanno sfornato un piccolo capolavoro: che tu sia un giocatore esperto, incapace di ritrovare nei nuovi prodotti l’entusiasmo dei bei tempi, o un neofita alle prime armi, intimorito da tomi di regole e nozioni, questa nuova edizione del gioco fantasy per eccellenza saprà catturarti e proiettarti in poco tempo in un universo di magia, combattimenti e possenti eroi, dove perfino gli dei sono chiamati in causa e ogni azione può decidere il destino del mondo!

Quando il gioco si fa duro…

La prima impressione, quella del colpo d’occhio, non può essere che favorevole: la sola copertina è sufficiente a gettare il lettore nel bel mezzo di una storia. Anche l’interno non è da meno: la quantità di immagini presente è decisamente abbondante.

Passando invece ai contenuti veri e propri, dopo una breve introduzione su cosa sia un gioco di ruolo, quali gli strumenti necessari e un accenno alla vera rivoluzione del sistema (il concetto di vantaggio/svantaggio), il manuale entra subito nel merito mettendoci di fronte a come creare il nostro personaggio tramite una guida che ,passo passo, ci porterà a trasformare dei semplici numeri in un vivo elemento di gioco.

I neofiti sicuramente gradiranno il modo, mai accondiscendente, in cui verranno introdotti ad alcuni dei concetti fondamentali tanto dei gdr classici (come la classe armatura o i livelli di esperienza) quanto di questa edizione (come il bonus di competenza).

Per  i giocatori più incalliti potrebbe invece essere facile decidere di saltare la prima parte ritenendola banale o inutile: non solo non lo è, ma è fondamentale per farvi capire che dovrete abbandonare molti conoscenze acquisite per affrontare quello che sotto molti aspetti è un gioco nuovo che dovrà essere affrontato abbandonando molti dei preconcetti sviluppati in precedenza.

…i duri…

Fedele alle tradizioni passate, la prima parte del manuale è dedicata alle razze e alle classi dove, per non fare torto a nessuno, si va dal classico come gli elfi o il mago (presenti fin dalla prima edizione) all'innovativo come i dragonidi o i Warlock (entrambi introdotti solo dalla precedente edizione).

All'interno delle singole classi sarà poi possibile diversificare il proprio personaggio scegliendo una specializzazione, un giuramento, un credo ecc ecc

Con nove razze (quasi tutte con almeno due sottorazze), dodici classi e svariati percorsi di specializzazione è evidente fin da subito quanto sia ampia la possibilità di diversificare il proprio personaggio: una sola differenza in fase di creazione influenzerà tutto lo sviluppo del personaggio, cambiando completamente l’esperienza di gioco!

A titolo esemplificativo basti pensare ai giuramenti del paladino, il faro morale di questi sacri guerrieri: che sia la vendetta a guidarlo o la compassione, la differenza sia interpretativa che meccanica sarà enorme! E con un po’ di fantasia si può ulteriormente immaginare come due razze diverse interpreteranno in modo diverso, se non opposto, gli stessi precetti morali: ciò che è compassione per un umano non lo sarà per un drow!

Ad aggiungere ancora carne al fuoco ci sono due ulteriori elementi di diversificazione: l’allineamento morale e il background.

Il primo, già noto, ci dice dove ci poniamo nella lotta tra bene-male e caos-ordine ed è quindi più legato all'interpretazione. Il secondo interviene sulle meccaniche di gioco, allargando il bagaglio di capacità del personaggio, concedendo dei privilegi e introducendo delle note di caratterizzazione tra cui scegliere (riassumibili in quattro categorie: tratti caratteriali, ideali, legami e difetti). Le possibili combinazioni sono quasi infinite.

Se poi tutto questo non dovesse bastare, c’è la possibilità di ricorrere a delle regole che ampliano a dismisura il ventaglio delle opzioni: multiclasse e talenti. Nel primo caso affiancherete una carriera (o più) al cammino iniziale del personaggio mentre con i talenti invece otterrete delle capacità speciali, frutto di addestramento ed esperienza, che vi renderanno dei veri "super-eroi".

