Giochi di ruolo

Pathfinder – La collina dei cavalieri infernali: la recensione


Pathfinder – La Collina dei Cavalieri Infernali
Editore
Giochi Uniti
Autori
Amanda Hamon
Ambientazione
Pathfinder
Genere
Fantasy
N. Pagine
94

Giochi Uniti ha recentemente portato in Italia la seconda edizione di Pathfinder, noto gioco di ruolo in d20 System creato da Paizo Inc. Per chi non lo conoscesse, basti sapere che si tratta di una sorta di “figlio illegittimo” del più celebre Dungeons & Dragons, un figlio che con la recente pubblicazione sta sempre più assumendo un’identità propria e peculiare, superando con grande slancio il suo metaforico complesso edipico. A pochi mesi dall’uscita del manuale base, dunque, Giochi Uniti inizia a distribuire sul suolo del Bel Paese tutta una serie di attesi supplementi atti a esplorare, consolidare e approfondire le significative potenzialità del nuovo prodotto. Tra le uscite arrivate sugli scaffali figura anche La collina dei Cavalieri Infernali, capitolo di apertura della saga Era delle ceneri e seconda avventura messa a disposizione dall’editore.

La Collina dei Cavalieri Infernali, l’ambientazione

Collebreccia é una vivace cittadina mercantile situata alle falde dei Monti dei Cinque Re, nel bel mezzo della regione selvaggia dell’Isger. Nonostante un posizionamento geografico tanto impervio, i suoi 1.300 abitanti sono riusciti a prosperare grazie a una caratteristica perseveranza e a un ottimismo marcato, divenendo nel tempo un punto di riferimento per milizie e avventurieri alla ricerca di nuove sfide. Fondata da un misterioso viandante, Collebreccia ha sviluppato una simpatia particolare nei confronti di eroi e mercenari e il consiglio cittadino ha imparato a tramutare la tradizionale consegna delle missioni in un vero e proprio evento pubblico, celebrato  mensilmente dall’intera comunità. Ecco dunque entrare in campo i giocatori, novelli eroi pronti a impegnarsi nella loro prima impresa, alla febbrile attesa del veder pubblicate le nuove proposte di lavoro.

Il deep lore

Era delle ceneri é una saga – un'”Adventure Path” (AP), se vogliamo essere tecnici – che, iniziando da La Collina dei Cavalieri Infernali, é in grado di accompagnare i personaggi per tutto il loro arco d’esistenza, ovvero li può portare dal livello uno fino al famigerato livello venti. Un progetto tanto ambizioso si allinea in molti sensi agli standard stabiliti dalle AP della prima edizione, i giocatori più navigati non saranno quindi sorpresi nello scoprire che nel parlare dell’ambientazione non abbiamo che citata pochi dettagli, evidenziando solamente la punta dell’iceberg. Tutti coloro che investiranno nel volumetto scopriranno che la trama complessiva é ben più vasta e profonda.

La vicenda inizia più di 10.000 anni prima degli eventi di gioco, con dei draghi divini, maghi dalle origini ignote, imperi assetati di potere, culti militarizzati composti da zeloti e bizzarri esperimenti etnologici che si accavallano gli uni con gli altri fino a creare una landa mitologica le cui vere origini sono ormai perse nella leggenda. Stiamo parlando di una di quelle trame sopra le righe che fanno tipicamente parte dei GdR di stampo classico, quelle dove avventurieri privi di gavetta finiscono inevitabilmente con il dover salvare il mondo da una serie di minacce epocali. Non solo, il primo capito di Era delle Ceneri é ulteriormente arricchito da un’appendice nella quale sono inseriti nuovi mostri, nuove vicende e nuovi equipaggiamenti, in generale tutta una serie di materiali inediti e pensati appositamente per per l’avventura in questione.

