Control Recensione, un'avventura visionaria e ricca di fascino

Control è finalmente tra noi. Noi di Game Division lo abbiamo giocato a lungo in maniera tale da consegnarvi una recensione esaustiva e approfondita del nuovo gioco Remedy.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Tornati dalla Gamescom 2019 si può dire che inizia la nuova stagione videoludica. Quest'anno, in particolare, sono davvero tanti i titoli interessanti in uscita, tra cui l'atteso ritorno di Remedy al multipiattaforma, grazie anche al supporto di 505 Games. La nuova proprietà intellettuale dello studio finlandese, Control, è stata annunciata durante l'E3 2018 e subito ha colpito per il suo fascino criptico.

Nel corso degli ultimi mesi lo abbiamo provato diverse volte, testimoniando i passi in avanti e raccontandovi per filo e per segno le meccaniche di gioco, il plot narrativo e l'ambientazione. Ora finalmente, possiamo parlarvi della versione definitiva di questa nuova opera Remedy che vuole essere un'introduzione ad un universo narrativo incredibilmente potente e visionario.

Control, rimuovere il poster dalla parete

Jesse Faden era una semplice ragazza, almeno fino a quando il destino non l'ha portata, insieme a suo fratello Dylan, a visitare per gioco una discarica in una cittadina chiamata Ordinary. I due di certo non si sarebbero aspettati di entrare in contatto con un avvenimento paranormale di dimensioni enormi, così grande da attirare l'attenzione dell'FBC, il Federal Bureau of Control, un'organizzazione segreta nata per esplorare e studiare tutti gli effetti paranormali del mondo.

Per motivi di cui non vogliamo parlarvi per evitare di rovinarvi l'esperienza, Jesse riesce a fuggire, mentre Dylan viene rapito dalla stessa FBC. Cresciuta, ormai divenuta una donna, Jesse cerca in tutti i modi di risalire a questa organizzazione, fino a quando un "aiuto" non la porta alla Oldest House di New York, un luogo onirico che sembra non esistere e che solo lei, a quanto pare, riesce a vedere.

I primi minuti dell'esplorazione la portano ben presto a trovare l'Arma di Servizio, una potente pistola in grado di cambiare aspetto e caratteristiche in maniera dinamica, un cosiddetto oggetto del potere che solo il Direttore o chi è degno di esserlo può impugnare.  Jesse riesce quindi a utilizzarla, diventando la nuova direttrice, scoprendo al contempo che l'interno dell'edificio è "corrotto" da una forza soprannaturale chiamata Hiss. Questo è come un sibilio che entra nella testa delle persone e le "contagia" portandole alla pazzia. Sempre per un motivo di cui non possiamo dirvi, Jesse riesce a resistere a questa forza maligna e a rimanere con la propria umanità intatta.

Inizia così il viaggio all'interno della Oldest House per trovare Dylan e scoprire la provenienza di questo "Hiss" e di un modo per sconfiggerlo, grazie anche all'aiuto di una serie di personaggi carismatici e unici nella loro rappresentazione.

La storia, lunga almeno 11 ore, si districa così in un vortice di momenti importanti, colpi di scena e situazioni imprevedibili che culminano in un finale forse un po' prevedibile, ma senz'altro ben scritto. La scrittura di Sam Lake esalta in maniera decisiva tutta l'arte visionaria di Control, ponendo riferimenti culturali di enorme spessore, mischiando cinema, letteratura, e serie tv, facendo inevitabilmente l'occhiolino a Twin Peaks (e non solo), l'opera televisiva più amata e apprezzata dello stesso autore finlandese che già esaltò in Alan Wake.

Se tutto questo non dovesse bastare, il team narrativo ha lavorato per far si che la storia si presentasse all'interno di un universo di gioco realistico e originale. Lo dimostrano le missioni secondarie e l'infinita scia di documenti presenti all'interno delle aree di gioco, ognuno necessario per approfondire la lore e tutti i personaggi primari e secondari della vicenda. Non mancano inoltre easter egg dedicati ai precedenti giochi Remedy che sicuramente verranno apprezzati da tutti i fan dello studio.

Insomma Control è un videogioco action fondato su una fortissima rappresentazione culturale, che pesca i suoi riferimenti da svariati prodotti del mondo dell'intrattenimento. Considerando il tema, il livello di scrittura e l'universo in cui siamo calati, la nuova proprietà intellettuale di Remedy è molto probabilmente l'opera videoludica più complessa mai realizzata dal team finlandese, forse anche più dello stesso Alan Wake e fa piacere riconoscere che il tutto funziona perfettamente, spingendoci a rigiocarlo più e più volte per apprendere nel dettaglio ogni singolo particolare sfuggito in una partita precedente.

I vantaggi del direttore

Parliamoci chiaro, sia Alan Wake che Quantum Break soffrivano di un gameplay legnoso, poco fluido e con poche scelte d'approccio. Tutto questo in Control, fortunatamente, è stato profondamente rivisto.

Le meccaniche di gioco che muovono la nuova IP dello studio ruotano attorno sia al genere action che a quello metroidvania 3D. Jesse può infatti spostarsi all'interno della Oldest House come meglio preferisce, sfruttando i "Punti di Controllo" - fungono da hub che permettono di spostarsi nella mappa e potenziare i talenti. La protagonista infatti può ottenere esperienza completando missioni, che potrà essere utilizzata per potenziare alcuni punti dell'albero delle abilità che comprendono vitalità ed energia aggiuntiva, più danni con i poteri e altro ancora.

