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Armored Core VI: Fires Of Rubicon | Recensione - Pura goduria per gli amanti dei mecha

Finalmente siamo pronti per parlarvi nel dettaglio di Armored Core 6, il nuovo videogioco di From Software.

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a cura di Andrea Maiellano

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Io lo so che fra qualche giorno la mia bolla social sarà invasa di post, messaggi e commenti che diranno: "Ma cos'è sta roba?!"; "FromSoftware ma cosa hai fatto???"; "Ma come avete fatto a dare voti del genere a sta monnezza?!". D'altronde quando sei FromSoftware nel 2023, e il tuo Elden Ring ha venduto 20,5 milioni di copie in un anno, è ovvio che, seppur involontariamente, tu abbia generato un associazione genere/sviluppatore nella mente dell'utenza.

Non importa che tu sia una software house con una storia alle spalle, costellata di produzioni eterogenee che hanno dato il via ad alcune fra le saghe videoludiche più importanti. No! Tu ora sei la software house dei Souls, quindi devi fare solo quello.

Sapete un po' mi dispiace perché sarà inevitabile che molti estimatori di Elden Ring, o dei Souls in generale, si fionderanno a comprare Armored Core VI solo perché troneggia il nome di FromSoftware sulla copertina. Mi dispiace perché, considerando la poca apertura mentale verso generi meno "mainstream", questo atto d'amore verso noi giocatori meno giovani, verrà incompreso dai più, rischiando di venire catalogato come brutto senza ragion d'essere.

Per questo spero che chiunque non abbia mai sentito il nome Armored Core prima d'ora, spenda una manciata di minuti della sua vita per fare una ricerca e capire che questa serie è ben lontana dai Souls... e probabilmente da molte produzioni uscite di recente. Eh si, perché Amored Core VI è il punto d'arrivo che FromSoftware voleva raggiungere, oramai da una decade, con la sua serie dedicata ai robottoni. Un progetto che Miyazaki voleva che venisse sviluppato ma che, allo stesso tempo, necessitava degli strumenti tecnologici adeguati per riuscire a esprimere quello che la software house aveva in mente.

E quello che FromSoftware voleva, era semplicemente mostrarci quello che da ragazzini immaginavamo di vedere all'interno di quei poligoni squadrati di cui erano composti i primi giochi per l'immortale PlayStation. Armored Core VI, difatti, non è un reboot ma un seguito che cerca di togliersi di dosso tutta la ruggine accumulata nel corso delle 18 iterazioni precedenti, e riportare la serie alle sue origini, affacciandosi verso il futuro e rispettando il suo importante passato.

Il timoniere di questo progetto è Masaru Yamamura (esatto Miyazaki non c'è), il quale dopo aver terminato il lavoro da game designer su Sekiro: Die Twice, ha preso in mano l'embrione che Hidetaka conservava pazientemente da, oramai, quattro anni e ha deciso di realizzare questo nuovo capitolo della serie ma, e non smetterò mai di ripetermi, questo non significa che Armored Core VI sia un Soulsborne.

Benvenuti su Rubicon 3

Sul pianeta Rubicon 3, l'umanità ha scoperto una fonte di energia, chiamata Coral, in grado di incrementare drasticamente il progresso tecnologico. Come da sempre, quando si parla della capacità di gestirsi del genere umano, l'abuso di questa sostanza ha causato un disastro naturale, il quale ha avvolto l'intero pianeta fra le fiamme, segnando la temporanea fine di Rubicon 3.

Cinquecento anni dopo, però, il Coral riaffiora sulla superficie di un Rubicon 3 oramai abbandonato e in stato di perenne quarantena. Differenti fronti del genere umano, di fronte a questa scoperta, pensano che sia una buona idea ritornare sul pianeta per combattersi il controllo della preziosa sostanza, dimostrando chiaramente che la storia non insegna nulla.

