Giochi in scatola

The King’s Dilemma: la recensione. Un bel gioco da tavolo e (in parte) di ruolo


The King’s Dilemma
Autore
Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Editore
Horrible Guild; Ghenos
N° Giocatori
3-5
Età consigliata
14+
Durata Media
45-60 min

The King’s Dilemma ha tutti gli ingredienti per diventare uno dei titoli più regalati e giocati nel prossimo natale. Tramite un semplice ma elegante meccanismo di votazioni entrerete nel Consiglio del Re, decidendo il fato dei vostri marchesati, e dell’intero regno, partita (o sessione) dopo partita. Sedersi al tavolo e aprire la scatola di The King’s Dilemma significa immergersi in una esperienza profondamente legacy, e dato che la trama del gioco, ricca di sorprese, è anche il punto di forza del titolo, questa recensione sarà completamente spoiler-free. The King’s Dilemma è prima di ogni altra cosa un gioco appassionante che saprà far tornare la voglia di sedersi attorno al tavolo ogni lunedì sera (il lettore inserisca qui il proprio giorno preferito per giocare da tavolo).

Di quale Dilemma stiamo parlando?

The King’s Dilemma è un titolo ad ambientazione fantasy in cui i giocatori ricoprono il ruolo di consiglieri del Re. Ciascun giocatore è anche il rappresentante di una casata (con tanto di motto) che costituisce il regno di Ankist. Ogni casata ha i propri punti di forza ed idiosincrasie nonché degli obiettivi specifici sia narrativi che inerenti le sessioni giocate. La casata guida in linea di massima le decisioni che ciascun giocatore prenderà al tavolo del Re e il meccanismo di gioco premia chi maggiormente rispetta, alla lunga, tali obiettivi. Da un lato questo meccanismo aiuta nell’interpretazione e migliora la profondità del titolo, dall’altro sembra rendere superflue certe discussioni attorno al tavolo: in alcuni dilemmi sarà lo spirito della casata a prevalere a prescindere da quanto possano essere convincenti nelle loro argomentazioni gli altri player(s).

Come funziona The King’s Dilemma?

È presto detto, dato che uno dei punti di forza del titolo è sicuramente la semplicità delle regole. Nella prima partita i giocatori scelgono una casata (che manterranno per tutto il resto dell’esperienza di gioco) e aprono la busta sigillata [01]. Le carte ivi presenti sottoporranno al Consiglio del Re (i giocatori) un breve stralcio narrativo / ambientato e il relativo dilemma binario (è possibile cioè rispondere affermativamente oppure negativamente). Il Consiglio del Re è tenuto ad esprimere la propria opinione! Le due opzioni di risposta indicano con delle icone quali aspetti astratti del regno (ad esempio forza dell’esercito, ricchezza della tesoreria, benessere della popolazione, conoscenza e cultura etc) saranno probabilmente modificati dalla decisione. Il colore delle icone dirà anche in che modo tali indicatori si modificheranno: se in positivo (icone bianche) o in negativo (icone nere) ma non è mai dato sapere esattamente di quanto si modificheranno (o se avverrà anche qualcosa di inaspettato). I giocatori, a turno e dopo una breve discussione (consigliata), votano, investendo una quantità di Potere variabile, e elargendo Monete al fine di comprare voti a favore della propria decisione. Se ne deduce che in alcune votazioni potrà prevalere la volontà di un unico giocatore, se dispone di un sufficiente numero di gettoni Potere, ma di norma sarà la cooperazione di due o più casate a definire la scelta finale. La fazione o il giocatore vincente girerà a quel punto la carta dilemma e leggerà l’effetto della decisione presa sia in termini narrativi (il modo cioè in cui la storia del regno si modifica) sia rispetto le voci “contabili” del regno (la modifica degli indicatori astratti di cui si è già parlato). Decidere ad esempio di “chiudere tutti i forni del reame per usare il grano come combustibile” (dilemma NON presente nel gioco) porterà a inimicarsi il popolo (magari aggiungendo un relativo adesivo sul tabellone come eterno ed imperituro promemoria) e a modificare in positivo invece il mondo del commercio (i trasporti saranno certamente più rapidi e funzionali).

