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GeForce RTX, le prestazioni di Battlefield V con Ray Tracing attivo

Abbiamo testato Battlefield V con la patch che abilita il ray tracing. Ecco qual è l'impatto prestazionale della tecnologia che, secondo Nvidia, rivoluzionerà la grafica nei videogiochi.

È il momento che aspettavamo. Presentando le nuove GPU Turing, Nvidia solleticò il palato fine dei videogiocatori con la promessa di una grafica mai vista prima grazie all’introduzione del ray tracing e del rendering ibrido. Per mesi però le promesse sono rimaste solo sulla carta, dato che mancavano dei videogiochi che permettessero ai giocatori di testare con mano le dichiarazioni di Nvidia e dell’intero mondo videoludico.

Nei giorni scorsi Electronic Arts e DICE hanno pubblicato un aggiornamento per Battlefield V, quindi possiamo finalmente dare uno sguardo a quello che il CEO di Nvidia definì “il Santo Graal della nostra industria”. Battlefield V è il primo di 11 giochi annunciati a supportare il ray tracing. EA e DICE l’hanno usato per migliorare i riflessi in tempo reale. In questo articolo vedrete soprattutto uno sguardo alle prestazioni, ma anche alla qualità, per capire se la fedeltà visiva offerta giustifica il maggiore carico sul vostro sistema.

Battlefield V in test

Per abilitare il Microsoft DirectX Raytracing (DXR), EA consiglia una CPU Core i7-8700 o Ryzen 7 2700. Perciò abbiamo assemblato una piattaforma composta da Gigabyte Z370 Aorus Ultra Gaming, Core i7-8086K e 16 GB di memoria G.Skill DDR4-3200 Sniper X. Dopo aver aggiornato Windows 10 all’ultima versione (1809, che integra DXR) e Battlefield V, abbiamo giocato la missione Nordlys e scelto di registrare una sequenza di 80 secondi compiendo movimenti accuratamente sincronizzati e mirati per catturare riflessi su vetro, pozzanghere e veicoli.

Per questo primo approccio al ray tracing volevamo usare un insieme di impostazioni comparabile tra le schede GeForce RTX 2080 Ti, 2080 e 2070, cioè che non rendesse nessuna di queste soluzioni ingiocabile. Perciò abbiamo testato le tre schede in Full HD con qualità Ultra e impostazione DXR Reflection Quality su medio.

Il motore Frostbite si comporta notoriamente meglio in modalità DX11, e abbiamo incontrato alcuni problemi abilitando e disabilitando DXR in DX12, dove le prestazioni non cambiavano nonostante le impostazioni diverse. Per risolvere il problema e assicurarci che DXR fosse sempre attivo quando volevamo lo fosse, abbiamo deciso di svolgere i nostri test non DXR con l’API DX11.

Un rapido sguardo al frame rate medio durante la nostra sessione di test dimostra che tutte e tre le configurazioni con DXR attivo sono più lente persino di una RTX 2070 con DXR spento. La GeForce RTX 2080 Ti perde il 44% delle sue prestazioni con impostazione Reflection Quality su medio. La RTX 2080 scende del 52% e la RTX 2070 del 57%. Come noto, la GPU TU104 contiene meno RT core di TU 102, e TU106 ha meno RT core di tutti. Ha quindi senso che il calo prestazionale attribuibile all’attivazione di DXR sia maggiore con le schede meno potenti.

Il frame rate medio nel tempo illustra la gamma delle prestazioni che offre ogni configurazione durante la nostra sequenza di benchmark. Il calo simile che riguarda tutte e sei le sessioni si verifica quando facciamo saltare in aria un gruppo di fusti di carburante proprio dietro un mucchio di pozzanghere, creando riflessi di fuoco sull’acqua. Se non l’avessimo fatto, anche la RTX 2070 avrebbe offerto una fluidità sufficiente con qualità dei riflessi media.

A parte una manciata di picchi nel frame time, che sembrano brevi pause sullo schermo, tutte e sei le sessioni dimostrano un frame time ragionevole.

I frame rate scendono molto più rapidamente al 99esimo percentile con DXR disabilitato anziché attivato. Tornando al grafico del frame rate medio nel tempo, vediamo molta più variabilità nella modalità DirectX 11 rispetto a quella DirectX 12 con DXR abilitato.

L’impatto sulla qualità grafica, la nostra opinione

Non è importante solo come ray tracing e DXR girano su un sistema, ma anche come un gioco appare. La qualità grafica migliore è tale da giustificare i frame rate inferiori e l’acquisto di una scheda video più costosa? Nvidia e EA stanno ancora lavorando sul ray tracing e ci è stato detto che arriveranno dei miglioramenti. Il primo impatto però ci ha lasciato con sensazioni contrastanti.

Mentre il gioco era in test sul nostro banchetto di prova, abbiamo giocato una parte della campagna su un sistema Corsair Vengeance 5180 dotato di una RTX 2080. Abbiamo fatto girare il titolo sempre in Full HD con dettagli Ultra e qualità dei riflessi su medio.

La prima volta che vedete il ray tracing e ve ne accorgete è una sensazione piuttosto gradevole. Potete vedere il fuoco a terra nella missione di Tirailleur mentre gli aerei lanciano bombe su di voi. In Nordys vedrete le montagne riflesse in una pozzanghera all’interno di un tubo che state attraversando. E vedrete anche che i riflessi variano a seconda dei vostri movimenti. La luce cambia sulla sabbia mentre guidate un carro armato in Libia in My Country Calling. È davvero bello vedere cosa può fare la nuova tecnologia.

Tutto questo però avviene quando ricercate volutamente il ray tracing e vi prestate attenzione. Non che a volte non ce ne si accorga, ma giocando la campagna o in multiplayer, mentre state cercando di salvarvi la pelle, i frame rate e la risoluzione più alte offrono maggiori benefici che vedere la luce di un’esplosione rimbalzare sul lato del un serbatoio.

Altri giochi useranno i tray tracing in modi diversi. Shadow of the Tomb Raider, per esempio, lo userà per renderizzare luce e ombre in modo più realistico. Gli sviluppatori dovranno trovare una buona combinazione di ombre, riflessi e altri effetti ray tracing per rendere l’impatto prestazionale meritevole di essere digerito dai videogiocatori. Per quanto riguarda Battlefield V, se giocate in modo competitivo avrete un’esperienza migliore senza ray tracing, grazie al frame rate più elevato.