E bene sottolineare come queste due opzioni siano assolutamente facoltative e come il gioco sia perfettamente godibile anche senza di esse. Sta a voi decidere lo stile di gioco che preferite.

…cominciano a giocare.

Nella seconda parte del manuale invece si addentra in quelle che è il vero e proprio motore di questa edizione: le regole.

In tre capitoli vengono raccolte tutte le meccaniche necessarie a far girare questo gioco. Sebbene ad una prima lettura colpisca l’esiguo spessore di questi capitoli (in totale poco meno di trenta pagine) dopo una partita di prova si viene subito affascinati dalla semplicità e dalla scorrevolezza del regolamento.

Sebbene il gioco riprenda le peculiarità classiche dei predecessori fin da subito vengono mostrate le differenze fondamentali. La principale, quella alla base del sistema, è l’introduzione del meccanismo di Vantaggio e Svantaggio: un concetto molto semplice secondo il quale, in base alla situazione in cui ci troveremo, dell’influenza di incantesimi o per effetto di capacità speciali, potremo trovarci a dover affrontare una prova, effettuare un tiro salvezza o un attacco e dover tirare due d20 e scegliere il migliore (vantaggio) o il peggiore (svantaggio).

Sebbene agli amanti del tatticismo possa sembrare una meccanica piuttosto semplicistica, questa è la vera forza del sistema: si pone fine a mille calcoli, al sommarsi di bonus/malus che spesso trasformavano il gioco in ripetizioni di matematica, e si risolve tutto tirando due dadi.

Certo non manca una piccola dose di calcoli, ma rispetto ad altri giochi con cui si confronta è limitata all'osso e spesso si basa solo sull'applicare alle prove di cui sopra il bonus di competenza, un valore che definisce l’abilità dei personaggi nei diversi aspetti della vita di un eroe. Interessante è vedere come questo non sia più legato alla classe del personaggio ma bensì al suo livello: due personaggi differenti, a parità di esperienza, avranno lo stesso bonus di competenza, ma potranno applicarlo ad abilità, armi e tiri salvezza diversi.

Questo potrà far storcere il naso a molti, ma in realtà si rivela essere un ottimo modo di gestire la cosa e differenziare il modo di comportarsi in gioco. Provare per credere.

Anche la meccanica del combattimento è stata semplificata: ora ad ogni turno si potrà scegliere di combattere, muoversi, reagire e effettuare determinate azioni speciali senza che una vada a scapito l’altra (per esempio non si sarà più costretti a scegliere se muoversi o compiere tutti gli attacchi a disposizione). Ne esce fuori un prodotto più fluido e godibile, dove a farla da padrone saranno l’azione e il divertimento e non il mero tatticismo.

It’s a, new, kind of magic.

Infine l’aspetto del gioco che probabilmente ha subito la trasformazione più radicale: la magia.

Da una parte è praticamente scomparso il concetto di save-or-die (quel meccanismo  per il quale un tiro sfortunato di dado poteva porre fine al gioco): ora gli incantesimi hanno il loro peso ma, tranne rari casi, sono solo un aspetto dei combattimenti e non il mezzo di risoluzione automatica degli stessi.

Anche la possibilità di avere molteplici effetti attivi in contemporanea, la principale fonte di rallentamento del ritmo di gioco nelle passate edizioni, è stata ampiamente ridimensionata, in maniera semplice ed elegante, introducendo il concetto di concentrazione: affinché l’effetto di incantesimo perduri nel tempo, in molti casi si dovrà sostenerlo concentrandosi su di esso. E questo potrà essere fatto su uno alla volta.

È stata risolta anche la questione per la quale le scelte fatte ai livelli più bassi diventavano inutili col tempo: ora è possibile decidere di potenziare l’effetto di molti incantesimi (aumentando durata, numero di bersagli o la potenza) sfruttando livelli superiori di magia: il DM sfodera un drago rosso immune alla Palle di Fuoco? Nessun problema, si potenzia il classico Dardo Incantato, aumentando i colpi ottenuti, e anche il mago potrà dire la sua!