I “dilemmi” del titolo

Di norma il dilemma presente sulla carta pescata espone i giocatori ad una scelta fra decisioni di carattere “contabile” (entrambe le scelte porteranno ad uno svantaggio per il regno ma bisogna decidere comunque), “narrativo” (le scelte aprono storie differenti che a loro volta sbloccheranno altri filoni narrativi, in questa categoria rientrano le “ricerche” che aggiungono le carte di nuove buste al mazzo) o “etico” (in senso lato: le scelte vengono fatte sulla base dei valori morali delle casate). I dilemmi etici, che ricordano alcuni giochi di ruolo particolarmente sofferti e realistici (ad esempio “Cani nella Vigna”), portano gli editori a dedicare la prima pagina del regolamento ad un lungo disclaimer in cui, in buona sostanza, avvertono delle scelte “morali” a volte non troppo edificanti che il consiglio del re dovrà affrontare. “Mandare in missione suicida degli esploratori per ritrovare il sacro Graal” (evento NON presente nel gioco) non è chiaramente un esempio di monarchia illuminata.

L’influenza delle casate

Nell’esatto momento in cui i giocatori scelgono una delle dodici casate presenti nel gioco sentono riecheggiare nella propria testa le note della sigla del Trono di Spade. A dire il vero alcune casate si ispirano a quelle presentate dal famoso brand: lascio al lettore indovinare come si chiamino gli Stark di Grande Inverno nel regno di Ankist. Sarà per questa “fonte di ispirazione” così esplicita che le scelte morali proposte nelle carte dilemma non sembrano tanto sconvolgenti, per lo meno non così sconvolgenti da dovergli dedicare una pagina di disclaimer para-fulmini. Spesso poi una scelta viene effettuata sulla base del proprio background o sulla base del proprio obiettivo segreto non per il reale effetto in termini narrativi. Scegliere una casata che punta alla Brama inoltre, mentre gli altri giocatori hanno un allineamento positivo, potrà rendere più difficile prevalere in determinate votazioni.

La storia attorno cui tutto ruota

Il cuore pulsante di The King’s Dilemma è la storia che si sviluppa sulla base delle votazioni dei giocatori. La narrativa, ben scritta e abbastanza coinvolgente, sembra la trama di un libro fantasy o di un gioco fantasy gestionale per PC. È ben scritta seppure, come immaginabile, non cela molti aspetti innovativi (per lo meno nel filone narrativo da noi “votato” e giocato). Ogni partita segue il destino di un re del regno di Ankist. La somma delle singole partite e il dipanarsi della trama narrativa crea una sorta di “campagna” che dovrebbe durare circa quindici ore di gioco (anche in base a quanto tempo ci mettono i giocatori a votare) al termine delle quali l’esperienza ludica è completa e il titolo viene riposto per non poter mai più essere giocato.

Legacy usa e getta

The King’s Dilemma è infatti, come anticipato, un titolo fortemente legacy, usa e getta. Il medesimo gruppo non potrà rigiocare una nuova campagna, anche perché le scelte dei giocatori vanno a modificare in maniera permanete il tabellone (aggiungendo adesivi) e le carte dilemma (firmandole o eliminandole dal gioco). Il titolo quindi garantisce ad un singolo gruppo di giocatori numerose serate di intrighi e tradimenti alla fine dei quali rimarrà la storia e l’esperienza vissuta. La scatola e il suo contenuto, non riutilizzabili, potranno essere buttati.

Ne vale la pena?

Sicuramente The King’s Dilemma costringe ad una riflessione o, per rimanere in tema, ad un primo dilemma: vale la pena comprare un gioco che dopo alcune serate con gli amici “finisce” e non può essere riutilizzato? La risposta è affermativa e anzi, la forza del titolo sta proprio nel fatto che non è ri-giocabile, che ogni decisione presa chiude per sempre determinate trame narrative e ne apre altre, inaspettate. In un gruppo non troppo competitivo le decisioni potranno essere prese non solo sulla base dei propri obiettivi ma anche per il desiderio e la curiosità di andare a vedere che cosa succederà al proprio regno, quali adesivi verranno applicati sul tabellone e quali ripercussioni avranno nel lungo termine.

Quasi un gioco di ruolo

Quello che il reame di Ankist deve affrontare è quanto i giocatori di ruolo abituati alle trame politiche hanno imparato ad amare e a sviluppare nelle lunghe nottate dedicate al loro passatempo preferito. Per qualcuno The King’s Dilemma potrebbe essere in effetti un gioco di ruolo travestito da gioco da tavolo, un gioco da tavolo che simula le campagne narrative a cui i giocatori di ruolo più evoluti sono abituati. Le carte Dilemma in sostanza sono una sorta di master automatico, ben preparato, intelligente e imparziale.

