Giochi di ruolo

Star Crossed, la recensione: un gioco sugli amori proibiti


Star Crossed
Editore
Narrattiva
Autori
Alex Roberts
Ambientazione
Generica
Genere
Sentimentale
N. Pagine
48

Siete a casa, in due, non importa se siete una coppia o semplici amici, ma volete fare qualcosa di diverso da una gioco in scatola. Magari un qualcosa di più narrativo e inusuale, ma pur sempre immediato.
Star Crossed, di Alex Roberts ed edito in Italia da Narrattiva, potrebbe svoltarvi la serata con un gioco di narrazione per due giocatori, o come recita il libricino che lo accompagna, un gioco sugli amori proibiti.

La definizione lascia sicuramente molto incuriositi, ed è forse la curiosità uno di quegli aspetti che il gioco stesso vuole suscitare. Star Crossed come già detto è esclusivamente per due giocatori, dura circa un paio d’ore senza una particolare necessità di preparazione e sebbene sia un gioco di narrazione, porta con sé un oggetto che normalmente si tende ad associare ad un gioco da tavolo, ossia una torre fatta da mattoncini di legno (vi dice niente il nome Jenga?). Protagonisti del gioco sono due personaggi fortemente attratti tra di loro, ma che i motivi più disparati non possono dichiarare i propri sentimenti.
In estrema sintesi, Star Crossed traspone in ambito ludico l’eterna lotta tra ragione e sentimento.

Non ci sono vincitori

Partiamo subito dalla fine del gioco, e chiariamo che non c’è un modo giusto o sbagliato per portare a termine la sessione di gioco. I due personaggi si incontrano tra loro in più occasioni, nelle cosiddette Scene, durante le quali la tensione tra di loro tenderà a salire (qui entra in gioco la torre di mattoncini, la cui instabilità va proprio a simulare questa tensione) e alla fine del gioco i personaggi potranno abbandonarsi ai loro sentimenti, oppure restare saldi e non dichiarare mai ciò che provano l’uno per l’altro. Questa seconda fine potrebbe essere considerata una “partita persa”, è anche una frase che si utilizza nella vita, ma se i giocatori hanno messo in evidenza la dualità sentimento/ragione e si sono immedesimati nei personaggi, magari mettendo un po’ sé stessi, allora avranno vissuto un’esperienza appagante, sapranno di averci provato. Certo, in tutti i giochi di ruolo è l’avventura e quindi l’esperienza che conta, non tanto il portare a termine la missione, ma qui c’è un focus ancora più marcato ed evidente nell’elemento emozionale che è l’elemento che fa davvero la differenza.

L’attimo struggente

L’essenza di Star Crossed è proprio questo, assaporare quel sentimento di tormento interiore che anima i personaggi e che rende elettrica l’aria intorno a loro ogni volta che si incontrano ed emozionarsi nel vedere come la loro storia si evolve. Significa trasporre al tavolo dei sentimenti e per farlo è fondamentale avere dei personaggi credibili, ma che soprattutto vi permettano facilmente di calarvi nei loro panni.
Lo dobbiamo ammettere subito, non è facile abbandonarsi ai sentimenti, soprattutto in un momento di finzione quale è un gioco narrativo, a meno che abbiate un’innata propensione a farlo, ed è per questo che il piccolo manuale consiglia di mettere un po’ di sé stessi nei personaggi.
Non è necessario trasporre completamente se stessi nel proprio alter ego, poiché si potrebbero facilmente creare dinamiche che sfuggono di mano, ma può aiutare l’inserire qualche tratto, qualche elemento che funga da legame con il personaggio e che appunto ci faciliti la sua interpretazione.
Non c’è alcun limite nella creazione, potete passare dalla classica storia d’amore ostacolata da famiglie in conflitto tra di loro ad un personaggio che, viaggiando nello spazio-tempo, ritrova in un universo parallelo il suo amico più caro, ma la rivelazione della sua identità e dei suoi sentimenti potrebbe portare a paradossi nelle leggi della natura, con conseguenze catastrofiche.

La creazione del personaggio avviene in modo semplice, non ci sono statistiche come nei più classici giochi di ruolo, ma basta rispondere alle cinque domande riportate sulla scheda: chi sono? Qual è la mia caratteristica più attraente? Quali sono le due cose che mi rendono attraente anche se non me ne rendo conto? Perché non posso agire seguendo i miei sentimenti? Perché questa ragione è importante per me?
Non c’è bisogno di rispondere in modo dettagliato, l’idea è quella di avere una struttura di base, seppur chiara, di quelli che sono i personaggi e sulla base di questa struttura andremo ad aggiungere dettagli e spessore durante la sessione di gioco.

Si va in scena!

Star Crossed è suddiviso in Scene, ossia otto momenti narrativi separati tra di loro (anche temporalmente, la scelta è vostra) e con una loro specifica identità. Ogni Scena deve infatti sviluppare lo spunto che è indicato sulle Carte Scena, che sono per l’appunto otto e con un ordine da seguire, come ad esempio “un disaccordo scalda gli animi”.
Prima di iniziare si decide di comune accordo dove si svolge la scena e a quel punto occorre definire un’ultima cosa: chi svolge il ruolo di Lead e chi di Follow.
Il Lead è colui che inizia la Scena, sempre, mentre tocca al Follow decidere quando finisce. Inoltre il Lead agisce sempre (o quasi) di sua volontà, mentre il Follow reagisce sempre (o quasi) in modo involontario.

