Dead island 2 | Intervista a Dambuster Studios

Abbiamo fatto quattro chiacchiere con Dambuster Studios in merito a Dead island 2 e alle difficoltà incontrate nel far risorgere questa IP

Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Author

Dopo aver avuto la possibilità di provare per una cospiqua quantità di tempo una versione pressoché definitiva di Dead Island 2, Dambuster Studios ci ha concesso un po' di tempo per poter discutere, direttamente con loro, della loro ultima fatica.

Assieme ad Adam Olson (Art Director di Dambuster Studios) e James Worrall (Creative Director di Dambuster Studios), ci siamo persi in una lunga chiacchierata che ha toccato diversi aspetti in merito alla creazione di Dead Island 2. Passando dalle difficoltà che lo studio di sviluppo ha incontrato nel riportare alla vita una IP che si credeva oramai persa, alle ispirazioni che hanno definito il comparto artistico del gioco, fino alla cura posta da Dambuster nel World Building del titolo.

Abbiamo provato una build, quasi, definitiva di Dead Island 2 e, in tutta onestà, siamo rimasti sorpresi da come siete riusciti a riportare in vita una IP che stava rischiando, dopo quasi dieci anni, di diventare una "leggenda metropolitana videoludica". Com'è stato per voi mettere mano a un progetto che ha subito così tanti rimaneggiamenti e altrettanti rinvii?

James Worrell: In realtà, quando abbiamo preso in mano il progetto Dead Island 2, per evitare di svilire il lavoro svolto dagli altri team abbiamo deciso di concentrarci su un numero specifico di aspetti che, secondo noi, rappresentano il cuore pulsante di una produzione di questo genere. Nel 2018, quando siamo subentrati nel progetto, la prima cosa su cui volevamo concentrarci furono proprio gli zombie.

Li volevamo dettagliati, smembrabili in ogni maniera possibile e che restituissero uel senso di gore che crediamo sia uno dei punti nevralgici di produzioni come questa. Da quel punto fermo ci siamo spostati al combattimento corpo a corpo e abbiamo realizzato il FLESH Engine per rendere ogni colluttazione il più verosimile possibile, specialmente considerando che si tratta di un gioco in prima persona. Prima di pensare a tutto il resto, abbiamo voluto soffermarci sull'esperienza offerta da questi due punti focali, evitando di spaziare su altri elementi fino a che non fummo pienamente soddisfatti del risultato di questi due aspetti... dopodiché abbiamo lavorato alla realizzazione di Los Angeles.

Adam Olson: Esattamente come ha detto James, si tratta di settare delle priorità. Potevamo abbracciare un numero più ampio di aspetti e inserire tutto quello che pensavamo fosse divertente ma non volevamo creare un prodotto che fa tutto in maniera sommaria, volevamo che ogni elemento introdotto in Dead Island 2 fosse il più rifinito possibile, motivo per il quale abbiamo lavorato davvero tanto alla realizzazione di Los Angeles, o Hell-A come la chiamiamo da diversi anni qua in studio.

Personalmente sono un grande fan del primo titolo della serie, lo giocai all'inverosimile e quello che mi piaceva di più era come gli sviluppatori avessero realizzato in maniera sublime gli ambienti di gioco. Si respirava quell'aria da paradiso naturale finito all'inferno; quell'aspetto, unito all'amore per Los Angeles, con tutti i suoi differenti micro-mondi composti da Jet-Set, aree turistiche e zone maggiormente urbane, ci ha spinto a voler ambientare Dead Island 2 nella nostra Hell-A, cercando di ricreare quella sensazione che, almeno personalmente, rendeva il primo titolo così peculiare e ricco di un'atmosfera unica.

Inizialmente, quando abbiamo assistito alla prima presentazione di Dead Island 2 lo scorso dicembre, scoprire che non sarebbe stato un open world ci fece sospettare che il progetto finale sarebbe stato un gioco meno ambizioso rispetto al pitch iniziale proposto nel 2014 e, volendo essere brutalmente onesti con voi, ci siamo approcciati alla build di prova con delle aspettative molto basse. Ci è bastato spendere una manciata di ore per le strade di Hell-A, però, per cambiare completamente opinione e capire quanto Dead island 2 sia un progetto curato in ogni suo aspetto. La moltitudine di storie che gli ambienti di gioco sono riusciti a raccontarci è stata disarmante, così come la vostra capacità di sfruttare così bene ogni centimetro dele varie aree per invogliare il giocatore a esplorare sempre più a fondo  la vostra Los Angeles. Quanto tempo vi ha richiesto realizzare un "World Building" di tale portata?

James Worrell: Il World Building di dead Island 2 è stato uno degli aspetti che più ci ha impegnato e divertito. tutto in Hell-A è composto da dettagli che, come avete detto anche voi, raccontano una storia o celebrano alcune delle nostre passioni o fonti d'ispirazione. Per quanto volessimo che la trama principale risultasse un'ottima mescola fra humor e horror, come nei B-Movie degli anni '80, allo stesso tempo volevamo che Los Angeles raccontasse un'infinità di storie a chi avrebbe avuto la voglia, e il tempo, di stare li ad ascoltarle; creare una sorta di sottotesto costante che narrasse molto di più di quello che la sola storia di Dead Island 2 potesse fare.