I piani di Paizo

La Collina dei Cavalieri Infernali, vergata e progettata da Amanda Hamon, si pone con un atteggiamento esplicitamente accogliente e affabile, tacitamente dichiarando come l’intenzione di Paizo Inc. sia quella di voler accogliere una nuova generazione di giocatori senza che questi si sentano messi in soggezione. L’intera Collebreccia é abitata da personaggi ottimisti e piacevoli, già di partenza bendisposti nei confronti dei protagonisti e che dimostrano una passione incontrollata nel dilungarsi in esposizioni di trama. Inoltre i buoni sono evidentemente buoni e i cattivi sono evidentemente cattivi, le ambiguità sono del tutto smussate in favore di un’immediata fruizione.

Le stesse meccaniche del gioco sono state equilibrate finemente per accompagnare questo approccio diretto. Le scene “lente” sono infatti ridotte al minimo, in favore di situazioni dinamiche che portano a un incessante lancio di dadi e in cui gli obiettivi sono facilmente identificabili. Non capiterà mai di incappare nel mefistofelico quesito che rovina fin troppo spesso l’esperienza di gioco delle nuove leve, ovvero “come ci si aspetta che il mio personaggio agisca?”. L’Era delle Ceneri si arricchisce inoltre di una comoda guida per i giocatori, consultabile gratuitamente dal sito di Giochi Uniti, una costola di manuale sintetica capace di fornire un’infarinatura di base, ma anche di offrire alcuni strumenti di creazione del personaggio.

Conclusioni

Proprio per questa totale assenza di ambiguità narrativa, La collina dei cavalieri infernali si pone come l’avventura ideale con cui svezzare giocatori alle prime armi o con cui svagare gruppi che hanno poca voglia di impegnarsi in vicende mostruosamente intricate. Accettata questa premessa, la saga di Era delle ceneri si accattiva un encomiabile slancio iniziale, con un manualetto brossurato da 94 pagine che – come ci ha ormai abituato Paizo Inc. – si dimostra ben strutturato e facilmente navigabile. Le informazioni essenziali sono tutte immediatamente identificabili, grazie a riquadri e mappe che garantiscono ai Game Master tutti gli strumenti necessari a risolvere ogni tipo di incognita. L’unica pecca, se proprio vogliamo trovarne una, é la traduzione italiana del prodotto, la quale incappa occasionalmente in errori sintattici che non precludono in alcun modo la fruibilità del prodotto nei suoi elementi essenziali.

Un gioco rivolto a..

La collina dei Cavalieri Infernali é stata progettata per allietare le serate di un gruppo composto da quattro personaggi di livello uno, preferibilmente di allineamento buono o neutrale. A vicenda finita, questi dovrebbero aver raggiunto il quinto livello, aver ottenuto un rifugio incredibilmente appagante ed essere pronti a imbarcarsi in nuove avventure, anche originali. In poche parole, l’avventura risulta un “gancio” epico con cui trainare nel mondo del GdR tutti coloro che si sentono titubanti o intimiditi da questo genere di esperienza. Sin dai primi minuti di gioco ci si imbatte infatti in sfide interessanti e mai banali, arricchite da avversari e nemici incredibilmente gratificanti da sconfiggere.

L’episodio, essendo il primo, può tranquillamente essere goduto in autonomia, ma coloro che volessero seguire pedissequamente l’intera linea editoriale dell’Adventure Path dovranno calcolare che la trama si dipani in sei parti: La collina dei Cavalieri Infernali, Il Culto delle Ceneri, Domani Brucerà, I Fuochi della Città Infestata, Contro la Triade Scarlatta e Promesse Infrante. La spesa complessiva é quindi stimata su circa 140 euro.

 

Pathfinder – La Collina dei Cavalieri Infernali


Pathfinder - La collina dei Cavalieri Infernali offre un prodotto semplice, ma non banale, che funziona come perfetto punto di partenza per nuove comitive di giocatori. Il ritmo adrenalinico dell'avventura, nonché la sua trama trasparente, assicurano al Game Master che nessun partecipante finirà con il sentirsi smarrito e che tutti siano in grado di uscire dall'esperienza con un senso di appagamento e di trionfo.

Pro

  • Immediato ed eccitante
  • Trama elaborata
  • Accogliente coi neofiti

Contro

  • Testi con qualche refuso