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Psychonauts 2 e lo scetticismo di Tim Schafer

Tim Schafer non credeva in Psychonauts 2, tanto da considerarlo un fallimento a priori: ecco il retroscena dietro lo sviluppo.

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Avatar di Alessandro Adinolfi

a cura di Alessandro Adinolfi

Pubblicato il 18/12/2022 alle 10:06

Ci sono persone che hanno fatto letteralmente la storia dei videogiochi, altre che invece sono considerate degli ottimi autori e chi invece si posiziona a metà, tra genio e follia, tra tentativi andati benissimo e altri che invece hanno lasciato il pubblico con il dubbio. Tra coloro che rientrano in questa categoria troviamo sicuramente Tim Schafer, autore di tantissimi videogiochi, tra cui Grim Fandango, Brutal Legends e il nuovo Psychonauts 2, che ha debuttato nel 2021 dopo anni di sviluppo. Ed è proprio Schafer a lasciarci un'altra volta a bocca aperta, svelando i retroscena dietro lo sviluppo di quel secondo capitolo della serie, atteso da tantissimi giocatori.

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Schafer ha ripensato al lancio di Psychonauts 2 e di come, durante lo sviluppo, non voleva credere a ciò che stava facendo. L'autore ha dichiarato i retroscena dietro la lavorazione del titolo in un'intervista con NME, svelando così alcuni pensieri che erano presenti nella sua mente mentre Double Fine Productions stava sviluppando il gioco. E no, non erano affatto positivi.

"Tantissime cose non erano andate per il verso giusto, come per il primo gioco. Abbiamo perso il nostro publisher a un certo punto. È stata una montagna russa, non pensavo che sarebbe andata bene", le parole di Schafer dichiarate durante l'intervista. Insomma, un atteggiamento decisamente poco positivo.

Alla fine Psychonauts 2 è andato decisamente meglio del previsto e il gioco ha riscosso il favore della critica e dei giocatori. Disponibile anche su Xbox e PC Game Pass, probabilmente per Schafer è andata decisamente meglio del previsto, ma queste parole ci ricordano, ancora una volta, che dietro grandi autori ci sono in realtà semplici uomini, che hanno paura del fallimento. Una "normalizzazione" dei professionisti, che andrebbe raccontata più spesso, anche per tranquillizzare i tanti sviluppatori più piccoli mentre sono impegnati nelle loro opere.

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Fonte dell'articolo: www.thegamer.com

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