In questo contesto socio-politico, il quale vede rivoluzionari, terroristi e mega-corporazioni, contendersi il controllo del Coral su Rubicon 3, noi impersoneremo 621, un pilota al soldo della compagnia di mercenari gestita da Handler Walter, il quale prenderà incarichi da ognuno dei fronti coinvolti nella guerra per il Coral, rimanendo in una posizione neutrale rispetto al conflitto. Il passato di 621, però, nasconde dei segreti che potrebbero stravolgere tutto.

L'incipit narrativo, così come la gestione della progressione della trama di Amored Core VI, sono perfettamente in linea con il passato della saga. Il gioco, infatti, si snoda attraverso una serie di capitoli suddivisi a loro volta in molteplici missioni di durata variabile. La storia, per lo più, viene narrata al termine delle varie missioni e durante i briefing preliminari di queste ultime. Le cutscene ci sono, e sono anche ben realizzate, ma tutto viene raccontato in maniera molto "old school", ovvero attraverso le comunicazioni radio che faranno da colonna sonora all'avventura di 621.

Il pattern sarà sempre lo stesso: si avvia una missione, si ascolta il briefing preliminare, si eseguono i vari compiti nell'area di Rubicon in cui si verrà inviati, si ritorna alla base, si contano i soldi incassati e li si spende per migliorare il proprio mecha. Il tutto ascoltando le varie comunicazioni radio, le quali permettono di comprendere di più in merito alla lore del gioco e di capire quanto sia salita la reputazione di 621 come mercenario. Tutto molto classico; tutto molto in linea con il desiderio di FromSoftware di creare un capitolo che riprendesse il core della serie.

Se, quindi, vi aspettavate un titolo open-world (o open-map), con dinamiche da Souls-Like e una trama intricata, non lo troverete in Amored Core VI. Qua si spara tanto, si legge poco e si modificano mecha al punto che... Pimp My Ride levati proprio.

Per quanto concerne la longevità, vi devo fare una piccola anticipazione, cercando di rimanere il più possibile spoiler-free. La prima run di Amored Core VI potrebbe sembrare eccessivamente breve e, per certi versi, inconcludente. Almeno fino a quando non si comprende che sia necessario fare tre run complete, per poter sbloccare tutto quello che il titolo ha realmente da offrire in termini narrativi e di contenuti.

Non si tratta, però, di run sempre identiche e, per fare un paragone molto stiracchiato e basato esclusivamente sulle sensazioni trasmesse, questa soluzione mi ha ricordato tantissimo quella adottata da Platinum Games con il loro Nier: Automata.

Si trasforma in un razzo missile...

Per quanto riguarda il gameplay di Amored Core VI, anche in questo caso FromSoftware si è mantenuta fedele alle radici della serie. Ogni missione, difatti, è ambientata all'interno di un'area che, per quanto vasta, risulterà sempre circoscritta. Le attività da svolgere si svilupperanno sempre in maniera molto lineare e, per quanto gli obiettivi risultino soddisfacentemente vari (sempre restando nel contesto di uno sparatutto con i mecha), non ci si discosta mai dalla formula: atterra, raggiungi il punto indicato sulla mappa, distruggi tutto quello che si frappone fra te e il tuo obiettivo.

Il tutto ovviamente adornato da un combat system di indubbia qualità, che punta tutto sul miscelare a dovere: elementi da bullet hell, aspetti da action game, gunplay da shooter in terza persona e un pizzico di esplorazione. Muoversi e sparare, in Amored Core VI, è puro godimento. I mecha si muovono leggiadri, quando si attiva la propulsione per spostarsi rapidamente, e restituiscono la giusta pesantezza quando si marcia per esplorare le aree con più accuratezza; volare restituisce sempre sensazioni armoniose e non risulta mai macchinoso nei controlli o scivoloso quando si sfreccia ad alte velocita.

Ogni arma presente nel corposo inventario, restituisce bene la pesantezza dei colpi, così come l'enorme esperienza maturata da FromSoftware, con i Souls-Like, rende i combattimenti melee sempre soddisfacenti e capaci di restituire al giocatore il giusto feedback quando la lama energetica attraversa le corazze di metallo dei mecha avversari.

