The Elder Scrolls Online: Necrom | Anteprima

Siamo volati a Londra per provare Necrom, la nuova espansione di The Elder Scrolls Online, e il suo Arcanista.

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a cura di Alessandro Palladino

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Passo dopo passo, il nuovo anno di The Elder Scrolls Online si avvicina e con esso il prossimo capitolo denominato Necrom. Ho già avuto modo di intervistare il Creative Director di ESO in merito alle novità proposte durante l’evento a tema, ma questa volta ho avuto il piacere di poter volare fino a Londra e partecipare a uno speciale hands-on dedicato all’espansione in arrivo, intervistando dal vivo sia CJ Grebb (Art Director) che Rich Lambert e sperimentando ampiamente sia la nuova zona di Apocrypha che l’oscura classe dell’Arcanista. Nel testo troverete i loro interventi riguardo alcuni punti di interesse della nuova espansione.

Come ogni espansione, ci tengo a sottolineare come The Elder Scrolls Online non abbia barriere di alcun tipo per i nuovi giocatori e che ogni contenuto rilasciato può essere adatto per chiunque. “Da dove iniziare?” in The Elder Scrolls Online è un quesito la cui risposta dipende solo dalla vostra volontà. Necrom è un’espansione che stimola il vostro amore lovecraftiano? Iniziate da questa avventura! Oppure siete giocatori di altri titoli di The Elder Scrolls e volete rivivere l’atmosfera di quei luoghi? Provate le espansioni precedenti o una delle tante zone disponibili nel gioco base, ora accessibile tramite anche Xbox Game Pass. Non c’è nessun limite di livello o progressione, sta a voi puntare l’ago della bussola e, nel mio caso, è diretta verso Hermaeus Mora.

Ritorno a Morrowind

Tuttavia non vi ritroverete subito nel reame del principe daedrico della conoscenza, infatti la missione che vi sarà assegnata, e il cui preludio inizia da Scribes of Fate, vi attende in un luogo molto familiare ai giocatori di The Elder Scrolls Online: la micotica Morrowind. In prima persona ho calcato le terre dell’omonimo contenuto presentato come prima grande espansione per il gioco base di The Elder Scrolls Online, anzi direi che ho iniziato proprio dal periodo del suo rilascio. Eppure le terre di Necrom, la città omonima che fa da nome al capitolo stesso, rappresentano un bel mix tra familiare e inedito, come un po’ è avvenuto negli ultimi anni con tanti altri luoghi che nel bene o nel male hanno scandito la storia geografica di Tamriel.

Per i più attenti questi si rispecchia nella musica, come ci fanno notare gli stessi sviluppatori: "Brad Derrick di solito si barrica in una stanza buia e oscura e a un certo punto arriva con queste idee e composizioni che ci stupiscono. Alle volte si affaccia o ci contatta qualche mese prima per chiederci concept, immagini e qualsiasi cosa possa aiutarlo. Si getta direttamente nella storia, che è l'elemento che nasce prima. Seguono poi le immagini preliminari e Brad partecipa a questo processo, incollandosi alla storia. Le parole sono la prima cosa che arriva." continua Rich Lambert "Del resto il team di Cj è comunque avanti a noi in termini di idee e contenuti, tuttavia è la nostra narrativa a essere il perno centrale della creazione artistica ed è così che Brad, collaborando con noi, riesce a creare queste composizioni incredibilmente azzeccate. In generale sfruttiamo delle parole chiave e in questo caso erano due: Orrore Cosmico."

Per la penisola Telvanni vediamo città costruite su fondamenta storiche e religiose molto forti, sfociando nel misticismo che caratterizza il tema centrale dell’espansione. Se le grandi mura grige delle città rappresentano un oppressivo sistema di difesa dalla natura aliena esterna, l’interno è tutt’altro che un’oasi di sicurezza e tranquillità. Nelle ombre si nasconde qualcosa di insidioso che sfrutta la particolare austerità dell’ambientazione per rimanere celato agli occhi degli abitanti del luogo, dediti a culti più o meno accettati dal resto di Tamriel. Come eroi, veniamo alla scoperta degli adoratori di Hermaeus Mora fino a crearne una particolare alleanza in grado di far da ponte con il principe daedrico stesso. Hermaeus Mora non è però uno da sotterfugi, non possieda la perfida rabbia della nostra recente conoscenza Molag Baal: a lui basta un contratto, nero su bianco, per mostrarci che Tamriel ha bisogno di forze opposte per riuscire a preservare un equilibrio minacciato da un’entità sconosciuta.

