Disco Elysium | Anteprima, la rivoluzione di Revachol

Trascorrendo un giorno nella Revachol di Disco Elysium, abbiamo avuto modo di assaggiare la nuova concezione degli RPG occidentali.

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a cura di Alessandro Palladino

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Se vi dicessimo che il mondo degli RPG occidentali sta per subire una rivoluzione e che essa sarà scatenata da un gioco chiamato Disco Elysium, ci credereste? Nutrire dei dubbi sarebbe normale in fondo, è un’affermazione che è difficile da digerire, così come lo è stato per noi prima della nostra prova. Ne abbiamo visti di Open World RPG passare sotto il nostro scrutinio e innumerevoli di essi si ponevano sempre come una nuova concezione dell’esperienza tradizionale, sebbene al nocciolo se ne allontanassero effettivamente poco. ZA/UM, uno studio indipendente di 20 persone partito da un movimento di artisti e attivisti, decide di debuttare sul mercato caricando il suo primo titolo di aspettative sconvolgenti, citando nomi come Planescape: Torment e Baldur’s Gate 2 per dirci che lo script del gioco finale è più lungo di un milione di parole e, per di più, senza alcun eroe al centro dell’attenzione. Si parla di umani in un contesto plausibilmente reale, di menti spezzate, disuguaglianze sociali, pensieri pericolosi e politica.

Un cocktail del genere ha sicuramente un aspetto invitante, quel mellifluo odore seducente che ti porta a poggiare le labbra sul bicchiere. Ci vuole questo tipo di piccola intraprendenza per buttarsi nel mondo di Disco Elysium, un coraggio che abbiamo raccolto nel provare il primo giorno da detective di questo atipico thriller RPG lungo, circa, più di 60 ore. Un 15% del gioco completo, ma che già ci ha urlato in faccia un messaggio chiaro e fulgido: questa è davvero la rivoluzione promessa.

La quota degli angeli e dei poliziotti

La mattina del primo giorno inizia con l’alter-ego alla mano che si risveglia semi nudo nella sua stanza d’albergo, distrutta indicibilmente da una o più notti di alcolismo sfrenato. Uno spettacolo pietoso a ogni livello, che potrà andare meglio o peggio a seconda di come avremo deciso di caratterizzare la sua psiche. Prima che riprenda conoscenza, ci troviamo infatti davanti alla possibilità di decidere quanti “punti” inserire ad attributi come Intelligenza, Percezione, Muscolatura e Movimento. Ma non fatevi strane idee, non siete nessun cavaliere scintillante in un’avventura contro le forze del male o un cyborg ribelle di Night City, le cifre servono a delineare le generalità umane più naturali e a sbloccare le parti della vostra mente a esse legate. Tutto questo programma di creazione servirà a capire quali possibilità fisiche e sensoriali vi permetteranno di sfruttare le infinite scelte narrative del gioco, il quale utilizza un nuovo sistema chiamato Metric per fondere valori preimpostati, percentuali, modificatori e tiri di dadi.

Vi ritroverete davanti a una vasta serie di varianti che parte tutta da un unico concetto nonché colonna portante di Disco Elysium: la meravigliosa complessità della mente. Fin dai primi secondi vi accorgerete che ogni parte della vostra testa, rappresentata con colori diversi, possiede alcune personalità legate ad attributi primari o a delle abilità. La vostra Logica avrà uno suo spazio, così come la Resistenza, il Dramma, l’Autorità e via dicendo. Uno spettro di personalità oltremodo considerevole, ma la vera chicca del gioco è quella di dare voce a ogni singolo pensiero, permettendovi quindi di dialogare con loro per tutto il resto della storia come se fossero persone in carne e ossa. A volte vi interromperanno, altre volte vi forniranno indicazioni solamente superando una “prova” di valori e altre volte saranno completamente silenti nel caso in cui non siano dominanti nella costruzione della vostra personalità. La loro presenza è come avere cento occhi sul mondo esterno, creando una narrazione straordinariamente intima, plurale e dannatamente complessa.

