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Giochi di ruolo

Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore, la recensione


Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore
Editore
Need Games
Autori
James Brown, Paul Butler
Ambientazione
Il Signore Degli Anelli
Genere
Fantasy
N. Pagine
224
Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore è il gdr basato su Dungeons & Dragons 5 edizione ambientato nel mondo di Tolkien, localizzato da Need Games

Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore è un gioco di ruolo che propone una moderna rivisitazione del best seller il Signore degli anelli utilizzando la semplicità e l’eleganza del sistema di regole della 5° edizione di D&D ed affiancandovi una serie di regole create appositamente per rendere nel miglior modo possibile l’ambientazione e la poesia create da Tolkien. Originariamente prodotto da Cubicle 7 è stato importato e localizzato in ligia italiana da Need Games.

Ci sono nomi che chiunque, anche se poco avvezzo al mondo dei giochi di ruolo, ha sentito nominare almeno una volta: tra questi spiccano sicuramente quello di Dungeons & Dragons, il capostipite dei gdr, e quello della Terra di Mezzo, l’ambientazione fantasy probabilmente più famosa al mondo. E, per quanto siano iconici, è inutile negarlo: accostare le due cose non è esattamente la cosa più naturale del mondo; il gioco targato WotC viene generalmente considerato troppo orientato ad uno stile di gioco “hack ‘n’ slash” (ovvero “spacca e ammazza”) per essere adatto al mondo dell’autore britannico.

Può quindi essere venuto fuori qualcosa degno di nota da questa inaspettata unione? Qua sotto troverete le nostre impressioni!


A volo d’aquila

Prima di entrare nei dettagli del manuale di Avventure nella Terra di Mezzo diamo la classica occhiata veloce al manuale: la valutazione è certamente positiva! In copertina abbiamo un rapido spaccato di quello che sarà il mondo in cui ci muoveremo, sullo sfondo Smaug sta esalando l’ultimo respiro mentre in primo piano un corrucciato Gandalf osserva il lettore con sguardo severo e indagatore: il messaggio è chiaro, il Male non è sconfitto. Sarà il lettore il nuovo Eroe di cui avrà bisogno la Terra di Mezzo per affrontare la strisciante Oscurità che sta nascendo?

L’interno del manuale non è da meno; tra elementi narrativi (lettere, stralci delle opere di tolkien, componenti ambientali) e immagini non c’è quasi pagina che non sia una piccola opera d’arte: praticamente ovunque si può trovare qualcosa in grado di stimolare la fantasia. Anche il livello di cura dell’editing è molto alto: non ho memoria di errori o di refusi trovati nelle pagine del libro.
Quanto alla quarta di copertina offre una veloce panoramica del contenuto; oltre ad una breve panoramica di quella che è l’ambientazione, troviamo l’elenco di tutto quello che è contenuto nel manuale e, lasciatecelo dire, c’è così tanto materiale da sembrare, più che un’ambientazione, un gioco a sé stante: classi, culture, tratti, equipaggiamento adatto alla Terra di Mezzo e nuove regole!

Ambientazione

Il primo capitolo di Avventure nella Terra di Mezzo è una rapida introduzione al mondo di gioco: qui vengono presentati i luoghi, le Genti e il tempo dove si svolgeranno le nostre avventure. Per ovvi motivi di spazio questa parte del manuale è ben lontana dal poter essere esaustiva e si limita a dare più delle informazioni abbastanza generiche sull’ambientazione e sui popoli che vi vivono (altri manuali daranno più dettagli). Scopriamo subito che Avventure nella Terra di Mezzo è ambientato in un ristretto arco temporale: 70 anni; partendo dal 2946 della terza era, ovvero 5 anni dopo i fatti narrati nel Lo hobbit, si arriva alla caduta di Sauron. 

La scelta di questo preciso periodo non può che colpire l’appassionato tolkeniano: siamo in un periodo di pace e tranquillità, Smaug, il possente drago, è caduto, la battaglia dei Cinque Eserciti è vinta e Bard, nuovo re di Valle, ha invitato chiunque abbia lo spirito inquieto dell’eroe a Pontelungolago per ricostruire il Nord! L’ottimismo si è diffuso tra le genti e i popoli guardano al futuro con positività.
Ma è anche un tempo in cui nuova minaccia sta crescendo nell’oscurità, un Male meno diretto nelle sue azioni ma non per questo meno pericoloso, e con il quale Eroi dovranno certamente fare i conti.
Il resto del capitolo è invece dedicato a fornire una rapida carrellata dei diversi Popoli che abitano le diverse terre dell’ambientazione: di ognuno viene dato un accenno di quali siano i loro tratti distintivi e come abbiano trascorso gli anni seguiti alla liberazione della Montagna Solitaria e di come abbiamo sfruttato il periodo di pace e serenità che sono seguiti alla sconfitta del Drago per prosperare.