Una sorpresa dietro l’angolo

A volte nel gioco si innescano delle carte evento al posto delle “normali” carte dilemma. Questo attiva degli interessanti micro game, a volte cooperativi, che rendono il titolo ancora più originale e godibile. Si tratta di una scelta di design molto interessante che aumenta il “sense of wander” ad ogni nuova busta aperta.

La continuità prima di tutto

Anche se The King’s Dilemma permette fino a dodici giocatori (uno per casata) di avvicendarsi nel governare del regno, è particolarmente goduto e apprezzato se sono sempre i soliti cinque a riunirsi attorno al tavolo e a vivere l’esperienza di gioco. Esattamente come per un telefilm guardare tutte le puntate (cioè in questo caso giocare a tutte le partite) è molto più immersivo che seguirne solo alcune o ancora peggio, giocare solo il “gran finale” e essersi persi tutti i dilemmi delle serate precedenti. Pertanto gruppi di giocatori che riescono ad incontrarsi in modo regolare e continuativo potranno godere massimamente degli aspetti legacy e narrativi del titolo, a discapito di chi giocherà a questo prodotto una volta ogni due o tre mesi e con gruppi diversi.

Obiettivi segreti

In ogni nuova partita o sessione i giocatori draftano (cioè scelgono a turno da una mano comune) un obiettivo segreto che permetterà loro di fare punti vittoria e di stabilire alla fine di quella sessione chi è il vincitore della serata e, di conseguenza, il successivo re del regno. Le singole vittorie o sconfitte permetteranno di acquisire dei punti influenza e brama che concorreranno a stabilire il vincitore finale della campagna. The Kings dilemma pertanto non è un gioco cooperativo, anzi, spesso inseguire il proprio obiettivo segreto porterà i giocatori ad agire contro gli interessi del regno, degli altri consiglieri e a volte persino contro la propria casata. Per questo motivo la fase di scelta degli obiettivi è davvero molto importante. Cercare di ottenere un obiettivo segreto coerente con la propria casata è molto importante così come alcuni obiettivi risultano più facili da raggiungere (o difficili da agguantare) sulla base dello stile di gioco del gruppo o degli obiettivi segreti scelti dagli altri giocatori. Capire chi possiede un obiettivo simile al proprio e come usare la possibile alleanza a proprio favore nelle votazioni è uno degli elementi chiave per vincere la partita e forse la campagna finale.

Una proposta di gioco alternativa

Dato che le decisioni riguardo una votazione sono spesso stabilite in base all’obiettivo segreto, a volte a discapito degli aspetti “arrativi” del credo della propria casata, è possibile provare a giocare coprendo i bonus e i malus che si otterranno da una determinata votazione con buste protettive opportunatamente “mascherate”. Questo rende il gioco maggiormente fortuito e incontrollato (e in effetti in alcuni momenti si assiste già con i valori in chiaro a ricompense o svantaggi elargiti random) ma aumenta l’immedesimazione nelle casate e l’attenzione generale rispetto alla storia. Provare per credere!

La regola più brillante

Una delle regole più interessanti del gioco è quella relativa al “momentum”. Gli aspetti che caratterizzano il regno possono incrementare o decrescere come effetto di una votazione. Prendiamo caso il valore di ricchezza del regno e l’esempio inventato dell’uso del grano: aver aiutato i commerci ha aumentato la ricchezza del regno. Ora l’indicatore “ricchezza” ha un “momentum positivo”: dovesse migliorare ancora salirà di una tacca aggiuntiva. E se un ulteriore votazione lo facesse incrementare nuovamente il bonus connesso al “momentum” raddoppierebbe. In sostanza in questo gioco quando una cosa va bene (o male) è più probabile che si polarizzi verso gli estremi della scala. È importante badare bene a questa regole perché la polarizzazione degli indicatori porta allo squilibrio del regno e quindi alla fine anticipata della partita per abdicazione.

