Giochi di ruolo

Pathfinder – seconda edizione: la recensione, la vecchia scuola è più forte che mai


Pathfinder – seconda edizione
Editore
Giochi Uniti
Autori
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter
Ambientazione
Medioevo fantasy
Genere
Fantasy
N. Pagine
640

A dieci anni dalla sua pubblicazione originale, il gioco di ruolo Pathfinder torna con una seconda edizione, rimodernandosi nella forma, ma preservando a pieno regime quella sostanza che ha saputo accattivarsi i favori di uno zoccolo duro di fan.

Questo rinnovato manuale base era in circolazione all’estero sin dall’anno scorso, ma è ora finalmente arrivato in Italia grazie a Giochi Uniti che, con i suoi sforzi, ha localizzato un prodotto mastodontico, sia sul piano volumetrico che su quello contenutistico.

Il magico mondo del d20

Prima di affrontare l’effettiva analisi del tomo si rende necessaria una piccola parentesi, ovvero dobbiamo discutere del panorama GdR nell’Italia di inizio millennio. Nel lontano anno 2000, l’intera industria stava subendo una rapida evoluzione: la nota casa editrice Wizards of the Coast aveva appena distribuito la terza edizione del suo più celebre gioco di ruolo fantasy, Dungeons & Dragons, quindi ne aveva codificato le regole per creare formalmente il sistema di gioco divenuto noto come d20 System.

Si trattò di una strategia di mercato vincente: Wizards aveva deciso di continuare a stampare i manuali di gioco principali, ma si era sgravata dai rischi economici legati alla pubblicazione dei numerosi supplementi, ora perlopiù presi in carico da aziende terze. Molti cercarono di approfittare di questa possibilità senza precedenti, adattando brand più o meno celebri per invadere i mercati mondiali con un’infinità di varianti di quello che era fondamentalmente lo stesso gioco di ruolo. Il risultato fu che l’influenza di D&D e dei suoi omologhi divenne tanto abbacinante da invadere l’intero universo ludico, guadagnandosi un’esposizione mediatica schiacciante che finì con l’adombrare la concorrenza.

Dal punto di vista dei neofiti e delle persone aliene agli ambienti ludici, Dungeons & Dragons era divenuto sinonimo di gioco di ruolo, tutto orbitava attorno al d20 System. Si sviluppò cosi una nuova generazione di fedelissimi giocatori, i quali posero la terza edizione di D&D e il suo aggiornamento – il 3.5 – su un piedistallo di eterna gloria. Wizards of the Coast non poteva tuttavia continuare a vendere il medesimo gioco a un’utenza che lo aveva già acquistato e, nel 2008, cercò di rilanciarsi sul mercato proponendo una quarta edizione del titolo, ovvero una reinterpretazione profonda del prodotto che proponeva uno stile di gioco alleggerito che, almeno su carta, doveva essere più rapido, intuitivo e divertente.

Una simile evoluzione non era del tutto ingiustificata, D&D ha le sue radici negli anni Settanta e per lungo tempo si è trascinato avanti meccaniche di gioco anacronistiche, a ogni sua iterazione ha cercato di scrollarsi di dosso alcune delle sue appendici più arcaiche. Wizards of the Coast aveva tuttavia tardato a notificare alle aziende terze le effettive variazioni al sistema di regole, di fatto impedendo loro di lavorare a nuove uscite, frenando le loro pubblicazioni. Una di queste case editrici, Paizo Publishing, ha risolto il problema alla fonte, ottenendo l’indipendenza dando vita a un gioco tutto suo: Pathfinder.

Pathfinder rivisitava e, per molti versi, migliorava le basi gettati da D&D 3.5, molti fan delusi dalla strada intrapresa da Wizards hanno accolto l’opera di Paizo come la vera e unica erede del d20 System. In un battibaleno, la piccola casa editrice ha abbandonato la sua nicchia marginale per divenire un mastodonte del game design, reggendo alta una fiaccola che sembrava destinata ad affievolirsi con il passare degli anni.