Insomma, combattere in Amored Core VI è un'esperienza capace di spazzare via qualsiasi concorrente del genere e di dire addio a soluzioni quali l'Armored Core Grip o a qualsivoglia farraginosità del sistema di controllo... ovviamente a patto di scendere a compromessi con la telecamera del gioco.

La telecamera di Amored Core VI è, con molta probabilità, una delle due gravi sbavature della produzione di FromSoftware. Se da un lato gli sviluppatori hanno voluto puntare tutto sulla dinamicità degli scontri e la frenesia dell'azione di gioco, dall'altro lato la telecamera sembra non essere stata informata di questa decisione.

In Amored Core VI l'aggancio dei nemici e semi-automatico, in modo tale da enfatizzare la velocità dell'azione e da restituire quella costante sensazione di ritrovarsi sotto una torrenziale pioggia di proiettili. La telecamera, però, non riesce sempre a rispondere in maniera reattiva e, nella maggior parte dei casi, ci si trova a perdere l'aggancio degli avversari e a dover correggere la visuale per riuscire a colpire di nuovo i nemici.

Se, sulla carta, non sembra nulla di particolarmente impattante, non appena ci si ritrova a non colpire un boss, magari proprio durante quella tanto agognata finestra di danno, perché la visuale comincia ad andare dove le pare, la situazione cambia sensibilmente e la frustrazione potrebbe prendere il sopravvento.

Un altro aspetto negativo di Amored Core VI lo si trova in un incomprensibile effetto elastico che affligge la curva della difficoltà. La sensazione che ho provato è la stessa che mi diede Dark Souls 2, quando i nemici mi bi-shottavano e sembravano fatti di spugna quando li colpivo. Fondamentalmente, la maggior parte delle missioni procede in maniera abbastanza spedita e, non appena si trova il giusto equilibrio fra azione e reazione, i combattimenti diventano ben bilanciati, in particolar modo quando ci si trova a fare degli "uno contro uno" con altri AC.

Quello che non funziona è la gestione di alcuni boss, i quali si rivelano essere delle "spugne per proiettili", che si divertono a non seguire dei pattern di attacco precisi e con delle offensive capaci di mettere fuori combattimento i mecha con un paio di colpi. Sia chiaro, io apprezzo tantissimo le sfide impegnative, e appaganti, ma ritrovarmi davanti un boss che, a seconda del tentativo, gestisce i pattern di attacco in maniera totalmente casuale, non mi restituisce alcun tipo di soddisfazione una volta che lo elimino, poiché mi sembra di essere stato solamente fortunato.

Purtroppo in Amored Core VI succede proprio questo. Le battaglie con i boss sono tutte concettualmente belle, sia in termini di design di questi ultimi che per quanto riguarda le planimetrie delle arene, ma si perdono in una gestione al limite del casuale. Ci sono situazioni in cui si muore per incapacità personale di leggere le offensive, così come ci sono casi in cui il boss decide, a inizio fight, di spammare una serie di attacchi, al limite dell'illegale, impedendo qualsivoglia tipo di controffensiva.

Se a tutto questo ci si aggiunge il fatto che, nella maggior parte dei casi, questi boss arrivano dopo una manciata di missioni fatte a occhi chiusi, risulta ovvio che la curva delle difficoltà vada un attimino ribilanciata. Questo non vuol dire rendere Amored Core VI più semplice, sia chiaro, semplicemente rendere la sfida più omogenea.

Sempre in termini di bilanciamento, l'ultima grave problematica che ho riscontrato risiede nell'equipaggiamento. L'armamentario a disposizione del proprio mecha è vario e ricco di opzioni ma, proprio in virtù di questo sbilanciamento nelle boss fight, si finisce per utilizzare sempre le armi più efficaci contro questi ultimi, andando a perdere per strada tutto il piacere di costruirsi diverse build con l'infinità di opzioni a disposizione.