A completare questa parte introduttiva abbiamo poi un breve capitolo dedicato invece a spiegare ai giocatori quali saranno le principali modifiche introdotte al sistema di gioco della 5° edizione in modo da rendere Avventure nella Terra di Mezzo quanto più possibile aderente al prodotto della fantasia di Tolkien.
Sebbene già sul versante dei personaggi (qui chiamati Eroi) le modifiche siano sostanziali, molto più importanti sono le nuove meccaniche introdotte.
Per quanto riguarda gli Eroi vengono esposti i concetti di Culture (per certi versi quelle che in D&D sono le razze ), classi, background e virtù (i talenti) e come queste piccole modifiche siano molto importanti per iniziare a definire l’ambientazione e il “sentimento” con cui approcciarsi ad essa: tanto per dirne una, non sarà la razza del personaggio a definirlo come individuo, ma sarà l’ambiente e le persone con cui è cresciuto.
La stessa cosa avviene con le nuove meccaniche: Viaggi, Corruzione, Udienze e Fase della Compagnia.

Questi sono tutti elementi del gioco che verranno approfonditi più avanti ma che vengono introdotti subito non solo per dire che esistono, ma per dare un messaggio chiaro e diretto: avventurarsi nella Terra di Mezzo non è per tutti! Solo i più forti (o sconsiderati!) lo faranno e anche loro capiranno presto che un Eroe non è un essere invincibile: ci sono pericoli che possono essere affrontati vis-à-vis, ma altri verranno superati solo col supporto del gruppo e alcuni, più subdoli, avranno come campo di battaglia l’anima del personaggio o le corti di potenti signori.

La creazione di un eroe

La meccanica base per la creazione di un Eroe è esattamente la stessa presente sul manuale del giocatore di Dungeons & Dragons  5° edizione. In maniera simile, oltre ai semplici numeri,  anche in Avventure nella Terra di Mezzo ci sono altri aspetti che concorrono alla definizione del personaggio: Cultura, Classe, Virtù e Background

Le Culture, ben 11, come detto, sono per certi versi assimilabili al concetto di razze di D&D, ma allo stesso tempo sono già un piccolo elemento di distinzione dal regolamento base: per quanto un Bardiano e un Uomo del Lago siano entrambi esseri umani, a differenziarli veramente è il loro retaggio, il loro bagaglio di tradizioni e il loro passato. Per ciascuna di esse viene data un breve riassunto della loro storia, una descrizione generica, e di come appartenere ad una specifica cultura influenzi la creazione del personaggio (ad esempio un Cavaliere di Rohan avrà un bonus alla saggezza e la competenza in Addestrare Animali), una lista di nomi caratteristici e qualche altro dettaglio aggiuntivo. Le prime differenze si notano con l’introduzione del concetto di Tenore di Vita e con l’accenno alla selezione delle Virtù.


Infatti in base alla cultura scelta si avrà accesso ad un maggior o minor livello di benessere e ricchezza (cosa che potrebbe avere importanti ripercussioni in gioco) e, soprattutto, nel corso del suo percorso il personaggio avrà accesso a Virtù che ad altri saranno precluse (e viceversa); per esempio: difficilmente un cavaliere di Rohan sarà forte come un Beorniano, ma questi non avrà ad aiutarlo un fidato scudiero! Interessante notare come a seconda della Cultura scelta, e quindi del tenore di vita ad essa collegato, si avrà accesso a equipaggiamenti diversi.

Passando alle Classi possiamo dire che siano il primo vero elemento originale di Avventure nella Terra di Mezzo. Infatti sono tutte originali, create appositamente per rispettare l’atmosfera di gioco e impongono una netta differenza rispetto a Dungeons & Dragons. Delle sei presenti (Cacciatore di tesori, Guardiano, Guerriero, Sterminatore, Studioso e Viandante) alcune possono essere facilmente riportate alle classi del manuale base (per esempio li Cacciatore di tesori è meccanicamente molto simile al Ladro), altre, come lo Studioso, invece sono assolutamente originali sotto ogni aspetto.

Ogni classe dispone inoltre di due o tre archetipi: sentieri di specializzazione, selezionabili al 3° livello, creati ad arte per restituire il giusto senso di ambientazione e al contempo permettere una maggior caratterizzazione del personaggio. 