Il setting

Il mondo di Golarion è un stato plasmato da un antico Cataclisma. Diecimila anni addietro, una pioggia di stelle ne ha sferzato i continenti, inabissandone una gran parte e lasciando la crosta del pianeta segnata da giganteschi crateri. Da allora, razze e popoli sono riemersi dalle ceneri, hanno fondato nuove civiltà e, sotto la guida dell’immortale Aroden, hanno raggiunto un nuovo rinascimento culturale e religioso. Questo essere eterno, sopravvissuto al cataclisma, vantava poteri divini e per lunghi secoli ha assistito lo sviluppo della società fornendo premonizioni dall’affidabilità assoluta. Questa epoca d’oro si è conclusa tuttavia con l’imprevista dipartita di Aroden. Attanagliati da una ritrovata incertezza, interi regni si sono abbandonati allo sconforto, all’Era dei Presagi Perduti. Il popolo e i sovrani hanno iniziato a condividere una nuova speranza: che nuovi eroi si ergano a ispirarli e proteggerli.

Persino nel campo narrativo, Pathfinder deve molto a Dungeons & Dragons. Il medioevo fantasy riproposto dal manuale rispecchia infatti molto da vicino gli archetipi tipici del suo omolgo, con elfi, nani, goblin che abitano lande colorate da infinite sfumature mistico-religiose. Si tratta di una serie di archetipi che sono oramai entrati nella cultura pop, affini a ogni genere di media. Dalla letteratura ai videogames passando dal cinema, ormai siamo soliti a questo genere di percorsi narrativi. Proprio l’estrema popolarità del genere va a compensare la parziale superficialità delle informazioni storico-geografiche messe in campo dal manuale, il quale, più che altro, predispone il terreno per future espansioni integrative. Tra paesi imperiali in decadenza e nazioni dominate da zombi, ogni GM non dovrebbe comunque avere problemi a venirsene fuori con avventure originali da sottoporre ai propri giocatori. Al peggio basterà “ispirarsi” a film e videogiochi dalle tematiche affini.

Classi e misticismo

In questi dieci anni, Pathfinder ha compiuto passi da gigante e lo dimostra sin da subito, a partire dalla creazione del personaggio. A stupire non sono tanto mestieri e razze messi a disposizione, bensì quanto queste possano essere personalizzate e rese uniche nel tempo. Una volta scelta la propria Stirpe tra elfi, gnomi, goblin, halfling, nani e umani, si inizia a prendere possesso del personaggio stabilendone il lignaggio, un talento di stirpe e il background. Il primo determina i tratti genetici ereditati dall’eroe giocato, il secondo una sua capacità acquisita in gioventù, mentre l’ultimo sottolinea il percorso di vita che ha seguito prima di dedicarsi all’avventura, ma tutti contribuiscono a variare punteggi e talenti in modo da offrire consistentemente esperienze confezionate su misura.

Da qui, le cose diventano ancora più capillari e sfaccettate, con la scelta della classe che vanta una profondità ancor più estrema. Alchimisti, barbari, bardi, campioni (ovvero templari), canaglie, chierici, druidi, guerrieri, maghi, monaci combattenti, ranger e stregoni, hanno a disposizione una gamma di personalizzazioni assolutamente mozzafiato, garantendo competenze e privilegi che sono in grado di stravolgere la giocabilitá di ogni mestiere. Che si debba scegliere tra i campi di ricerca dell’alchimista o tra gli ordini druidici, ogni classe mette in campo numerose ramificazioni su cui potersi incanalare, offrendo interpretazioni profondamente divergenti di un medesimo ceppo professionale.

