Armored Core Fires Of Rubicon è un nuovo corso per la serie | Anteprima

Armored Core Fires Of Rubicon è un ottimo soft reboot pensato per rappresentare appieno la nuova identità di FromSoftware

Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Author

Armored Core, un nome che è, indubbiamente, capace di far riaffiorare dolci memorie, ai giocatori di vecchia data. Uscito nel 1997 sulla prima, iconica, PlayStation, il primo capitolo della longeva serie dedicata lle battaglie con i mech, targata FromSoftware, fu un vero e proprio successo di critica e publico, grazie al suo gameplay interamente basato sul realizzare il robottone dei propri sogni, con il quale seminare distruzione.

Dopo quel rumoroso, e peculiare, esordio, la serie ha continuato a uscire con cadenza, quasi, regolare fino al 2013, sciorinando una serie di produzioni che, nel bene o nel male, sono riuscite a tenere in vita il brand e a coltivarsi l’affetto di una nutrita fetta di appassionati di mech. 

A dieci anni dall’ultimo titolo della serie, FromSoftware ha deciso di rispolverare Armored Core e, con una serie di cambiamenti che riflettono il nuovo corso intrapreso dalla software house, è pronta a conquistare nuovi e vecchi van dei robottoni. 

Nei giorni scorsi, abbiamo avuto modo di assistere a una presentazione in streaming di Fires Of Rubicon, il sesto capitolo della serie. Un progetto ambizioso, che vuole fungere da punto di incontro fra il vecchio corso della serie e la nuova identità che FromSoftware ha concepito per Armored Core.

Fin dai primi momenti della presentazione il messaggio è chiaro e lampante: Fires Of Rubicon vuole essere una ripartenza della serie e per raggiungere questo obiettivo FromSoftware ha pensato bene di stravolgere, in primis, il concept alla base della serie, che ora si pone come un action game tridimensionale, con un level design labirintico e intricato, un’elevata personalizzaione dei mech e un tasso di sfida elevato… e no, per quanto possa sembrare così, non ci siamo trovati davanti a Dark Souls con i robottoni.

Cominciando dal level design di Fires Of Rubicon, FromSoftware ha voluto mostrare subito la sapiente mescola fra ambientazioni esterne, ampie e desolate, e intricate architetture interne. Un mix pensato per offrire situazioni costantemente dinamiche per i giocatori, evitando quei “momenti di stanca” che da sempre affliggono le produzioni di questo genere. 

Fra crateri, ponti, distese innevate, fabbriche semi distrutte e aridi deserti, ognuna delle mappe realizzate per Armored Core Fires Of Rubicon è pensata per sfruttare appieno le infinitè possibilità di movimento offerte dai mech.

Dopo aver chiarito che il loro obbiettivo era di realizzare un level design che enfatizzasse l’impossibilità per un semplice essere umano di spostarsi all’interno di quegli ambienti, FromSoftware ha deciso di cominciare a illustrare il combat system, il quale viene definito dagli sviluppatori stessi come “tattico e interamente basato sulla varietà di approcci, e di stili di gioco, che si riveleranno possibili assemblando in totale libertà i propri mech”.

Il tutto si basa su un preciso flow fra attacco e difesa, il quale è stato creato con il mantra che, in seguito all’ascesa di Miyazaki, ha ammantato il team di sviluppatori: “creare soddisfazione nel giocatore attraverso il superamento di sfide complesse o e la vittoria nei confronti di nemici, apparentemente, imbattibili”.

FromSoftware mette subito in chiaro che in Fires Of Rubicon sarà necessario osservare, sperimentare, provare e riprovare, prima di riuscire a superare le sfide che verranno proposte. Il nuovo Armored Core non vuole essere un gioco facile ma, allo stesso tempo, non vuole nemmeno eradicare lo spirito della serie in virtù della nuova identità della software house. Assemblare i mech rimarrà la parte centrale dell’esperienza, nonché la chiave per battere i nemici più ostici. 

Una volta definito il nuovo corso della serie, FromSoftware inizia a parlare di cosa potranno trovare i giocatori a partire dal prossimo 25 agosto. Armored Core Fires Of Rubicon sarà composto da due modalità di gioco: una campagna single player, altamente narrativa, e un comparto multiplayer PVP online. Se per quest’ultimo non ci è stato concesso di vedere nulla, la presentazione si è prodigata a lanciarci nel vivo della campagna single player, mostrandoci una delle missioni presenti nelle fasi iniziali della storia.

