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a cura di Martina Fargnoli

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Remothered: Tormented Fathers è il primo protagonista di una serie di interviste che vogliono portarvi alla scoperta dei creatori e delle loro idee, ma soprattutto mostrare il lavoro che si cela dietro un videogioco attraverso gli occhi di chi vi riversa passione, professionalità e caparbietà per raggiungere sogni e obiettivi. Per l'occasione abbiamo scambiato qualche email con Chris Darril, direttore creativo di Remothered. 

Il survival horror che vi presentiamo è un'opera di alta qualità sia sul piano delle estetiche che sul piano del sonoro e delle atmosfere. Il gameplay, con la scelta di puntare fortemente sullo stealth, si amalgama bene alla costante sensazione di essere braccati e in pericolo. 

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Remothered: Tormented Fathers nasce da una collaborazione tra la Darril Arts e Stormind Games. Come è nato l'incontro? In quanti avete lavorato al progetto?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtConoscevo già da tempo i ragazzi del team Stormind, alcuni dei quali grandissimi amici, rinomati e capacissimi professionisti. Ne parlai ai miei soci in Darril Arts (Salvo, Corrado e Theo), pur nella consapevolezza del mio pieno coinvolgimento in qualità di direttore artistico nel team Psychose Interactive, impegnato nel survival horror canadese "Forgotten Memories: Alternate Realities", li convinsi ad incontrarli per proporre loro questa partnership.

Da una semplice chiacchierata informale siamo subito passati a concretizzare la cosa, ritrovandoci tutti eccitati all'idea di dar finalmente vita al progetto Remothered, anche col pretesto di scommettere in qualcosa in cui credevamo profondamente. Da lì al nero su bianco, abbiamo subito dato il via alle danze.

Il concept di Remothered nasce però ben prima di questo incontro. Nel tempo è cambiato rispetto all'idea originale o è rimasto fedele?  Come si passa da un'idea alla realizzazione vera e propria di un videogioco?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtNasce letteralmente per gioco: frequentavo ancora il liceo e, appassionato ai vecchi cult dell'horror, districandomi fra una lezione e l'altra, realizzai un piccolo prototipo 2d su Rpg Maker XP. Quella piccola bozza incompleta, pubblicati alcuni screen su un forum, ebbe un inaspettato riscontro mediale, ne cominciarono a parlare a destra e manca.

Quello che in effetti era un evidente tributo alla saga Clock Tower e l'incontro con il molto discusso Rule of Rose venne presto etichettato come il remake spirituale della serie videoludica di culto di Hifumi Kono. Inutile dire che questo ha cambiato per sempre la mia vita.

Oltre a diverse società, le cui collaborazioni mi hanno insegnato tanto, venni perfino contattato dal master mind dietro all'horror nipponico Clock Tower, Kono-San in persona, dunque coinvolto nel suo nuovo videogioco, successo su Kickstarter. Quest'esperienza, che è poi maturata in una grande amicizia, altre all'estero e qualche annetto di studio, mi hanno poi permesso di consolidare la cosa e potermi finalmente concentrare su quello che, a conti fatti, è il progetto che ha concretizzato non solo un sogno, ma anche una profonda ambizione.

Remothered si è poi mantenuto fedele negli anni, in termini di anima, tematiche e certamente spessore, ma la trama è stata riadattata, è maturata. "Tormented Fathers" in effetti, che è poi divenuto il capitolo primo di questa annunciata trilogia, è stato in realtà l'ultimo dei tre capitoli ad essere stato concepito. La pazienza è stata tanta, ma la determinazione ha ripagato a dovere.

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L'influenza del cinema in Remothered: Tormented Fathers è visibile, in particolare il filone horror psicologico. Quali sono le influenze e come avete tradotto questo linguaggio audiovisivo nel gioco?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtOltre che appassionato gamer, sono sempre stato un cinefilo accanitissimo. Sebbene non abbia mai trascurato nessun genere in particolare, alcuni registi più di altri hanno saputo ispirarmi profondamente. Hitchcock, Polanski, Kubrik, Lynch perfino alcuni cineasti italiani, da Pupi Avati a Dario Argento, specie nelle sue prime pellicole.

Però devo anche ammetterlo, l'horror non è certamente il mio genere cinematografico preferito, alcuni esempi hanno parecchio inflazionato il termine rendendola un'etichetta da tipiche pellicole di serie b. Altri casi invece, come le opere dei su citati, miscelando sapientemente quella che è la prima naturale emozione umana, la paura, a tutti i suoi derivati più puri come paranoia, angoscia, tensione, sono riusciti a confezionare opere cinematografiche che hanno messo a dura prova più di uno spettatore, senza l'indispensabile esigenza di sfociare nel cosiddetto "torture porn" più frivolo e semplicemente "goliardico".

Sfido chiunque a rivedere lo splendido Rosemary's Baby del 1968. Parliamo di un film di ben 50 anni fa - invecchiato benissimo - e a non condividere empaticamente con l'omonima protagonista, interpretata da una giovanissima Mia Farrow, quel profondo e costante senso di assoluto disagio. Orrore non è solo gore gratuita, mostri, zombi e spettri, ma è tutto ciò che è ribrezzo, sgomento, angoscia e, se non altro, la paura nella sua forma più pura.