Una gloriosa rivoluzione rispetto alle meccaniche del passato è rappresentata dall’efficiente gestione delle classi miste, qui chiamate archetipi, le quali non sono più costrette a sottostare a un regolamento malsanamente rigido, ma sbocciano in un’esperienza naturale e omogenea. Non solo, le classi sono state tutte riequilibrate, guerrieri e ladri ora possono essere competitivi anche ai livelli più alti di gioco e i chierici si sono liberati dall’essere l’unica vera opzione per curare i gruppi di combattenti feriti. Dopo dieci anni, insomma, i giocatori sono finalmente liberi di interpretare le classi a loro piacimento, senza dover sottostare a imposizioni strategico-utilitaristiche.

La complessità della creazione del personaggio viene ulteriormente valorizzata nelle classi collegate alla magia e ai talenti mistici. Più di 100 pagine del manuale sono infatti dedicate agli incantesimi, un vero e proprio grimorio su cui perdere gioiosamente intere giornate. Un tale impegno letterario non si esaurisce però nel solo vezzo quantitativo, la fondamenta della magia si radicano nelle Tradizioni e nelle Scuole, ovvero in diversi approcci mistici che alterano forme ed effetti degli incantesimi. Le quattro Tradizioni vanno per esempio a definire l’atteggiamento con il quale i personaggi si affacciano intimamente al sovrannaturale. Ogni classi e giocatori possono scoprirsi più vicini alla Tradizione arcana, quella divina, l’occulta o la primeva, ovvero le energie derivanti dagli studi accademici, dalla fede, dell’esoterismo insondabile e delle forze naturali.

Tutti gli incantesimi appartengono poi a otto Scuole magiche: l’abiurazione aiuta a creare scudi e difese, l’evocazione convoca creature attraverso portali di trasporto, la divinazione permette di prevedere il futuro prossimo, l’ammaliamento manipola menti e cuori delle creature, l’invocazione cattura energia per infliggere danni ai nemici, l’illusione inganna i sensi delle proprie vittime, la necromanzia governa la forza vitale, la trasmutazione alterano le fattezze di oggetti e creature.

Abilità, talenti e azioni

Seguendo le norme elementari del d20 System, anche nella seconda edizione di Pathfinder le azioni vengono principalmente risolte con il lancio di un dado a 20 facce. Al tiro effettuato si somma il modificatore della caratteristica, il valore dell’eventuale abilità coinvolta e una serie di bonus/malus derivanti dal contesto specifico, quindi si compara il risultato ottenuto con la Classe di Difficoltà (CD) dell’azione che ci si sta apprestando a compiere. Se il risultato è maggiore della CD, l’azione è riuscita. Si tratta di una procedura tanto collaudata da essere ormai divenuta un automatismo pavloviano, per giocatori di comprovata esperienza. I talenti, d’altro canto, sono una serie di capacità aggiuntive che si possono ottenere una volta soddisfatti gli opportuni requisiti. In base all’addestramento sviluppato si potrà avere infatti accesso a una serie di bonus che valicano la sfera prettamente numerica. Per esempio, un maestro del survivalismo non solo sarà in grado di recuperare cibo di fortuna nel tradizionale sottobosco, ma potrebbe addirittura sviluppare il talento di procacciarsi delle scorte di emergenza anche in un diverso piano esistenziale.

Una rivoluzione radicale che va sottolineata con la dovuta drammaticità è invece quella dell’alterazione delle regole che normano le azioni in combattimento. I vecchi dogmi hanno suggerito per decadi che a ogni turno i giocatori dovessero essere limitati a un’azione e a un movimento, minacciando frustranti penalità qualora questi avessero cercato di violare una simile convenzione aurea. Con il nuovo Pathfinder questo dogma è stato abbandonato: a ogni turno i giocatori possono compiere fino a tre azioni e sta solamente a loro decidere come sfruttarle effettivamente. All’occhio inesperto di una persona che non ha mai toccato d20 System, questo dettaglio potrebbe sembrare un intervento minimo, scarsamente degno di nota, ma nella realtà dei fatti si traduce in una differenza enorme.

