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Devil May Cry 5, demoni e acrobazie nella nostra prova

Dopo l'annuncio a Los Angeles, abbiamo avuto l'occasione di provare con mano Devil May Cry 5 attraverso una demo della durata di circa quindici minuti. Un'immersione nel mondo creato da Capcom, che quindi boccia, almeno temporaneamente, il reboot di Ninja Theory e ci ripropone la figura di Nero in prima linea, in attesa di scoprire cosa […]

Dopo l'annuncio a Los Angeles, abbiamo avuto l'occasione di provare con mano Devil May Cry 5 attraverso una demo della durata di circa quindici minuti.

Un'immersione nel mondo creato da Capcom, che quindi boccia, almeno temporaneamente, il reboot di Ninja Theory e ci ripropone la figura di Nero in prima linea, in attesa di scoprire cosa ci racconteranno gli altri due personaggi. 

Nella demo che abbiamo potuto provare abbiamo vestito i panni di Nero: sappiamo che in Devil May Cry 5 ci troveremo a gestire tre diversi personaggi, tra i quali chiaramente ci sarà Dante, il cacciatore di demoni per eccellenza. Nero, per chi non se lo ricordasse, è stato il co-protagonista di Devil May Cry 4, l'ultimo capitolo della saga sviluppato da Capcom, prima che venisse affidato il reboot a Ninja Theory. Con un passato avvolto nel mistero, Nero combatteva con l'ausilio sì di una spada, ma anche del suo braccio demoniaco, che nel gameplay del quinto capitolo diventa centrale per quanto riguarda il personaggio. Ci lanciamo nella prima supposizione: se Nero avrà dalla sua il braccio, la spada e la magnum, sarà Dante il personaggio che ci permetterà di cambiare rapidamente l'arma bianca e magari anche lo stile di combattimento, come avveniva nei capitoli precedenti.

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Se quindi il feeling proposto da DmC vi ha lasciati incantati e ammaliati, la nostra speranza è quella di poter ritrovare una velocità e una rapidità tale anche in questo Devil May Cry, ma affidandola esclusivamente a Dante. Con Nero dovremo accontentarci, per modo di dire, di utilizzare al massimo la meccanica del braccio, che acquisisce una particolarità tutta nuova. L'arto superiore destro di Nero, infatti, avrà delle protesi intercambiabili, utilizzate proprio come dei consumabili e che possono essere utilizzati in ogni momento con determinate mosse. Non sarà possibile switcharli a piacimento durante il combattimento, ma ogni tipologia di braccio avrà la possibilità di scatenare una determinata combo. Ce ne saranno diversi, in base al colore, e potrete inanellare il loro utilizzo alla spada e alla magnum per arrivare all'ambito SSS in valutazione della combo.

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Noi non ce l'abbiamo fatta, fermandoci al comunque gradevole Savage, che come i fan della saga sapranno dona sempre grande soddisfazione, tanto per il traguardo raggiunto quanto per l'aspetto visivo, perché richiede l'inanellare di diverse tipologie di azioni, alternando saggiamente gli spari e le combo della spada, oltre ai salti e i colpi in aria. Questi ultimi vengono agevolati da ciò che il braccio di Nero può fare anche senza le sue protesi, a partire dal grab, che può essere eseguito tanto a terra che in aria, con quest'ultimo che esalterà logicamente la scenicità dell'azione, portando il vostro avversario a un'inerme condizione sospesa in aria e pronto per essere messo alla gogna dai vostri attacchi. 

Braccia intercambiabili e demoniache

Le protesi del braccio di Nero possono essere recuperare come degli oggetti consumabili, per l'appunto, alla fine di un combattimento o semplicemente esplorando l'ambiente circostante. Quest'ultimo, per quanto abbiamo potuto provare nei nostri quindici minuti di prova, ha mantenuto lo stile a binario, senza doverci necessariamente propinare un open world che non si sposerebbe con quella che è la filosofia a stage di Devil May Cry. Non sappiamo a che punto dell'avventura ci trovavamo, ma abbiamo avuto modo di notare anche in che modo sono state sostituite le clessidre dell'iniziale trilogia: stavolta per potenziamenti e armi ci affideremo al furgone di Nico, che ci permetterà di spendere gli orbi rossi che raccoglieremo nel corso delle battaglie e dell'esplorazione, distruggendo come nostro solito qualsiasi cosa ci capiti a tiro e ci faccia intuire di poterne ricavare qualcosa.

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Noi ovviamente abbiamo smantellato anche le panchine di legno che qualcuno aveva riposto con grande cura nella città assalita dai demoni: avere più orbi rossi, d'altronde, è l'obiettivo intermedio per poter ottenere i vari potenziamenti, che non abbiamo, purtroppo, potuto né testare né vedere, dato che il furgone era disabilitato durante la prova. Vi confermiamo, però, che al termine dello stage ci siamo imbattuti nella classica schermata di riepilogo con la valutazione finale delle nostre azioni: non avendo utilizzato oggetti – non avendone a disposizione – non ci è stata data alcuna penalità, né è comparsa la voce riguardante l'utilizzo. Non sappiamo se stavolta il team di sviluppo ha imboccato una strada meno punitiva nella valutazione e ha quindi eliminato il segno negativo in caso di resurrezioni con la pietra gialla o di atti curativi con la pietra verde, quindi per adesso ci limitiamo a segnalarne l'assenza, in attesa di saperne di più nei prossimi hands-on che ci separeranno da qui fino alla release dell'8 marzo.

La nostra prova, in ogni caso, è terminata con una relativamente impegnativa boss battle contro un demone dalle proporzioni decisamente gargantuesche, del quale non riporteremo il nome per evitare qualsivoglia tipo di spoiler. Abbiamo affrontato la battaglia in maniera molto spregiudicata, senza sfruttare gli aiuti dell'ambiente circostante, pronto a rifornirci di sfere di energia, ma nonostante questo siamo riusciti ad avere la meglio su un demone pronto a colpirli tanto con i suoi pugni da gigante quanto con tecniche speciali sfoderate attraverso il proprio stomaco. Attraverso qualche combo aerea, un paio di esplosioni che hanno provocato l'autodistruzione di alcune delle nostre protesi del braccio destro, e qualche colpo ben assestato con la nostra magnum, il demone è crollato al suolo, per la soddisfazione di uno sfacciato Nero, che con l'arroganza dei migliori cacciademoni si era approcciato allo scontro proprio come avrebbe fatto il Dante della trilogia, quello che alternava scientemente l'essere tamarro al suo essere il più acuto arrogante che avesse mai poggiato le suole degli stivali sulla coltrice. 

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Conclusione

Devil May Cry 5 recupera inevitabilmente lo stile che era proprio di Devil May Cry 4, dimenticandosi della parentesi Ninja Theory con DmC. Lo stile di Nero è stato mantenuto e ha ricevuto un'importante innovazione legata al sistema di consumabili del braccio, un elemento che dovrà essere approfondito nei prossimi hands-on e che potrebbe rappresentare la vera grande novità di questo capitolo. Grazie anche a una resa grafica di altissimo livello (l'hands on è avvenuto su Xbox One X) e una fluidità che non dà spazio a rallentamenti o frame drop, la sessione da noi provata ci ha convinti. Sulla bontà del prodotto, d'altronde, avevamo già ben pochi dubbi. Non ci resta, quindi, che poter passare qualche ora in più in compagnia di Nero e di Dante, per scoprire come, stavolta, riusciremo a far piangere il diavolo. 


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