Una questione di mosse

Le Scene si sviluppano narrativamente, ma per guidare la narrazione i giocatori devono fare ricorso alle mosse, azioni regolamentate che si trovano descritte sulla scheda del personaggio.
Le mosse permettono di descrivere i movimenti del proprio personaggio o i dettagli presenti nell’ambiente, toccare l’altro personaggio o rivelare qualcosa di personale.
Queste ultime due mosse devono essere azioni intenzionali se siete Lead o involontarie se siete Follow, ma alcune mosse vi permetteranno di agire in modo opposto a quanto previsto dal vostro ruolo, per creare così un qualcosa di inaspettato e che sorprenda l’altro personaggio.
Per ciascuna mossa sono riportati i limiti di utilizzo (uso illimitato / una volta per scena / una volta per partita) e l’eventuale richiesta di un’estrazione dalla torre dei mattoncini (con l’ovvio rischio di farla cadere). Inoltre a fianco delle mosse “toccare” e “rivelazione” (le stesse che richiedono un’estrazione) è presente almeno una stellina, che va riempita nel momento in cui se ne fa uso. La somma di queste stelline rappresenta il livello di Attrazione e servirà per definire l’epilogo della partita.

Rapporti con equilibri instabili

Come appena accennato l’utilizzo delle mosse può richiedere di dover fare un’estrazione dalla torre di mattoncini, questo significa togliere un mattoncino dalla struttura della torre e posizionarlo sulla sua sommità. Un altro momento in cui la torre viene chiamata in gioco è ogni qualvolta un personaggio vuole parlare. Durante il discorso del personaggio, il giocatore deve toccare la torre con una sola mano e senza che questa appoggi su una superficie.
In tutto ciò la torre rappresenta proprio la tensione e l’attrazione inespressa che aumenta in quello specifico momento della scena. E’ la trasposizione al tavolo dell’emozione e dell’incertezza che scuote gli animi dei personaggi, di quel gesto che fatto con i tempi e i modi sbagliati può rovinare tutto, oppure può rompere le ultime barriere e lasciarci andare ai nostri sentimenti.
Se la torre cade, il giocatore che l’ha fatta cadere descrivere il proprio personaggio che dichiara i propri sentimenti e successivamente si racconta insieme un epilogo della storia sulla base di una semplice tabella influenzata dal valore di Attrazione raggiunto. Attenzione, nulla vi vieta di far cadere intenzionalmente la torre se ritenete sia arrivato il momento giusto per dichiararvi.
Se al termine delle otto scene la torre non è caduta, significa che i personaggi non esprimeranno mai i loro sentimenti, quindi in termini di regole il valore di Attrazione viene ignorato e i giocatori passano direttamente a narrare la chiusura della storia: i personaggi non si rivedranno mai più? Accetteranno l’impossibilità del loro amore?

Gioco adatto a…

Un elemento però fondamentale di Star Crossed è che i giocatori siano in grado di lasciarsi andare alle emozioni. Il gioco infatti chiede che ci si identifichi un po’ con i propri personaggi. Questo significa portare al tavolo i propri sentimenti, anche se applicati a una storia e a situazioni di fantasia, aspetto che potrebbe essere un ostacolo per alcuni giocatori.

Conclusione

Star Crossed è sicuramente un’interessante trasposizione del moto emozionale esercitato da un forte legame affettivo, che non può essere liberamente espresso. Rendere giocabile e far emergere l’aspetto ludico in dinamiche appartenenti alla sfera emotiva non è facile, ma possiamo dire che Star Crossed ce l’ha fatta. L’idea di utilizzare la torre di mattoncini, anziché meccaniche più tradizionali come il lancio di un dado, accorciano le distanze tra giocatore e personaggio. In altri sistemi il tiro del dado rappresenta un elemento di casualità, solitamente incanalato in un sistema di attributi e abilità, che ci permette di rendere al tavolo le azioni del personaggio. In questi casi c’è un’asimmetria tra quello che può fare il personaggio e le capacità del giocatore che lo interpreta. In Star Crossed questa asimmetria sparisce, perché qui le “prove” si svolgono con un gioco di abilità. L’estrazione del mattoncino richiede attenzione e delicatezza da parte del giocatore, ponendolo nelle stesse condizioni del personaggio che sta approcciando la persona amata.
Gli spunti ideati dalle Scene sono funzionali, anche se forse ne avrebbe giovato in varietà avere più Carte Scena tra cui scegliere per poter costruire la propria storia. Gli spunti sono comunque sufficientemente generici da permettere parecchie giocate, senza avere la sensazione di “già vissuto”.
Se vi lasciate abbandonare al lato emotivo del vostro personaggio, Star Crossed risulta essere un gioco originale, divertente, in grado di stupirvi, ma soprattutto di emozionarvi.

Star Crossed

Star Crossed trasporta al tavolo il tormento di un amore impossibile, un forte sentimento contrastato da una ragione che ne impedisce l’aperta dichiarazione. I giocatori costruiscono insieme la storia di questo amore e insieme si emozionano nel vederne l’evoluzione e la conclusione.


Verdetto

Star Crossed trasporta al tavolo il tormento di un amore impossibile, un forte sentimento contrastato da una ragione che ne impedisce l’aperta dichiarazione. L’utilizzo della torre di mattoncini è davvero un tocco di genio, che insieme alla struttura narrativa delle scene, permette di ottenere momenti davvero emozionanti. Attenzione: dovete essere pronti a lasciarvi conquistare dai sentimenti del vostro personaggio

Pro

- la torre di mattoncini è un’ottima rappresentazione della tensione emotiva
- impianto regolistico leggero e semplice (e il manuale riporta molti esempi)

Contro

- alcuni giocatori potrebbero avere difficoltà con l’immersione emotiva