Immaginatevi quindi di avere tutte questi voci nella vostra testa che dicono la loro a ogni vostra azione anche insignificante, sussurrandovi di fare questo o quello a seconda della vostra predisposizione psicologica. Immaginatevi anche che di esservi svegliati rendendovi conto di non ricordare neanche la vostra faccia, figuriamoci la vita prima del black-out cognitivo o il nome. Una situazione tragica che dovrete cercare di sbrogliare il prima possibile, specialmente quando verrete a conoscenza del fatto che nella hall dell’hotel c’è il vostro partner poliziotto ad attendervi, ansioso di finire un’indagine su un omicidio a cui avreste già dovuto indagare. Da quel poco che potrete vedere, siete tutt’altro che l’immagine delle forze dell’ordine: indossate (forse) un abito da discoteca vecchio stile e avete una faccia da vecchio alcolizzato in piena crisi d’astinenza dalla cocaina.

Nessuno vi biasimerebbe se vi lasciaste andare e Disco Elysium vi può dare l’opportunità di finirla lì. Magari vedete la vostra orrenda faccia e decidete di uccidervi con il ventilatore della stanza, oppure sfruttate la perdita di memoria per scappare dal vostro lavoro e fare quello che volete, magari continuando a drogarvi o a bere nelle slum del posto. Allo stesso tempo potreste pure darvi una svegliata, rimettere insieme i pezzi della vostra persona e diventare il miglior detective del mondo, oppure diventare poliziotti corrotti e fregarvene del cadavere appeso nel retrò dell’hotel. E nel caso la carne sia il vostro passatempo preferito, perché non cercare l’amore? O perfino provarci con la prima spogliarellista che passa per le vostre vicinanze per una veloce notte di vana passione.

Al team di Disco Elysium non frega proprio nulla di quello che farete nella città di Revachol e perciò non vi prepara nessun binario da seguire, nessuna protezione narrativa o obblighi da adempiere. Loro vi hanno fornito un enorme scenario urbano in pieno turbamento in cui poter essere umani quanto volete e in qualsiasi modo lo riteniate più opportuno. La mole di possibilità che si aprono già solo nelle prime ore del primo giorno è impressionante, specialmente perché non si basa su nessuna premessa imposta e lascia totale carta bianca al giocatore per creare il detective (o meno) che immagina.

Sebbene il vostro personaggio – a seconda dei punteggi - possa essere stupido come un asino o sorprendentemente colto, le conversazioni interne ed esterne che intraprenderà a prescindere saranno tanto profonde quanto mutevoli, passando dall’irriverente all’ideologico o al filosofico. Certo, nei primi momenti gli argomenti di discussione saranno il vostro nome dimenticato e le menzogne sulla vostra abitudine alcolica, ma varcando la soglia dell’hotel vi troverete a fronteggiare uno scenario di instabilità sociale nel pieno della rivolta lavorativa, forte di una nettissima disuguaglianza economica. Assorbendone le idee e le propagande interagendo con chiunque per strada, inizierete a ricreare la vostra dimenticata ideologia, avendo quindi la possibilità di farvi un’opinione sul mondo che vi circonda – tutto da scoprire storiograficamente considerando l’amnesia - e possibilmente schierarvi nel momento in cui desideriate farlo. La Thought Room rappresenta proprio questa assimilazione concettuale, trasformando nozioni in veri e propri “oggetti equipaggiabili” che forniscono significativi bonus alle abilità e alle statistiche.

Più esprimerete preferenze verso determinati lati, più i vostri pensieri elaboreranno le scelte per condurvi nella costruzione del vostro credo politico, il quale può spaziare dal comunismo più fanatico al razzismo e fascismo più marcio, con tutte le sfumature che precedono gli estremismi. È interessante notare come i diversi schieramenti ideologici appartengano ognuno a una “fetta” del vostro organismo, la quale sottolinea la sensazione alla base dei principi elencati. Se il fascismo parte dal fegato e della rabbia c'è un motivo ben preciso, specialmente se è la stessa zona che suggerisce di bere e drogarsi. Nessuna di queste scelte è ovviamente obbligatoria, potrete rimanere anche neutrali, mentire per rendervi amici chi vi serve o ignorare del tutto la cosa e andarvi a fare un goccetto con i barboni per strada. Le strade di Revachol sono qualcosa di straordinariamente vivido, evidenti testimonianze di come il team di ZA/UM tenga fede alla promessa di aver creato un ambiente reale, credibile e pieno di persone con cui si interagisce davvero. Non esistono comparse o NPC meno importanti, tutti sembrano avere uno scopo, una storia e una marea di interazioni.