The Elder Scrolls Online: Necrom sembra, per quanto abbiamo potuto vedere, puntare tutto sul far indagare il giocatore e stuzzicare la sua curiosità. È ormai da diverso tempo che l’attenzione degli sviluppatori è rivolta quasi totalmente ai contenuti narrativi e ambientali, incrementando di volta in volta la qualità sotto questi fronti. Per ora la sensazione è stata quella di trovarsi di fronte a un serie di scenari particolari, votati al raggiungimento di un obiettivo comune. Il giocatore deve riflettere, unire i puntini, non è più così passivo come un tempo e questa tendenza è ormai una caratteristica che viene mantenuta da qualche espansione a questa parte, sicuramente da High Isle. Come quest’ultimo capitolo, uno stratagemma del genere serve a farvi visitare diversi biomi e costruire una narrazione ambientale coadiuvata da personaggi significativi, compito che Necrom cercherà di ottenere alla sua release finale, sebbene sia sulla buona strada.

La particolarità rispetto a High Isle è l’eventuale spostamento verso la dimensione di Hermaeus Mora: Apocrypha, la quale avrà ben due biomi distinti: il primo è lo stesso che è possibile vedere nel DLC di Skyrim, mentre il secondo è il twist originale del team creativo di The Elder Scrolls Online e viene chiamato Chroma Incognito, soprannome di una terra fatta di marchingegni impossibili e un cielo rosso perenne. Dalle parole dell'Art Director: "La prima volta che abbiamo incontrato questo reame è stato in Skyrim e la filosofia dietro di esso era conoscere il futuro attraverso la conoscenza del passato e dell'etereo. Personalmente ne sono rimasto folgorato. Noi però siamo un MMO e quindi dobbiamo trasformare queste aree in qualcosa di nuovo, alle volte anche popolato. Mantenendo l'idea della "Raccolta", abbiamo pensato che avrebbe anche preso dei "pezzi" di Nirn e che la registrazione della conoscenza non si limitasse solo alle parole. Ecco la nostra idea."

Apocrypha è una gioia da vedere, rispecchia perfettamente il concetto di “follia da conoscenza” tanto caro a Lovecraft e ai suoi stimatori, il che sorprende sotto un certo punto di vista per via del netto cambio di tono con High Isle: "Se qualsiasi persona dicesse a un qualsiasi artista nel nostro settore di creare qualcosa di legato a Lovecraft e all'orrore cosmico ti garantisco che non ci penserebbe due volte a effettuare il cambio!" mi confida CJ Grebb "Sicuramente è molto divertente esplorare il medievale tradizionale di High Isle ma è anche super stimolante lavorare a qualcosa di così fantastico. L'unico limite che abbiamo messo su noi stessi è capire l'importanza della tradizione di The Elder Scrolls,  fare contenuti con riverenza e onore verso qualcosa di ben più grande del nostro titolo. Bisogna sempre aggiungere e mai sottrarre!"  In particolar modo credo si sia fatto un ottimo lavoro nel design degli interni e delle creature, merito "Di una lunga catena di artisti di talento e team diversi che prendono decisioni, aggiungendo elementi e arricchiendo il lavoro altrui." secondo quanto ci racconta CJ Grebb, a cui si aggiunge Rich Lambert con "E naturalmente abbiamo anche una serie di conoscitori del background narrativo e della storia di Nirn, anche loro vengono consultati!". Tra le cose che mi convincono mi sento di menzionare il piccolo demone occhiuto Scruut che, a detta di Rich Lambert, è affine al tono di Guida Galattica per Autostoppisti (e mi sento di concordare con questa definizione).

Conoscenza Proibita nel palmo della vostra mano

Inutile girarci intorno: appena arrivati ad Apocrypha il pensiero va subito all’Arcanista, la nuova classe di The Elder Scrolls Online tanto attesa da tutti i giocatori storici. Essendo la prima volta che si poteva mettere mano alle funzionalità di questo specialista delle arti magiche c’è molto di cui parlare e, con gli amici di The Elder Scrolls Online Italia, ci siamo messi un po’ a scoprire le maglie della magia arcana di Hermaeus Mora. Come ogni classe, l’Arcanista ha tre rami: uno per il danno, uno per la difesa e uno per la cura. Tutti e tre però, e questa è la particolarità maggiore della classe, permettono di accumulare e spendere una risorsa unica chiamata Crux, rappresentata da Rune che volteggiano intorno al personaggio e che possono raggiungere un massimo di 3 cariche.