A dare maggior caratterizzazione viene proposta anche una interessante meccanica: la Vulnerabilità all’Ombra. In base alla classe scelta, cedere al fascino del male e accumulare punti Corruzione avrà effetti diversi!
Importante sottolineare come non vi sia alcuna classe magica: in Avventure nella Terra di Mezzo la magia, almeno come abbiamo imparato a conoscerla finora, quasi scompare per assumere toni più delicati e meno appariscenti, come quello di un antico canto ristoratore o la capacità di saper interpretare il canto degli uccelli.

Quanto alle virtù, come sia accennava poco sopra, sono assimilabili ai talenti del sistema base, cui si sostituiscono: in maniera simile possono essere scelte ogni volta che si può godere di un incremento di caratteristica sono il vero elemento dove si vede l’importanza delle diverse Culture e il peso che queste hanno nella creazione di un personaggio. Di tutte quelle presenti sul manuale solo 5 sono accessibili a chiunque; tutte le altre potranno essere scelte solo in base alla Cultura di appartenenza
Ad esempio un Bardiano potrà diventare un Maestro di Spada, ma non saprà usare lo scudo in maniera efficiente come un uomo di Minas Tirith.
Onestamente è un sistema semplice ma elegante per caratterizzare i diversi personaggi e, allo stesso, tempo impedire la rincorsa ai soliti quattro talenti ritenuti “più utili” che finiscono con annullare le differenze tra i personaggi.

Infine abbiamo i Background. In maniera simile al gioco su cui si basa, anche in Avventure nella Terra di Mezzo ognuno conferisce competenza in due abilità ma, come ormai siamo abituati a vedere, danno anche qualcosa di diverso e caratteristico. Infatti ciascuno di essi assegna un Privilegio (una capacità speciale), una Qualità (qualcosa di peculiare nell’eroe), una Specialità (una sorta di “abilità segreta”) e soprattutto una Speranza e una Disperazione.
Questi ultimi due sono elementi molto importanti per la caratterizzazione del personaggio e il loro corretto uso è esplicitamente fonte di Ispirazione per i personaggi: mentre la prima è il carburante che sostiene l’eroe nel corso delle sue peripezie, la seconda è invece il lato oscuro delle stesse, i momenti di disperazione e le ombre sull’anima.
L’ultima parte relativa agli Eroi è quella relativa all’equipaggiamento. Anche qui c’è stato un certosino lavoro atto a rendere il gioco più aderente possibile all’opera di Tolkien: come alcune armi non erano presenti nei libri, anche qui non ci saranno. Questo non vuol dire che non potranno essere introdotte dal Maestro del Sapere, ma “solo” che verranno viste come oggetti esotici, appartenenti a lontane culture con cui gli abitanti delle terre di mezzo difficilmente possono avere contatti. Con tutto quello che ne consegue… Vengono inoltre presentati i Cimeli Culturali: oggetti così preziosi per i Popoli Liberi da non essere mai in vendita e che potranno essere ottenuti solo a seguito di grandi servigi resi (cosa che può avvenire sia in gioco sia tramite la meccanica delle Virtù).

Da segnalare che alla fine del manuale di Avventure nella Terra di Mezzo, per chi volesse mettersi subito in gioco, sono disponibili sei personaggi pregenerati.


Viaggi, amici, riposo e… un oscuro presagio

Come detto all’inizio, Avventure nella Terra di Mezzo introduce delle nuove meccaniche, fondamentali nel trasmettere al meglio le sensazioni legate alla lettura delle opere di Tolkien: i Viaggi, le Udienze, la Fase della Compagnia e l’Ombra.

La prima grossa differenza rispetto al gioco base, e a molti altri gdr, è che le fasi di spostamento, i viaggi da un luogo ad un altro nel corso delle vicende narrate, qui sono una componente importante, quasi fondamentale, del sistema. Dove altrove sono completamente in mano al DM, e spesso vengono liquidati in modo sbrigativo, in Avventure nella Terra di Mezzo è il gruppo a determinarne l’andamento e la possibilità che sia foriero di cose positive o di brutti incontri. Qui davvero l’importante non è la destinazione ma il viaggio.
Seguendo una ben precisa struttura i giocatori dovranno assegnare uno specifico ruolo (Guida, Esploratore, Cacciatore, Vedetta) ai diversi membri del gruppo: a ciascuno di essi, spetteranno degli speciali compiti che ricadranno sotto determinate abilità o caratteristiche. Per esempio l’Esploratore sarà incaricato di trovare i percorsi più adatti e allestire gli accampamenti, e per farlo dovrà affidarsi alle sue capacità di Furtività e Indagare. Al Maestro del Sapere spetta invece il compito di stabilire la difficoltà del viaggio in base alle zone che verranno attraversate, all’abilità della Guida e alla lunghezza del viaggio.