Il trucco, ho imparato, è saper come, quando e in che limiti strafare: il cosiddetto gioco del delicato "sopra le righe", quando è opportuno farlo, e la inquilina di Rosemary, Minnie Castevet, nel capolavoro di Polanski ne è una prova concreta. Oggi mi capita molto spesso di sentire commenti sul The Shining di Kubrik come "Non è un horror, non mi ha fatto paura!" poiché il provare paura si è oramai ridotto al semplice dover sobbalzare a causa di climax musicali ben congegnati a discapito di una costante emotiva praticamente assente.

Quello che manca realmente è l'immedesimazione data da una lacunosità emotiva e/o narrativa (personaggi e contesti sempre più anonimi, depersonalizzati, poco credibili), motivo per cui si tenta disperatamente il salto a realtà sempre più complete e complesse (il 3d al cinema e la realtà aumentata nei videogiochi) come a complementarietà di elementi incapaci di sostenere da soli l'impatto delle opere sul pubblico.

Per carità, e ci tengo a sottolinearlo, in Remothered: Tormented Fathers non mancano certo i tipici jumpscares, specie quando si viene avvistati dai nemici/stalker, ma abbiamo maggiormente approfondito il fattore "convivenza con gli aguzzini", costringendo il giocatore a una continua sopravvivenza nella consapevolezza di spartirsi lo stesso identico territorio con individui inquietanti la cui unica prerogativa è ledere la protagonista.

È quella costante sensazione di ansia mista ad angoscia ad avere la meglio sui giocatori che si ritrovano un po', in fin dei conti, come il Jack Torrance e famiglia in The Shining e la loro malsana convivenza con i terrificanti incubi che popolano l'Overlook Hotel.

Molti videogiochi horror hanno preso più una deriva action e tendono a disgustare con elementi splatter. Il vostro progetto ha invece un gameplay particolare che esalta lo stealth e le fasi investigative, tenendo costantemente alto il battito cardiaco. Da dove ha origine questa scelta? Quanto lavoro ha richiesto sviluppare un'intelligenza artificiale come quella presente in Remothered?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtFrancamente questa è stata la sfida più grossa. Quando mi imposi al mio team di sviluppo puntualizzando l'esigenza di un'A.I. versatile e non scriptata finii col farmi non pochi nemici [Chris scherza, ndr]. Sebbene "Remothered: Tormented Fathers" risponda all'appellativo di survival horror classico e si ricolleghi a quei titoli old school che hanno fatto la storia del genere, abbiamo voluto estremizzare il tutto con lo scopo di mettere a dura prova il giocatore come mai fatto prima d'ora.

Qualcuno lo ha poi definito, scherzandoci un po' su, "simulatore di vittima di stalking" ed io sapevo che quella definizione non era poi così inadatta. Ci siamo concentrati su un particolare quesito: "cosa farebbe una persona comune, fragile, che si ritrova chiusa in una grossa villa, disorientata e spaventata, ed inseguita, su ogni piano della casa, da un vecchio folle armato di falce da giardino, e non solo, che, per l'appunto, gioca in casa?". 

Ci siamo dati diverse risposte, molte delle quali si ricollegavano perfettamente ad altri celebri titoli come "si procura un'arma da fuoco, compie salti di 5m, si dà alla lotta corpo a corpo etc" che sono state scartate al fine di individuare quella che, più delle altre, avrebbe centrato appieno quella più vicina al nostro obiettivo. Così si è optato per un'impronta maggiormente stealth, come per primo insegnò lo splendido Metal Gear Solid di Konami, per permettere al giocatore di girare indisturbati, sfruttando ombre ed ingombri di vario genere, pur mantenendo uno sguardo vigile sui nemici ignari ma pur sempre in agguato.

Nel gioco si possono utilizzare oggetti per scopi diversi, ad esempio per fare da diversivo o per rendere momentaneamente inabile l'inseguitore. Come avete determinato le caratteristiche degli oggetti? Ci sono scenari che avete previsto ma che non sono poi rientrati nella versione finale?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtL'obiettivo comune era sempre quello, la ricerca assoluta del realismo. Così abbiamo inserito tutto ciò che comunemente si trova in ogni casa che si rispetti: dal coltello da cucina al cacciavite, fino alle forbici da cucito e il rasoio da barba. Sebbene l'offensiva dell'eroina di gioco si limiti a reagire e non ad attaccare spontaneamente, ed i nemici possano solo essere feriti e mai uccisi, Rosemary ha un arsenale praticamente infinito di risorse "comuni" per adottare strategie comunque utili per distrarre, circuire, rallentare e perfino stordire gli aguzzini.

Vagando fra Twitch e Youtube ho appreso che ogni giocatore ha la sua buona strategia ed è stato raro, se non praticamente impossibile, trovare due giocatori comportarsi nello stesso identico modo. Il bello è che, una volta individuata la combinazione di azioni più confacente al proprio stile di gioco, difficilmente si cambia strategia.

