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Pro
- Ambientazione curata e ricca di storie interessanti
- Le Sottoclassi funzionano come devono
- Ritorno di personaggi amati e ben coinvolti nella storia
- Per la prima volta si avanza nella narrativa linearmente
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Contro
- Alcune situazioni nella quest principali sono fin troppo familiari
- Il Tono nei dialoghi ha bisogno di più varietà
Il verdetto di Tom's Hardware
L'anno che verrà di The Elder Scrolls Online ha già un programma fitto di contenuti, partendo dal prossimo evento del Writhing Wall fino alla Parte 2 dell'avventura principale. Dopo averla vista in anteprima e analizzato le sue novità, è ora di tirare le somme su The Elder Scrolls Online: Seasons of the Worm Cult Parte 1 e ciò che offre nella parte dedicata a Solstice Ovest, con la sezione Est dell'isola ancora bloccata dal Muro eretto dal Worm Cult e che sarà protagonista della Parte 2 del Content Pass di questa stagione/anno.
Similmente a quanto accadeva con i capitoli, l'acquisto del Content Pass ad oggi vi da accesso all'isola di Solstice e ai contenuti presenti e futuri che sono collegati alle Seasons of the Worm Cult. Ciò che sarà oggetto di questa recensione è quindi solamente una parte del contenuto a pagamento che è disponibile nei vari negozi digitali, per aspettare una conclusione più definitiva su quanto ha valenza il Content Pass dovremo rimandare il discorso alla conclusione della Parte 2, la quale continua la storia principale e chiude il cerchio attorno al Worm Cult.
Un isola tra vita e morte
Naturalmente abbiamo del materiale che possiamo valutare già da ora, in particolar modo la classica aggiunta di una nuova zona per The Elder Scrolls Online: l'isola di Solstice. Remota e tropicale, la parte ovest di questo paradiso tra Altmer e Argoniani è quella civilizzata in un piccolo crogiolo di culture, specie a Sunport in qualità di HUB dei giocatori per quest'anno.
Solstice Ovest ha 3 dungeon delve, un dungeon pubblico, un nuovo Trial e diversi punti d'interesse con quest tematiche. Considerando che è solo una metà dell'isola e che l'altra, compresa già nel prezzo, potrebbe avere una misura similare in termini contenutistici, siamo al livello di un Capitolo completo con meno terreno da percorrere a piedi, a seconda di quale contenuto si prende in riferimento. Necrom, ad esempio, era molto grande e diviso su due livelli, mentre Gold Road aveva un quantitativo di locali ed esplorazione abbastanza standard per le zone disponibili su The Elder Scrolls Online. Dividere quindi la zona in due, dando più tempo agli sviluppatori, è un'idea che si vede sta dando i propri frutti e l'ho particolarmente notato nel quest design delle varie zone tematiche.
Le missioni disponibili sono infatti varie, complesse e con meccaniche alle volte particolari, sebbene non inventino chissà che cosa in termini di gameplay. Eppure la sensazione è che ogni angolo di Solstice, proprio in virtù della convergenza di culture, racconti qualcosa di diverso tra il bizzarro e l'antico. Si può partecipare a una fiera daedrica di vino e illusioni così come esplorare antichi rituali argoniani o scoprire i segreti di un famoso clan di negromanti, la scelta è ampia e ricompensa il completare ogni indicatore attraverso la funzione della Guida di Zona.
Quello che, sorprendentemente, funziona meno è la missione principale, anch'essa conclusa a metà in attesa di vederne la propria fine. Visto che con Gold Road si erano fatti molti passi avanti con la narrazione, e considerando poi che Seasons of the Worm Cult avanza la linea temporale per la prima volta nel gioco, volevo qualcosa che avesse un po' più di coraggio nel proporre lo svolgimento degli eventi. Ci sono alcuni momenti emozionanti, un paio che fulgono di luce propria grazie alla presenza di volti noti e amati delle storyline passate, ma è la prevedibilità che viene nascosta male a essere un passo falso non indifferente. L'antagonista principale, Wormblood, è ben riuscito e soprattutto ha una caratterizzazione che in potenza avrebbe potuto dare molto di più anche grazie a un doppiaggio realizzato in maniera eccellente. Specie se si considera poi cosa è disposto a fare e cosa fa nella quest prologo per raggiungere il proprio obiettivo.