Come da tradizione per la serie, anche in Armored Core Fires Of Rubicon tutte le missioni cominceranno con un briefing dove verranno indicati al giocatore gli obiettivi da conseguire. Nel caso della missione mostrataci, il protagonista è chiamato a occupare un’imponente complesso chiamato Grid 086, la cui mappa è strutturata esattamente come indicatoci da FromSoftware a inizio conferenza: un’ampia area esterna e un’intricato dedalo di strutture al chiuso.

La missione inizia con un il mech del protagonista che viene lanciato su un’agglomerato di travi sospese a un’altezza vertiginosa; un banco di prova perfetto per mostrarci il nuovo sistema di propulsioni, capace di far volare il mech in ogni direzione, garantendogli una mobilità praticamente totale all’interno degli ambienti di gioco.

I propulsori, però, hanno una durata definita e andranno ricaricati, banalmente non usandoli per un breve periodo di tempo, ogni qualvolta la loro energia terminerà. Una dinamica molto simile alla stamina presente in molteplici produzioni e che in Armored Core Fires Of Rubicon, riesce a garantire un approccio strategico anche agli spostamenti che il giocatore compierà all’interno delle aree di gioco.

Dopo un paio di volteggi atti a msotrare le capacità motorie dei mech presenti in Armored Core Fires Of Rubicon, la dimostrazione entra nel vivo, mostrandoci un frenetico combat system basato su sparatorie velocissime, missili teleguidati e attacchi melee. L’azione di gioco è molto rapida e richiede di muoversi costantemente per non venire colpiti dai proiettili nemici ma FromSoftware ci tiene a spiegare che ogni scontro potrà essere approcciato in diverse maniere e che l’offensiva diretta non sarà sempre la scelta migliore. 

Quanto visto durante le fasi di shooting è stato indubbiamente piacevole ed è stato capace di mostrare l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori per rendere maggiormente dinamici gli scontri a fuoco. Tutto sembra funzionare alla grande ma solo una prova in prima persona sarà in grado di confermarci queste ottime sensazioni.

Dopo una serie di sparatorie al limite del bullet hell, dove gli sviluppatori si premurano di mostrarci quanto il combat system ibrido permetta differenti approcci in base allo stile di gioco che si preferisce, la missione si sposta all’interno del Grid 086, dove il dedalo di corridoi e stanze di piccole dimensioni, impongono un approccio più ragionato, sfruttando lo scanner presente nel mech per individuare le minacce presenti nell’area, onde evitare di ritrovarsi soverchiati dai proiettili all’interno di ambienti troppo piccoli per permettere delle manovre evasive funzionali.

Le offensive iniziano a essere eseguite dalla distanza e gli scontri diretti, presentano un approccio maggiormente orientato al melee. L’approccio cambia radicalmente e i “repair kit” (molto banalmente i medikit di Armored Core Fires Of Rubicon), iniziano a venire usati con molta più frequenza.

L’azione di gioco continua a spaziare fra ambienti chiusi e ampie aree all’aperto ma per quanto la vastità delle mappe risulti a tratti soverchiante, un interfaccia pulita, e una serie di indicatori pensati per aiutare a trovare sempre la direzione al giocatore, riescono nell’arduo compito di mantenere ordinata e, soprattutto, chiara, l’azione di gioco.

Un game over autoinflitto viene sfruttato per mostrarci i menù dedicati alla creazione e alla personalizzazione del mech i quali, ve lo diciamo subito, si sono presentati in una forma che farà la gioia di ogni appassionato di questo genere di produzioni.

Il mech usato durante la presentazione mostrava dodici slot dedicati alla personalizzazione, i quali spaziavano dalle canoniche parti del corpo, alle molteplici armi applicabili al robottone, fino a una serie di componenti interne pensate per fornire dei buff specifici. Ogni slot permette di accedere a una macro sezione dove potersi sbizzarire con forme, colori e armi da fuoco di ogni tipologia.

Una volta terminato di mostrarci l’elevato livello di personalizzazione dei mech presente in Armored Core Fires Of Rubicon, FromSoftware ci dimostra che un setup diverso può annientare un boss in pochi istanti, il giocatore dovrà solamente sperimentare fino a capire quali approcci si riveleranno più funzionali nelle varie situazioni presenti nel gioco.

Dopo una boss fight frenetica e, apparentemente molto divertente, la dimostrazione giunge al termine, lasciandoci con l’acquolina in bocca e con un bagaglio di aspettative elevatissime per questo “soft reboot” di Armored Core… il 25 agosto è ancora troppo lontano.