Nulla da recriminare, invece, sulla decisione di FromSoftware di introdurre i kit di riparazione, i checkpoint durante le missioni e la possibilità di cambiare mecha in volata se si venisse eliminati. Posso capire perfettamente perché i giocatori di vecchia data si siano indignati dinanzi a una tale semplificazione ma risulta uno step necessario, per rendere la serie maggiormente in linea con le produzioni attuali.

Che poi il problema di base non sussiste. Se si vuole giocare come nel 1997, basta non usare i kit di riparazione, non cambiare mecha durante una missione e, in caso di dipartita, selezionare "Riavvia Missione" al menù che apparirà.

... con circuiti di mille valvole

Venendo, finalmente, alla personalizzazione del proprio mecha, vi dirò solamente che Amored Core VI è un vero e proprio paradiso per chi è cresciuto a "pane e robottoni". Quattro armi da applicare al mecha, altrettante parti che ne vanno a comporre il corpo, vasta scelta di reattori, schede di espansione per ottenere abilità passive, generatori per accelerare la ricarica e, soprattutto, tantissimi parametri da studiare con attenzione.

Modificare un mecha in Amored Core VI è puro godimento. Non appena si avanzerà a dovere con la trama, si inizierà ad avere un inventario ricolmo di componenti da studiare, abbinare o, eventualmente, rivendere per comprarne di nuovi. Ogni sezione indicata poc'anzi, offre una vasta scelta di parti che permettono di realizzare build di tantissime tipologie.

Si può optare per un mecha incentrato sugli attacchi melee (quindi con spada e scudo energetico), uno che faccia pochi danni ma si muova agilmente, uno che basi tutto il suo potenziale sull'offensiva a distanza e così via. Un comodo menù dedicato ai modelli preferiti, il quale include anche delle build predefinite, permette, inoltre, di salvare i propri mecha e richiamarli rapidamente, prima di una missione o in seguito a una sconfitta, senza doversi mettere ogni volta a riassemblarli nella sezione apposita.

Anche in termini di personalizzazione estetica, Amored Core VI offre una libertà pressoché estrema, mettendo a disposizione non solo dei pattern cromatici, una collezione di decalcomanie e una vasta scelta di temi per la carrozzeria predefiniti ma permettendo, con le giuste competenze, di modificare ogni aspetto in termini di estetica. Si può, infatti, agire sul codice colore per ottenere la tinta preferita o, con la dovuta pazienza, creare delle decalcomanie, partendo da zero, sfruttando l'apposito editor.

Insomma, al netto del problema di bilanciamento illustratovi nel paragrafo precedente, la personalizzazione del mecha è uno degli aspetti principali di Armored Core VI e si vede quanto FromSoftware si sia impegnata per garantire una varietà di scelta atta ad accontentare tutte le tipologie di giocatore.

In tre è meglio!

Reagii molto tiepidamente quando scoprii che Armored Core VI avrebbe avuto un comparto multiplayer PVP. In tutta franchezza, conoscendo la frenesia del gameplay, mi aspettavo la classica modalità 3V3 che “finisce in caciara” dopo pochi secondi dall’inizio del match e invece, con grande sorpresa, quello che ho potuto testare in questi giorni mi ha convinto più di quanto mi aspettassi.

Come vi dicevo poc’anzi, nella modalità single player, per quanto sia possibile sbizzarrirsi con la personalizzazione del proprio mecha, si finisce sempre per usare il solito equipaggiamento, in modo da ottimizzare i danni e risolvere rapidamente gli scontri. Nel multiplayer, invece, l’enorme personalizzazione del proprio mecha assume tutto un altro spessore.

Ogni giocatore delle due rispettive squadre, difatti, scende in campo con il suo mecha e questo da vita alla creazione delle più disparate build che asservano sia agli obiettivi individuali, che a quelli di squadra. Una piega che mai mi sarei aspettato potesse prendere il multiplayer di un Armored Core.

Al momento, inoltre, tutto sembra molto ben bilanciato ma bisogna aspettare di vedere come si svilupperà il PVP non appena la maggior parte dei giocatori avrà accesso alla componentistica end-game. Attualmente, però, il PVP di Armored Core VI risulta molto cavalleresco con un focus molto elevato sugli scontri 1V1 e con le azioni di squadra confinate ai momenti in cui è necessario sinergizzare le offensive per ottenere dei risultati efficaci.