Tutto però decade in delle scelte che rimettono la storyline di Solstice su delle rotaie fin troppo familiari, rese sbrigative e poi troncate proprio nel loro sviluppo essenziale per lasciare i giocatori in attesa della Parte 2. Quest'ultima, proprio per questo motivo, ora avrà il necessario compito di sorprendere e di far sì che l'utilizzare gli elementi familiari sia utile per condurre il tutto su una strada inedita e non già battuta. Se anche ciò che si cela a Solstice Est sarà esattamente incasellato negli stessi schemi della parte Ovest, allora il ritorno del Worm Cult perderebbe della grandezza e importanza che gli era stata data fino ad oggi, soprattutto per le figure che coinvolge.
I piatti della bilancia di questa Parte 1 però si equilibrano grazie a una zona ricca di storie interessanti e importanti da un punto di vista del folklore, specie per gli Argoniani e la negromanzia, e comunque una presentazione geografica ben messa. Non siamo ai livelli spettacolari delle foreste di Gold Road o della ricchezza di Summerset, però Solstice ha dalla sua un'interessante fusione architettonica e la dualità tra paradiso tropicale e devastazione negromantica che riesce a dare il suo peculiare charme a ogni vista dell'isola.
Sottoclassi e decisioni
Tra le aggiunte ai sistemi di base ci sono due cose che secondo me hanno una rilevanza maggiore nell'esperienza complessiva: le Sottoclassi e le scelte narrative di roleplay. Inutile dire che il primo tra i due scuote le fondamenta di tutto Elder Scrolls Online e già c'è un bel dibattito nella community per capire le combinazioni più ottimali. Se inizialmente c'è stata paura, personalmente ho constato invece una varietà non indifferente che può adattarsi a tante situazioni di utilizzo, senza un monopolio concreto che non sia quello del Raggio dell'Arcanista già in voga ben prima delle sottoclassi. Più che sul DPS, sono gli Healer e i Tank che possono giocarsela anche di più e personalizzarsi meglio, mentre i giocatori solitari posso sbizzarrirsi davvero nell'affrontare i contenuti completamente da soli.
Certo, le sottoclassi hanno definitivamente sacrificato l'identità di classe ad alti livelli e su questo servirà un qualche bilanciamento che renda possibile avere una classe sola e ottenere dei vantaggi per questo, tuttavia il sistema in sé funziona e arricchisce le possibilità di poter personalizzare il proprio personaggio a completo piacimento, specie se alle Sottoclassi viene abbinato lo Scribing e la marea di set a disposizione. È un dibattito certamente aperto, ma per ora il sistema funziona alla grande e rende l'adattabilità ai contenuti una manna. Essendo da soli, è possibile costruire una sottoclasse che ci aiuti ad avere più sustain oppure regolarlo in base al set/companion che utilizziamo. Oppure, vogliamo sfruttare più pet possibili e lasciar fare a loro? Si può, anche potenziandone le capacità. Venendo ai contenuti più difficili, i gruppi possono organizzarsi con le varie sottoclassi per avere buff e altre necessità coperte in maniera più precisa, aumentando i DPS e la sopravvivenza del gruppo considerevolmente.
Un buon terreno di prova è il nuovo Trial, chiamato Ossein Cage, disponibile a Solstice, il quale segue più o meno le vicende legate al Worm Cult e anzi dice anche qualcosa in più. Tra i contenuti di zona disponibili, sicuramente questo spicca per esecuzione e atmosfera, rappresentando una sfida fattibile anche per gruppi casuali da Group Finder a normale e una da preparare per bene in Veterano. In questo, le sottoclassi hanno aiutato molto una volta che i giocatori si sono abituati alle nuove rotazioni.
È invece la mancanza di scelte a farla da protagonista per quanto riguarda la nuova funzione del “tono” con cui rispondere agli NPC. Nella maggioranza dei casi riscontrati in questa Parte 1 delle Seasons of the Worm Cult, quindi comprendo anche la quest Prologo che ha introdotto il sistema, la scelta era tra tono “buono” e tono “cattivo” similmente alla dualità di altri giochi come Mass Effect. Alcune sporadiche volte potevo essere “scherzoso” o “seducente” ma in linea di massima non credo ci sia ancora centrato l'obiettivo di creare un'esperienza da role play più intenta, il che è alla base del sistema. Si tratta decisamente di un work in progress su tutta la linea, ma la poca varietà di risposta – per quanto meglio di nessuna rispetto a prima – non fa brillare una funzione che farebbe la felicità di molti se eseguita a dovere.