Alcune abilità possono spendere queste cariche per ottenere effetti aggiuntivi o guadagnare abilità particolari e questo, di per sé, rende l’Arcanista una delle migliori classi che il gioco ha da offrire, sicuramente la più dinamica e flessibile nel kit. "L'unica cosa che ho detto al nostro team è stata quella di avere la nuova classe con un feeling unico e che fosse legata a stretto giro al world building, questa è stata la nostra base su cui lavorare. Ci siamo un po' bloccati durante questo processo, per sbloccarci abbiamo dovuto chiamarla Bob per un certo periodo di tempo. Abbiamo coinvolto diversi team prestissimo durante il suo design, l'abbiamo giocata anche per tanto tempo" mi rivela Rich Lambert, il che però mi porta a chiedere se l'Arcanista fosse da sempre un design tra le loro opzioni di scelta. "No assolutamente, anzi l'Arcanista come nome è arrivato solo durante le ultime fasi e non era neanche legato a Hermaeus Mora durante la sua creazione. I nomi sono un problema e spesso ti bloccano nello sperimentare delle idee come il concetto di Bardo come musicista e bugiardo. Una volta raggiunti però dei punti su cui basare le fondamenta ci siamo chiesti come potessimo implementari nel gameplay e renderli allo stesso tempo accessibili. Prima di arrivare ad Arcanista abbiamo esplorato 40 nomi!"

Essendo un curatore sfegatato, mi sono concentrato sul ramo di Guarigione dell’Arcanista e ho scoperto essere uno specialista fatto di scudi e cure direzionabili. Tra le abilità degne di nota c’è la possibilità di utilizzare un raggio di cura continuo speculare ad un’altra abilità che invece ha un raggio continuo di danno, anche molto potente a essere onesto. Il raggio è completamente direzionabile nel corso della sua esecuzione ed è un’abilità molto potente per curare un gruppo di giocatori in una delle tante situazioni nelle Trial di The Elder Scrolls Online. Specularmente il raggio di danno è sicuramente una manna dal cielo per i gruppi di piccoli nemici, ma sono ancora molto curioso su un eventuale test di performance sul bersaglio singolo.

Le onde energetiche però non sono il solo punto di forza dell’Arcanista: la possibilità di mettere scudi sul gruppo è un ottimo vantaggio che ben si sposa con tutti i buff passivi conferiti dalle abilità e dall’uso del sistema Crux. Ha anche incantesimi ad area per supportare tutti gli alleati in prossimità dell’evocatore e un’ultimate ability capace di far generare un manufatto che cura o danneggia in base al danno che il party riesce a tirare fuori nelle sue prossimità. Inoltre, come lo showcase ci ha mostrato durante il primo reveal, può anche evocare dei portali di teletrasporto per far cambiare rapidamente posizione a se stesso o ai propri alleati. Rich Lambert, con il quale avevamo già discusso dell'Arcanista, esplora un po' di più l'unicità della classe: "Credo che abbia meccaniche davvero uniche sia in termini di gameplay che visivamente, tanto da renderle un importante tratto distintivo. Allo stesso tempo penso che sia una classe duplice: da una parte si può giocare molto tranquillamente senza troppa strategia grazie alla funzione delle abilità, ma dall'altro lato chi invece entra nelle sue maglie è capace di tirare fuori il meglio dall'Arcanista, ma solo dopo averne veramente compreso le possibilità."

Chiaramente non ho avuto modo di sperimentare completamente le capacità dell’Arcanista in un ambiente di gioco standard, ma fin da questo piccolo scorcio è evidente come sia destinato ad attirare i riflettori di tanti giocatori, sia veterani che neofiti. E, nel caso in cui vogliate continuare a utilizzare il vostro personaggio di un’altra classe, The Elder Scrolls Online: Necrom introduce un compagno Arcanista per farvi comunque vivere il contatto con le arti innominabili. Calcare l'ambientazione di The Elder Scrolls Online: Necrom con la nuova classe ha però un sapore tutto suo, come un percorso di studi che di certo ad Hogwarts non approverebbero mai.

Questa netta differenza rispetto al Negromante di Elsweyr è il punto di forza maggiore che più mi ha convinto: c'è una fortissima coesione tematica in ciò che compone le novità di Necrom, frutto dell'evidente cambio di rotta rispetto alla struttura annuale delle scorse avventure. Tutto serve a creare atmosfera, a farvi discendere nelle spire di un conflitto daedrico particolareggiato da intrighi ben più profondi delle scaramucce tra alleanze e dissidenti. Manca ancora da vedere la nuova Trial e i contenuti nella loro interezza, ma quanto visto finora è l'ennesima promettente espansione che potrà soddisfare tutti coloro che cercano una storia da vivere su The Elder Scrolls Online.