Come Open World RPG, Disco Elysium si impegna anche a creare un impianto ruolistico di tutto rispetto, fedele alla tradizione dei grandi nomi citati. C’è l’equipaggiamento, oggetti utilizzabili, mappe, missioni e chi più ne ha più ne metta. La profondità, anche sotto questo punto di vista, è notevole e chiaramente funzionale a creare dei modificatori capaci di farci superare i “check” dei vari dialoghi. Mettere degli occhiali, ad esempio, ci fornirà più Percezione ma minerà la nostra Autorità tra gli abitanti meno amichevoli, così come un determinato vestiario ci farà apparire idioti invece che agenti di polizia. Ogni tipo di scelta ha una conseguenza ben precisa, fattore che si può avvertire in qualsiasi momento si decida di varcare l’asfalto di Revachol, perfino quando si decide di ordinare da bere. Sebbene questa affermazione si basi su un singolo giorno di gioco, il fatto che già 24 ore possano cambiare in così tanti modi è encomiabile e impressionante di per sé, lasciandoci oltretutto intuire che già dal secondo giorno le cose potrebbero prendere pieghe ancora più incisive.

Come se non vi bastasse una struttura così solida e originale, Disco Elysium porta nella sua offerta una delle più ispirate direzioni artistiche degli ultimi anni, creando ambienti e personaggi terribilmente sporchi, onirici e al limite del post-modernismo. Ogni ritratto o dettaglio è reso come una pennellata su una tela lurida, vissuta. Un duro tratto che riverbera nei vicoli e nei volti più bui e dimenticati, mentre si attenua sotto la luce del sole, nelle zone più ordinate e nelle facce colorite della borghesia. La cromatura, come sarà evidente dalla scelta dei colori delle varie “personalità”, è al centro dell’attenzione estetica in modo da ricreare quella tecnica che i migliori artisti utilizzano per descrivere stati d’animo, emozioni e idee.

Per quanto questo attesti l’intimità di Disco Elysium, è impossibile non notare altrettanta cura nel creare un futuro distopico subdolo, mai troppo avveniristico e visivamente plausibile. La distopia si nota nei dettagli, nelle rovine e nel vandalismo di monumenti richiamanti la storia che noi tutti conosciamo. Se si dovesse descrivere Revachol dalla nostra prospettiva si potrebbe classificarla come un limbo urbano, incasellata in una linea temporale imprecisa che si offusca pesantemente quando ci si accorge che la costruzione degli occhi del protagonista cambia radicalmente la sua percezione.

Tirando le somme

Al calar della notte, con i debiti alle spalle e un passato pieno di demoni pronto a rincorrerci di nuovo, coricarsi a Revachol è amaro e difficilmente corrisponde a un riposo tranquillo. Se il nostro protagonista senza nome viene tormentato dalle colpe che non riesce a ricordare, il buio della stanza d’albergo non riesce a celare la nostra eccitazione nel voler vedere la prossima alba, estasiati dall’originalità e dalla maniacale cura che costituiscono ogni aspetto di Disco Elysium. Non c’è un gioco più umano di questo, tanto nell’intimità dell’immedesimazione nel proprio protagonista quanto nella descrizione dell’umanità come specie sociale, incasellata nei suoi costrutti ideologici, economici e morali.

Ma non è nei temi di Disco Elysium che si può ritrovare il suo "realismo", quanto nel libero arbitrio che esso lascia in mano al giocatore, permettendogli di creare il gioco che più desidera. Per tale ragione il progetto di ZA/UM sembra quasi senza genere, una materia che si plasma in base a ciò che l’utente immagina che sia. Se credete che sia una crime story, lo sarà. Se credete che sia un simulatore di identità politica, lo sarà. Se credete che sia un sandbox dove poter fare quello che volete, lo sarà. E sono solo alcune delle possibilità che abbiamo potuto vedere nel 15% del titolo finale, con moltissime indicazioni su future strade da intraprendere il 15 ottobre 2019, data d'uscita del gioco. Non è forse proprio questo piacere della scoperta che compone l’anima di un RPG che si rispetti? Per ZA/UM non solo è l’unico modo per poter vivere tale genere, ma è anche la sua rivoluzione più rumorosa, quella che nasce dai fumi del passato per scuotere con audacia le fondamenta del futuro.