Non mi sono mai trovato in situazioni eccessivamente confusionarie, al netto della telecamera di cui vi ho già ampiamente parlato, e per quanto fossi consapevole di non essere dentro a uno dei tanti Souls targati Miyazaki, l’etica dei giocatori mi ha riportato alla mente i bei tempi di quei cavallereschi 1V1 fatti poco fuori dalla cattedrale di Irithyll… almeno prima che si trasformasse in Gank City.

Considerando, però, l’impegno profuso da FromSoftware, i quali hanno introdotto anche una modalità spettattore/sala d’attesa per tre giocatori, sono convinto che se la modalità PVP di Amored Core VI farà presa sui giocatori, il supporto da parte degli sviluppatori sarà costante. Staremo a vedere.

Artisticamente nostalgico

Amored Core VI è un gran bel vedere, non c'è che dire. Il colpo d'occhio offerto è sempre ottimo, le cinematiche sono ben confezionate e il motore di gioco risulta sfruttato a dovere. Ho provato il titolo su PlayStation 5, in modalità performance, e non ho assistito ad alcun calo di frame rate.

Artisticamente è squisito e mostra chiaramente perché FromSoftware, abbia aspettato di avere a disposizione i mezzi tecnici necessari per realizzare quello che aveva in mente da quasi dieci anni. Le ambientazioni reincarnano quella sensazione di solitudine, mista a nostalgia, che da sempre i vari capitoli della serie hanno cercato di trasmettere.

Spostarsi in aree desolate, che apparentemente sembrano semplici conformazioni metalliche in rovina, e notare solo successivamente che si tratta di palazzi abbandonati, oramai sommersi dalla sabbia o corrosi dal rigido clima di Rubicon 3, è una sensazione tanto difficile da spiegare a parole, quanto capace di ammaliarti quando si notano la moltitudine di piccoli dettagli sciorinati qua e la dagli sviluppatori.

Le dimensioni imponenti degli AC, e di tutte le altre tipologie di veicoli, vengono restituite da un notevole lavoro di level design, il quale sfrutta elementi della nostra vita quotidiana, come un banale traliccio della corrente, per far realizzare silenziosamente quanto gargantuesche siano le dimensioni del nostro mecha e di alcune delle minacce che andremo ad affrontare.

Amored Core VI, infine, come da tradizione per le produzioni di FromSoftware distribuite da Bandai Namco, presenta la localizzazione in Italiano solamente per quanto concerne i testi, lasciando all'utente la possibilità di scegliere fra il doppiaggio originale in Giapponese o quello finemente doppiato in Inglese.

Voto Recensione di Armored Core VI: Fires Of Rubicon - PS5


8

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Combat System dinamico e godibilissimo.

  • - Progressione Old School efficace e funzionale

  • - Tante, tante, tante personalizzazioni per i Mecha

  • - PVP al momento convincente

Contro

  • - Telecamera da rivedere in molte occasioni.

  • - Bilanciamento della difficolta da migliorare.

Commento

Una cosa è indubbia, Armored Core VI è pura goduria per gli amanti dei robottoni. L’ultima fatica di FromSoftware riesce nel mescolare saggiamente vecchio e nuovo, con un risultato finale non privo di difetti e che, sicuramente, non vuole piacere a tutti, limitandosi a parlare al cuore di chi, fin dal 1997, considera FromSoftware come la mamma dei giochi dedicati ai mecha. Al netto di una telecamera, e di un bilanciamento, che andrebbero rivisti, tutto funziona a dovere, riuscendo a offrire un nuovo capitolo che, come 26 anni fa, non scende a compromessi, obbligando i giocatori che decideranno di approcciare la serie per la prima volta, a scendere a patti con la sua natura, lasciandosi conquistare poco alla volta.

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Armored Core VI: Fires Of Rubicon - PS5