La difficoltà finale in Avventure nella Terra di Mezzo del viaggio andrà poi ad influenzare il numero di eventi e la complessità delle sfide da affrontare nel corso del viaggio: condurre male la parte organizzativa e affidare un determinato ruolo all’Eroe meno adatto potrebbe avere importanti, e pericolose, ripercussioni non solo durante il viaggio (incrementando scontri e ostacoli) ma anche al termine dello stesso: arrivare a destinazione freschi e riposati avrà, in gioco, un effetto diverso che terminare un viaggio stanchi, nervosi e affamati!


Le Udienze introducono invece una serie di meccaniche atte a gestire l’interazione con i grandi e i potenti della Terra di Mezzo. Esse sono influenzate sia dalla Cultura di appartenenza dell’Eroe, dalle sue gesta e persino dal suo tenore di vita!
Ad esempio tra i Nani della montagna e gli Elfi di Bosco Atro non corre buon sangue, ma se a chiedere udienza al Re sotto la Montagna fosse un elfo famoso per aver aiutato il popolo nanico le cose potrebbero partire in modo diverso. D’altro canto un povero mendicante difficilmente vedrebbe accolta la sua richiesta. Sebbene la cosa potrebbe far storcere il naso ai “puristi dell’interpretazione”, si adatta alla perfezione all’ambientazione e permette una gestione molto più regolamentata di certi aspetti che troppo spesso sono deputati alla semplice fortuna con i dadi o alle personali capacità interpretative dei giocatori.

Passiamo quindi alla Fase della Compagnia. A grandi linee potremmo vederla come una revisione del sistema di down-time, i momenti di riposo tra un’avventura e l’altra, in cui i personaggi rivolgono le proprie attenzioni a questioni meno pressanti, ma pur sempre con un occhio a possibili future minacce (nel manuale viene esplicitamente consigliato di farlo quando gli Eroi passano di livello). L’assunto alla base di questo aspetto del gioco è che, salvo situazioni veramente gravi, anche i più impavidi Eroi vivano una sola grande avventura all’anno, viaggiando solo nelle stagioni più clementi e sfruttando l’inverno (e magari parte dell’autunno) per tornare alle proprie case, rinsaldare i legami familiari, addestrarsi, riscoprire segreti perduti, stringere alleanze e molto altro. Sarà inoltre la fase in cui gli Eroi potranno riprendersi dalle ferite più gravi, spurgare insidiosi veleni o semplicemente scuotersi di dosso l’Affaticamento.

Personalmente non la definirei tanto una meccanica quanto una peculiarità; in effetti, salvo un solo caso, qui non c’è nessuna sfida da affrontare, valore numerico da superare, nessun nemico da battere. Qui siamo nel campo dell’assoluta interpretazione, del gioco di Ruolo nella sua massima essenza.
La Fase della Compagnia è anche un aspetto del gioco verso cui provo sentimenti contrastanti. Da una parte è fin troppo facile risolvere il tutto con poche frasi di circostanza, dall’altra è altrettanto vero che nelle mani di giocatori entusiasti e di un Maestro del Sapere volenteroso può dare vita a giocate di livello altissimo.

Da ultimo quello che personalmente ritengo l’elemento più interessante di tutto il manuale di Avventure nella Terra di Mezzo: l’Ombra.

Questa innovazione va essenzialmente a rappresentare l’estendersi della corruzione nel mondo e il suo effetto sui Popoli e sui personaggi.
Gli Eroi acquisiscono punti Ombra compiendo atti disonorevoli (chiamati Misfatti),  vivendo momenti di profondo dolore interiore (Angoscia), possedendo oggetti o tesori maledetti o semplicemente trascorrendo del tempo in aree contaminate dall’Ombra.
Mentre ad alcune di queste nefaste cause, come l’uso di uno strano anello, sarà possibile resistere, i Misfatti saranno sempre fonte d’Ombra. Non importa che vengano portati a termine con successo o che le intenzioni all’origine fossero “buone” : scegliere volontariamente di abbandonare il giusto sentiero avrà sempre delle conseguenze.