Abbiamo instaurato un costante botta e risposta fra il team dedicato alla narrativa e quello dedicato alla creazione del mondo di gioco e possiamo garantirvi che non c'è niente di più appagante che constatare che ogni giocatore che ha provato il titolo fino a ora, ha vissuto esperienze diverse. Sentirli scambiarsi opinioni in merito a oggetti, documenti, loghi, citazioni a film del genere, rinvenuti per tutta Hell-A, significa che siamo riusciti, come d'altronde ci avete appena confermato anche voi, a costruire un mondo di gioco che, anche se sull'orlo di un tracollo totale, è morto solo in apparenza.

Non possiamo esporci ancora pienamente in merito ma, ora che hai parlato di tributare il cinema del genere, non possiamo che confermare che, nella manciata di ore spese assieme a Dead Island 2, abbiamo trovato una scrittura che cerca costantemente di celebrare pellicole quali Shawn Of The Dead (L'alba dei morti dementi n.d.r.), Zombieland e tutta quella serie di pellicole horror divenute celebri egli anni ottanta.

Adam Olson: Prima di tutto sono profondamente felice, e onorato, che abbiate notato che Dad Island 2 è il nostro personale tributo ai B-Movie, e ai grandi classici, che hanno segnato la storia del cinema zombie. Volevamo scrivere una lettera d'amore a un genere che ha accompagnato molti di noi per un'intera vita e constatare che questo amore è stato trasmesso ad alcuni di voi, bé mi rende genuinamente felice. Volevamo che la nostra Hell-A respirasse... che fosse una protagonista a tutti gli effetti. Per questo, ogni volta che ne parlo consiglio sempre ai giocatori di immergercisi completamente; di guardarne i dettagli, osservarne i poster, perdersi fra le abitazioni a scoprire le abitudini di chi ci viveva prima e lasciarsi raccontare le dozzine di storie che la nostra Hell-A narra attraverso le sue ambientazioni.

Parlando della storia di Dead Island 2, abbiamo visto che sono presenti sei differenti protagonisti nella storia e durante la nostra prova abbiamo scelto di usare Jacob ma, considerando la mole di cose da fare all'interno di Los Angeles, non abbiamo avuto il tempo di cambiare personaggio per capire se gli eventi della storia principale cambino sostanzialmente.

James Worrell: Posso dirti che la storia principale di Dead Island 2 non cambia in base al personaggio che si sceglie. Le linee di dialogo fra i protagonisti subiranno indubbiamente delle variazioni, dettate dalla caratterizzazione di questi ultimi, ma non si assisterà a cambi radicali della sceneggiatura. Vi dirò di più, la volontà di realizzare sei personaggi è scaturita dal voler offrire sei differenti approcci al giocatore, proponendo delle classi simili a quelle dei GDR. Con il progredire dell'avventura, se si salirà sufficientemente di livello, le carte abilità che si sbloccheranno permetteranno di scegliere liberamente come caratterizzare il personaggio, in modo tale da non imporre al giocatore di ricominciare da capo se vorrà approcciarsi al gioco in uno stile diverso.

Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo constatato quanto Dead Island 2 sia una versione in salsa zombie di 1000 modi per morire, quanto è stato complicato bilanciare tutte le opportunità, e l'estrema libertà, che avete voluto offrire al giocatore?

James Worrell: Quando abbiamo iniziato a concepire il sandbox di Dead Island 2, volevamo innanzitutto creare un immenso parco giochi che restituisse un senso di appagamento nel giocatore. Per questo abbiamo realizzato il FLESH Engine e per lo stesso motivo abbiamo svolto tantissime ricerche su come si comportassero i liquidi, sulle reazioni chimiche e su una messa in scena fluida e che non rendesse mai, eccessivamente, macchinoso per il giocatore scegliere un'opzione più ingegnosa rispetto al più immediato corpo a corpo.

Volevamo che Dead Island 2 permettesse al giocatore di creare delle trappole letali, sfruttando l'ambiente, ma che non garantisse sempre il successo a quest'ultimo, mettendo in gioco una serie di probabilità che potessero rovinare anche il più perfetto dei piani. È stato complicato trovare il giusto bilanciamento per tutti questi aspetti e riuscire a offrire al giocatore un così alto numero di opzioni, oltre che una fisica che gli permetta di agire seguendo istinto e fantasia.

Adam Olson: Suonerò ripetitivo ma... priorità. Tutto Dead Island 2 si fonda sulla ferrea volontà di curare, in ogni dettaglio, ciò che per noi era una priorità. Il combat system è stata una di quelle; ci sono tanti giochi la fuori che offrono un numero spropositato di opzioni che non sono necessarie. Idee solamente abbozzate che risultano interessanti quando sei costretto a provarle ma si rivelano poco impattanti ai fini ultimi dell'esperienza. In Dead Island 2 volevamo che tutto avesse un senso, che ogni scelta potesse essere appagante per il giocatore e, soprattutto, offrire la libertà che si vorrebbe avere quando si viene scaraventati in un'apocalisse zombi.

Per quanto pensiamo di sapere già la risposta, volevamo concludere quest'intervista chiedendovi che progetti, Dambuster Studios, ha per il futuro.

James Worrell: Bé, sembrerà scontato, o prevedibile, ma il futuro è Dead Island. Non possiamo dire molto al momento, come da copione per ognuno di noi quando si viene intervistati a ridosso del lancio di un titolo, ma posso dirvi che il futuro di Dambuster Studios, almeno per il momento, è tutto incentrato su questa nuova avventura.