Tutto questo ha un riflesso immediato sul gioco rendendolo, quasi inaspettatamente, più tattico: ogni scelta ora ha un peso, e si dovrà valutare se possa essere meglio mantenere la concentrazione su un effetto già attivo o passare ad altro e, ancora, se “bruciare” uno slot superiore in cambio di maggior potere valga la candela. Giocare un incantatore non è mai stato così intrigante.Purtroppo, va detto, la magia è anche la parte che avrebbe avuto bisogno di maggior cura a livello di formulazione: non è raro che il modo in cui i singoli incantesimi vengono spiegati faccia sorgere dei dubbi su come possano essere usati. Nulla di insormontabile, ma il più delle volte sarebbero bastate poche parole in più, o scelte meglio, per eliminare sul nascere diversi problemi.

For the times they are a-changin'

Di fronte ad una nuova edizione, qualunque sia il gioco in questione, la domanda che sorge spontanea è “Perché dovrei cambiare e comprare questo manuale?”

Fermo restando che spesso la decisione è frutto di esperienze e gusti personali che poco possono essere influenzati dai pareri altrui, per rispondere è necessario un onesto confronto con ciò che è stato D&D in passato. Senza tornare indietro alle prime edizioni (ormai appannaggio di una ristretta cerchia di appassionati) basterà limitarsi a quelle più recenti per evidenziarne le differenze e i punti di forza.

La terza edizione, oggettivamente una bellissima opera, ha purtroppo pagato lo scotto del suo successo: tra prodotti ufficiali e non, sono stati stampati centinaia di manuali che, di fatto, hanno portato alla nascita di un mostro dalle mille teste e dai mille corpi. Spesso il gioco si riduceva alla creazione di combo performanti allo spasimo ma prive di anima, che riducevano il gioco al solo “fare tanti danni”.

Inoltre le meccaniche di gioco erano strettamente connesse alla presenza di miniature e di un campo di battaglia quadrettato: quelli che avrebbero dovuto essere adrenalinici combattimenti diventavano esercizi di trigonometria, traiettorie e posizionamento tattico. Ogni aspetto del gioco strettamente regolamentato, al punto che spesso le regole diventavano una sorta di prigione più che degli elementi di gioco.

Sulla quarta edizione c’è, purtroppo, ben poco da dire: un ottimo prodotto sulla carta, che si rivelato fallimentare alla prova pratica. Da una parte l’eccessiva corsa al bilanciamento delle classi, dall'altra la volontà di allargare il bacino di utenza agli amanti degli MMO, raramente interessati alla cosa, hanno provocato una trasformazione (un appiattimento si potrebbe dire) tale del gioco che ha portato molti a sostenere che non si tratti nemmeno di una vera edizione di D&D. Non che non ci fosse del buono: alcuni concetti sono stati ripresi e integrati nell'attuale edizione dando degli ottimi risultati, ma da soli non sono stati in grado di dare vita ad un buon prodotto.

La quinta edizione ha fatto sue le precedenti esperienze, prendendone il meglio, e le ha distillate in un ottimo prodotto. Le meccaniche di gioco sono state alleggerite, adeguandosi in un certo senso alle esigenze moderne: i calcoli sono ridotti al minimo indispensabile, le miniature non sono più necessarie (sebbene possano essere usate ancora) e nel complesso il gioco passa dal tavolo ai giocatori, riportando in primo piano quel teatro della mente che, a suo tempo, determinò il successo di D&D.

Quindi, per rispondere alla domanda iniziale, passare all'attuale edizione significa voler giocare a qualcosa che ha saputo apprendere dal proprio passato, anche quello meno felice, e renderlo moderno e accattivante, mettendo al centro tanto il gioco quanto il giocatore.