Quando i punti Corruzione accumulati saranno pari o superiori al valore di Saggezza, i personaggi diverranno Oppressi e andranno incontro tanto ad effetti meccanici quanto ad effetti interpretativi basati sulla classe di appartenenza! Sono previsti modi per eliminare questa pesante fardello ma alle volte il carico sarà eccessivo anche per il più possente degli Eroi (Perché non attaccare quel piccoletto? Ha al collo il mezzo per salvarci tutti e non vuole usarlo!)

Mano a mano che si cederà alle pressioni del Male nuovi, e meno nobili, obiettivi diventeranno sempre più pressanti e sarà più facile cedere; nei casi più estremi si potrà arrivare a dover cambiare personaggio: niente di buono attende chi si è addentrato troppo nell’Oscurità.

È facile capire che questa cosa potrebbe non piacere a tutti: in un certo senso il sistema (quasi) preclude la possibilità di giocare personaggi grigi, o addirittura malvagi. A meno di non voler espressamente esplorare il tormento di un Eroe lacerato da pulsioni contrastanti e preda di profondi turbamenti morali. D’altro canto Aragorn non risulterebbe il fulgido esempio che conosciamo, se non avesse avuto il tragico contraltare di Boromir.

Come detto sopra è l’elemento che probabilmente ho apprezzato di più in Avventure nella Terra di Mezzo: trasmette con forza l’ambientazione, gli effetti dello strisciante male che pervade la Terra di Mezzo. Allo stesso tempo può essere fonte di giocate veramente epiche: conflitti morali, buone intenzioni ma cattive esecuzioni, angoscia…il sistema della Corruzione permette di gestire con facilità tutto questo e molto di più. Inoltre è un modo chiaro per dire senza mezzi termini che il sentiero dell’Eroe non è adatto a chiunque: allontanarsi dalla luce non è cosa per chi vuole salvare il mondo, e anche se le intenzioni sono buone agire in maniera disonorevole non è mai un buon modo per risolvere le cose.

 

Conclusioni

Avventure nella Terra di Mezzo è un perfetto esempio di “non me lo sarei aspettato”. Sulla carta associare l’opera tolkeniana a D&D non sembrerebbe una buona idea: troppo facile snaturare uno dei due elementi o entrambi.
Invece abbiamo davanti un ottimo prodotto che riesce a prendere il meglio della nuova edizione e, anche grazie alle nuove meccaniche introdotte, riesce a plasmarlo in qualcosa di assolutamente inaspettato e coinvolgente.
Certo, come detto, alcuni elementi potrebbero non trovare l’approvazione di tutti e il tono meno “super-eroico” che l’ambientazione impone potrebbe non piacere a chi è abituato a  “esplosioni verdi, gente che entra e esce volando” o all’incantesimo che tutto risolve.

Bisogna scegliere di abbandonare un certo modo di giocare e capire che per godere appieno dell’esperienza fornita da questo “supplemento” ci si deve avvicinare con la giusta predisposizione d’animo e con le giuste aspettative.
E credetemi,se sarete in grado di farlo, sarà un viaggio bellissimo!

Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore

In Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore le regole dell’ultima edizione di D&D si sposano all’ambientazione di Tolkien: il sistema semplice ed elegante del primo viene affiancato da nuove regole, appositamente concepite per ricreare il mondo dell’autore britannico, che vi faranno vivere memorabili avventure nella poesia della Terra di Mezzo.


Verdetto

Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore riesce, molto bene, a far andare d'accordo in quello che a prima vista sembrava inconciliabile: D&D e il mondo di Tolkien. Lo scheletro meccanico della 5° edizione è indicato per chi cerca un sistema semplice ma elegante, privo di complicati calcoli o tabelle; allo stesso tempo l'introduzione di nuove meccaniche , la reinterpretazione delle classi, le Culture e la quasi assoluta mancanza della magia sono in grado di trasmettere alla perfezione l'atmosfera creata dall'autore britannico. Per dirla in breve: questo manuale prende il meglio di entrambi mondi e lo amalgama in un ottimo prodotto che non mancherà di regalare memorabili avventure.

Pro

- Manuale molto curato
- Perfetto per chi ama Tolkien e il suo mondo
- Nuove e interessanti meccaniche
- "Trasmette" l'ambientazione originale
- Amalgama ottimamente Role e Roll
- Adatto tanto agli amanti di Tolkien che di D&D

Contro

- Necessita della Guida del Maestro del Sapere
- Non adatto a chi vuole giocare "super" eroi
- Non adatto a chi non ama il low magic
- Quasi impossibile giocare delle "canaglie"