Ovviamente anche i diversi tipi di forme per l'Arma di Servizio possono essere potenziate attraverso mod aggiuntive, le quali possono essere trovate uccidendo nemici, aprendo casse in giro per la mappa o costruite tramite il crafting dei materiali. Le stesse sfruttano il concetto di rarità, di conseguenza una mod più rara sarà anche più performante una volta inserita in una forma d'arma.

I poteri sono il punto forte del gioco. Questi possono essere assimilati sia proseguendo la missione principale sia completando alcune missioni secondarie, e vengono ottenuti grazie al ritrovamenti di alcuni oggetti del potere. Questi particolari manufatti sono, alla vista, dei normalissimi oggetti che però hanno in realtà un potere straordinario al loro interno. Nel gioco è possibile imparare a fluttuare, lanciare oggetti, utilizzare un scudo di roccia per pararsi dai colpi, schivare con uno scatto oppure controllare i nemici. Tutte queste incredibili abilità richiedono l'uso dell'energia, una barra secondaria che si ricarica da sola con il tempo. Diverso il discorso per la vitalità, la quale si rigenera con dei globi verdi ottenuti eliminando i nemici.

Come abbiamo anticipato, Control è un gioco d'azione con meccaniche da metroidvania 3D, ciò significa che Jesse può esplorare in lungo e in largo l'FBC, tornando anche indietro per sbloccare delle porte prima inaccessibili, così come è possibile trovare punti segreti che possono garantire tesori di rarità superiore o comunque documenti utili per capire meglio tutto l'universo di gioco.

In generale il gameplay che ruota attorno a Control è decisamente più fresco e divertente sia di Quantum Break che di Alan Wake, donando ai giocatori un titolo che si lascia godere dall'inizio alla fine senza stancare. Certo, la varietà dei nemici, delle ambientazioni e delle forme dell'arma di servizio poteva senza dubbio essere migliore, poiché l'eccessiva ripetitività utilizzata da Remedy funziona nelle prime ore di gioco, ma comincia a stancare dopo 9-10 ore.

Effetti speciali

Durante lo sviluppo di Quantum Break, i ragazzi di Remedy decisero di costruire un nuovo motore grafico chiamato Northlight Engine che con il tempo sarebbe diventato un vero e proprio simbolo del team finlandese. Un engine non solo improntato sul realismo e sulle animazioni, ma anche e soprattutto sulla fisica.

In Control, il motore ha fatto passi da gigante, sia per un'ottimizzazione più curata su PC e console sia per un impatto visivo semplicemente straordinario negli interni. C'è da sottolineare che Remedy ha davvero lavorato con passione per cercare di proporre un'ambientazione quasi perennemente brutalista, mescolata con alcuni riferimenti futuristici e minimali. Dal punto di vista stilistico, quindi, lo studio ha fatto decisamente centro, impreziosendo la storia principale con un'atmosfera degna di un film di David Lynch.

A fare da contorno a tutto ciò ci pensano gli incredibili effetti di luce causati dalla dispersione dell'Hiss, oltre che dall'uso dei poteri telecinetici e dal fuoco della pistola di servizio. La Oldest House offre anche delle ambientazioni distruttibili, con alcuni momenti concitanti che garantivano situazioni, in cui il grandissimo numero di effetti particellari, ci hanno fatto temere dei cali di framerate. Fortunatamente ciò non è accaduto, il gioco rimane ottimizzato molto bene anche su configurazioni medie, dal nostro canto abbiamo giocato con GTX 1660, 16 Gb di ram e Ryzen 2600 in Full-HD con tutti i settaggi al massimo, il titolo non è mai sceso sotto i 60 FPS,

Ovviamente non poteva mancare la nostra prova in ray tracing. Grazie alla nostra postazione di test che comprende: RTX 2080 Ti, Intel Core i9-9900k e 16 GB di RAM, siamo riusciti infatti a giocare con le impostazioni RTX attive al massimo livello sia in Quad HD che in 4K. Il risultato è quello che ci saremmo aspettati: Control è attualmente la miglior implementazione del ray tracing presente sul mercato. Bisogna tenere presente, però, che in 4K il gioco in RTX è quasi sempre sotto i 30 FPS, pur utilizzando la scheda più potente in commercio. Tutto cambia con DLSS attivo, dove il gioco renderizza le texture in Quad HD, mantenendo la risoluzione generale in 4K e garantendo un framerate sopra i 30FPS. Nello slide sotto potete vedere la differenza di riflessi con RTX attivo e non.

Dal punto di vista visivo, il ray tracing svolge un egregio lavoro in particolar modo sui riflessi, questo perché la Oldest House è fatta e finita per sfruttare al massimo la tecnologia Nvidia, con superficie riflettenti praticamente ovunque, dalle vetrate degli uffici fino ai pannelli in legno dei muri. L'aspetto che però  aggiunge realismo e tridimensionalità alla scena è l'illuminazione globale, in questo senso il ray tracing gioca un ruolo fondamentale nella riproduzione delle ombre. Nella comparativa delle immagini qui sotto si nota come, nella scena con ray tracing attivo, le ombre delle piante colpite dalla luce vengano proiettate verso il basso, oscurando tutto ciò che sta al di sotto.