Basti pensare a una classica scena di un combattimento in mischia: in passato, un combattente coinvolto nello scontro avrebbe potuto attaccare, ma quasi sicuramente si sarebbe trovato a rinunciare al movimento pur di non allontanarsi dal suo avversario. Con il nuovo sistema nessuna azione viene persa, piuttosto viene sostituita con strategie più adeguate al contesto. Sapendo di dover mantenere la posizione, per esempio, il giocatore in questione potrebbe decidere di investire le prime due azioni per incantare la sua spada, quindi sfruttare la terza per sferrare un poderoso colpo all’avversario. Questo scarto strategico valorizza ogni scontro e i giocatori, responsabilizzati in tutte le loro scelte, non possono che sviluppare un forte senso di coinvolgimento. Per agevolare ulteriormente il processo, una comoda legenda offre un’assistenza visiva utile a decifrare il numero di azioni necessarie per attivare gli specifici incantesimi, rendendo fortemente intuitiva l’intera esperienza.

Conclusioni

Essendo la pronipote di un GdR molto macchinoso, questa seconda incarnazione di Pathfinder non è del tutto priva di insidie. Il manuale può infatti intimidire i più sprovveduti, spaventando più per il suo approccio formale e ortodosso che per l’effettiva complessità dei contenuti. Tra le centinaia di pagine si possono trovare suggerimenti per normare qualsivoglia evento, dal muoversi tra le stalagmiti al ritmare i turni di guardia, dal volare al percepire la distanza dei nemici attraverso le vibrazioni del terreno, una mole di dati che crea spaesamento, ma che, a ben vedere, risulta più un esercizio di puntigliosità che una concreta necessità.

Una volta superata la dura scorza superficiale, ci si rende infatti conto che i suggerimenti del manuale si muovano secondo a binari intuitivi e consistenti. In altre parole, con un minimo di esperienza sarà facile dedurre i modificatori da applicare in ogni situazione, non è affatto necessario il dover andare a sfogliare il pesante tomo ogni volta che si palesa un nuovo inconveniente. Nonostante questo, come per tutti gli esponenti del d20 System, lo schermo del narratore rimane una risorsa preziosa, un’ancora di salvezza capace di far tirare un sospiro di sollievo ai Game Master di ogni caratura.

Non bisognerebbe infatti prendere Pathfinder sottogamba, ancor più perché il Gamemastery Guide e il Bestiario non sono ancora stati tradotti. La loro assenza non è certamente fatale e non rovina la godibilità del titolo, tuttavia il manuale base mette davvero molta carne al fuoco e i Game Master neofiti avrebbero certamente goduto dell’assistenza fornita da questi due preziosi volumi. Le cose sono decisamente più semplici per quanto riguarda i giocatori che interpretano gli eroi: una volta svezzati sarà per loro facile sia creare il personaggio che giocarlo.

Pathfinder si è rinnovato in una maniera sorprendente e briosa. Pur onorando il suo passato è stato in grado di svecchiarsi in tutti i punti giusti, offrendo di conseguenza un’esperienza di gioco migliore e coinvolgente. Con questo nuovo atteggiamento, i giocatori avranno finalmente la libertà di sviluppare un’esperienza originale e accattivante, ricavando possibilità inedite da un modo di giocare che riesce comunque a rimanere familiare.

Pathfinder – seconda edizione

Pathfinder – seconda edizione riprende lo stile dei classici giochi di ruolo d20, ne rinnova l’essenza, ma senza mai andarla a intaccare negativamente.


Verdetto

Pathfinder riprende lo stile di gioco gettato dai classici del sistema d20, ma ne semplifica l'essenza senza scadere nella banalizzazione. Si tratta di un gioco complesso, ma non complicato, che saprà far felici i giocatori di vecchia data che vogliono rinfrescarsi un po' la bocca, ma anche i neofiti che vorrebbero provare un'esperienza d'altri tempi.

Pro

- Ottima rapporto qualità/prezzo
- Volume di pregiata fattura
- Old style senza essere pesante

Contro

- Può spaventare i GM neofiti