Ad essere onesti però, sì, erano state previste altre "armi" ed azioni, come l'utilizzo di manici di scopa et simila che, dopo tot colpi inferti al nemico, si distruggevano - come vedi Resident Evil: Outbreak-, ma alla fin fine, eliminando il superfluo, abbiamo circoscritto il tutto ad azioni meno bellicose ed esagerate.

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Tra tutti i personaggi ci ha colpito in modo particolare la Suora Rossa. Da dove nasce e come si è evoluto lo studio del personaggio?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtRed Nun è un po' la personificazione digitale dell'esempio più fulgido delle mie "paure" infantili. Avendo trascorso gli anni delle scuole primarie presso un istituto cattolico di Orsoline, tutt'oggi i miei ricordi fra quelle mura si fanno palpabili e spesso inquietanti, nei panni di quell'indifeso e piccolo bambino fuori posto che fui.

Ricordo i dipinti delle monache fondatrici alle pareti, gli echi farsi strada lungo i corridoi, i canti gregoriani dalla vicina cappella, le icone cristiane ergersi in ogni dove a contrasto di personalità tremendamente autorevoli che, almeno nel caso mio e degli altri ragazzini con cui crebbi, erano tutt'altro che pure e candide.

Red Nun rappresenta l'estremismo di quel credo spirituale che diviene cieco e bieco fanatismo, un'influente autorità, ergendo un simbolismo bonario, ma solo all'apparenza. Austerità ed ostilità mascherati da un effimero candore, il tutto condito da un chiaro riferimento al premio Oscar Eiko Ishioka, costumista di alcune splendide pellicole del calibro di "Dracula di Bram Stoker" di Coppola.

Importante per le vicende è anche Villa Felton. Avete raccolto materiale da una struttura già esistente o tutta la sua realizzazione è frutto della vostra fantasia?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtCome sopra, la villa con tutti i suoi cliché si rifà a molti di quegli edifici, tipici del Sud Italia, incluso l'istituto delle Orsoline, che, nel corso della mia infanzia, hanno scatenato in me non pochi timori. Quel senso di impotenza dinanzi a strutture tanto mastodontiche, inutilmente e bizzarramente sfarzose quanto lugubri e dispersive nel loro essere inaccessibili, incapaci di instaurare fiducia, generare empatia, mettere al proprio agio.

Il sonoro è un altro degli elementi capaci di coinvolgere con forza i giocatori all'interno di un survival horror, sia per gli effetti che per la colonna sonora. Come è stato collaborare di nuovo con Nobuko Toda dopo NightCry?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtNobuko Toda è una grande professionista e il suo lavoro ineccepibile ma, e bisogna che lo dica, senza la collaborazione dell'altrettanto eccellente Luca Balboni il risultato non sarebbe mai stato lo stesso. Entrambi, splendide persone, buoni amici oltre che artisti, si sono ritrovati a lavorare fianco a fianco in quello che è forse il comparto più complesso ed articolato dell'intera opera.

Dopo diversi tentativi abbiamo optato per uno stile molto poco consono per il genere dove, di solito, si opta per un rock più sporco e/o composizioni orchestrali classiche. Alla fine, miscelando voci in registro lirico, canti gregoriani e perfino sintetizzando stridii prodotti da affilati coltelli da cucina su corde di violino, posso dirlo sinceramente, il risultato ha perfino superato le nostre aspettative e la colonna sonora di "Remothered: Tormented Fathers" si fa sia terribilmente inquietante, sia profondamente tragica, divenendo anche uno dei suoi maggiori punti di forza.

Ultima domanda prima di lasciarti e ringraziarti. Com'è sviluppare videogiochi in Italia in modo indipendente?

Remothered Tormented Fathers Cover ArtIn Italia c'è ancora una mentalità tanto retrograda. Per la massa fare videogiochi è un po' come scommettere alle corse dei cavalli: un hobby dispendioso con, di tanto in tanto, qualche grosso slancio di fortuna. I sacrifici sono doppiamente proporzionali a quelli comunemente affrontati da sviluppatori all'estero, eppure, sebbene coi suoi tempi, qualcosa sta lentamente cambiando, maturando e prendendo forma.

È una professione come molte altre e come per molti altri mestieri bisogna studiare, fare pratica, accumulare esperienza e mai fermarsi alla prima porta sbattuta in faccia. Se vogliamo davvero che la cosa cambi e si evolva dobbiamo essere noi stessi a farlo, e non c'è niente di più efficace che agire dall'interno, portando il sistema a rivalutare non solo chi ci lavora, ma le opere e la storia stessa dei videogiochi, sradicando quell'ingombrante appellativo di intrattenimento per i più piccoli e sottolineando il fatto che i videogiochi stanno al cinema come il cinema sta all'arte figurativa e che, come tutte le altre arti, racconta e documenta l'evoluzione della nostra stessa specie.


Tom's Consiglia

Oltre allo stealth non disdegnate un po' di azione? The Evil Within 2 ha questo e molto altro.