Conclusioni

The King’s Dilemma dunque è un gioco da tavolo brillante con un retrogusto da “gioco di ruolo”: il sistema di scelta binaria garantito dalle carte dilemma sostituisce il master e lascia curiosi di scoprire cosa avverrà ancora. The King’s Dilemma giocato con continuità (e perseveranza) garantisce una bella esperienza legacy e deve essere affrontato come una serie televisiva particolarmente promettente, in cui i giocatori possono intervenire direttamente sulla sceneggiatura. The King’s Dilemma è simile ad un lungo libro game di gruppo: il reame non può “morire”, ma le scelte non possono essere cambiare e alcune parti della trama rimarranno inaccessibili (a meno di leggere tutte le carte e aprire tutte le buste alla fine dell’ultima partita).

Non è tutt’oro quello che luccica

Il contenuto della scatola potrebbero risultare deludente per chi non è a conoscenza degli aspetti legacy del titolo. Di primo acchito i pochi gettoni in cartone, le schede delle casate e le numerose buste sigillate potrebbero non giustificare il costo del prodotto. Non aiuta una scelta grafica che lascia perplessi: il design del gioco ricorda Time Stories (titolo sui viaggi nel tempo dal desing molto pulito, con colori che vanno dal bianco ghiaccio al grigio). Per un gioco ambientato in un medioevo fantasy ci si sarebbe aspettato qualcosa di diverso. Anche i gettoni potere e le monete sarebbe stato bello averle in plastica o quantomeno con una grafica accattivante che potesse ricordare un mondo fantasy medievale. I disegni sulle carte dilemma invece, sono molto belli, ma sono poco numerosi e poco visibili, data la quantità di testo presente sulle carte. L’araldica delle case risulta molto distante rispetto alle serie illustrazioni fantasy delle carte e del regolamento. I simboli sugli scudi infine non sono coerenti  stilisticamente con le illustrazioni presenti sulle carte, molto “serie” e adulte.  Sarebbe stato bello avere un design pulito ed una maggiore cura nel dettaglio.

Materiali

I materiali sono coerenti alla grafica scelta. Dopo la campagna il gioco dovrà essere buttato e questo probabilmente ha fatto decidere gli editori di non investire eccessivamente nei componenti proposti che risultano basilari e nella grafica spesso poco immersivi ed evocativi. È un vero peccato dato che il coinvolgimento nel gioco non è dato solo dagli aspetti narrativi ma anche dalla sua componente “organolettica”. Si suggerisce pertanto, a chi le possiede, di usare monete in metallo e fiche da gioco in sostituzione dei materiali inclusi.

Gioco indicato per

The King’s Dilemma è un gioco pensato per gruppi coesi che riescono a incontrarsi regolarmente e che hanno voglia di dedicargli almeno sei o sette serate affinché la campagna possa volgere al termine. È un titolo completamente legacy, “usa e getta” e “one-run” e sarà apprezzato soprattutto da chi ama l’esperienza di gioco in sé e non gli aspetti collezionistici a volte ad esso sottesi. The King’s Dilemma sarà apprezzato da chi ha trascorsi da giocatore di ruolo e ama la diplomazia e le votazioni e soprattutto da chi ha la curiosità e la voglia di ascoltare i contenuti narrativi del titolo. È un titolo in cui lo storytelling necessita dedizione, una bella colonna sonora e un gruppo affiatato.

The King’s Dilemma

The King’s Dilemma, del duo Hjalmar Hach e Lorenzo Silva, è un gioco da tavolo narrativo legacy edito nell’autunno del 2019 da Horrible Guild (ex Horrible Games) e Ghenos. Motore del gioco è il Dilemma System che gestisce dal punto di vista regolistico le votazioni e le scelte binarie del sistema narrativo.

Verdetto

The King’s Dilemma è un legacy appassionante che lascia la voglia di iniziare una nuova partita appena se ne conclude una. Ben presto renderà i giocatori attorno al tavolo “addicted”. Sarà pertanto un vero dispiacere giocare l’ultima sessione della “campagna”. Purtroppo i materiali e le scelte di design non sono al livello della parte narrativa e delle eccellenti meccaniche di gioco. Un gioco sicuramente consigliato a chi desidera una variante dai classici giochi da tavolo ed è interessato ad associare una forte parte narrativa ad una meccanica di aste e contrattazioni. Il gioco dà sicuramente il meglio di se se al tavolo di gioco sono presenti persone con voglia anche di interpretare un ruolo.

Pro

- Immersività ottima grazie alla parte narrativa.
- Meccaniche eleganti e regole semplici.
- Buona qualità del contenuto narrativo.
- Aspetti legacy molto presenti e "sentiti" durante la partita.

Contro

- Design poco tematico.
- Materiali non all’altezza delle aspettative.