Dreams, intervista a Media Molecule dalla Milan Games Week 2019

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare Media Molecule e parlare un po' di Dreams, il sandbox creativo esclusivo per PlayStation 4.

Avatar di Nicola Armondi

a cura di Nicola Armondi

All’interno del variegato portfolio di esclusive PlayStation, c’è un titolo che spicca per unicità: Dreams. Il sandbox creativo di Media Molecule, come detto nella nostra anteprima, è carico di potenzialità. In occasione della Milan Games Week 2019 abbiamo avuto l’occasione, grazie a Sony PlayStation Italia, di intervistare i community manager di Dreams, Abbie Heppe e Tom Dent. Dreams si è da tempo dimostrato uno strumento creativo di altissimo livello ed eravamo veramente molto curiosi di scoprire i retroscena di un progetto così particolare.

Dreams è un progetto destinato a proseguire il proprio corso per molti anni, quindi arriverà anche su PS5: possiamo aspettarci qualche feature esclusiva per la nuova console Sony? Qualcosa che non è possibile su PlayStation 4?

Heppe: Non abbiamo nemmeno iniziato a pensare a PS5 (ride). Siamo concentrati sulla conclusione dei lavori della versione Accesso Anticipato e sul rilascio in versione fisica di Dreams. Il lavoro che stiamo facendo in questo momento è prendere tutto quello che abbiamo imparato nella versione Accesso Anticipato per portarlo sul blu ray. Il futuro è eccitante, ma per ora non c’è nulla da dire a riguardo.

La community di Dreams è parte fondamentale del gioco. C’è una componente di Dreams che, nel corso dello sviluppo, è stata influenzata dal feedback?

Heppe: Una delle parti più importanti del gioco è ciò che chiamiamo il “Dreamverse”, ovvero tutte quelle zone nelle quali le persone interagiscono e collaborano, diciamo che è connesso anche a tutta la parte social. In qualità di team di sviluppo, durante la creazione del gioco, lo abbiamo usato in modo molto diverso rispetto ai giocatori, quindi appena l’abbiamo messo nelle loro mani abbiamo cominciato a notare cose come la necessità di una funzione di blocco, che non avevamo inserito poiché ovviamente tra di noi non ne avevamo bisogno. L’accesso Anticipato ci ha dato molto da pensare e molto da fare per la versione blu ray di Dreams. Penso proprio che sarebbe stato un gioco molto diverso senza l’intervento dei giocatori.

Dreams non è il classico gioco mainstream, è un titolo pensato sopratutto per chi ama creare. State pensando a un modo per proporre Dreams anche a chi vuole solo giocare, e non creare?

Heppe: Si tratta di un argomento molto importante. Abbiamo una modalità single player, in stile Media Molecule, in arrivo per la versione completa, ma oltre a ciò, la prossima settimana, avremo un nuovo grande update che inserirà un sistema di consigli all’interno delle playlist, il quale mostrerà i migliori livelli della Community Jam, i raccomandati, i più simili a quelli che hai giocato, come succede con Amazon e Netflix. E tutto questo arriverà la prossima settimana! [ndr, l'udate arriverà nel corso dei questa settimana, la prima di ottobre] Ricollegandoci alla domanda precedente, si tratta di qualcosa che ci siamo resi conto sarebbe stato utile per gli utenti, ma che non lo era per noi. Si tratta solo di un assaggio di quello che stiamo realizzando per la versione retail di Dreams.

Dent: Inoltre, abbiamo visto molti utenti condividere le proprie creazioni tramite i social media, e le persone che le vedono dicono ‘Oh, quello è dentro Dreams. Devo comprare il gioco!”

Heppe: Realizzare il sistema di ricerca ci ha anche fatto pensare a tutta una serie di playlist, come livelli per due giocatori, single player, esperienze audio-visive e via dicendo.

Okay, ora vogliamo farvi una domanda un po’ più difficile: i giocatori stanno pensando alla possibilità di monetizzare i livelli, è qualcosa che ritenete possibile, o è contro la filosofia di Dreams?

Heppe: Siamo molto cauti su questo argomento. C’è una filosofia alla base di Dreams che è la collaborazione, la condivisione, creare qualcosa e darlo al resto della community, il che rende l’idea della monetizzazione molto complicata. Inoltre, è qualcosa di molto nuovo per PlayStation. Se mai dovessimo fare qualcosa del genere in futuro, richiederebbe molto lavoro e molte ricerche per assicurarci che sia tutto perfetto e non sia strano e sbagliato. Si tratta di una questione molto complessa. Si tratta di qualcosa che potremmo fare se ci fosse un modo per farlo, ma per il lancio ci stiamo concentrando unicamente sull’incentivare la condivisione. E ovviamente siamo molto felici se le persone condividono tramite YouTube i livelli e monetizzano tramite essi.

Come sappiamo, Dreams si divide in molte aree, arte grafica, animazioni, logica, musica; basandovi sulle vostre statistiche, attualmente i giocatori si stanno concentrando su specifiche categorie, facendosi supportare da altri nelle sezioni in cui sono carenti, oppure la situazione è più omogenea?

Heppe: Attualmente c’è molta condivisione. Ci sono famiglie che creano tutte assieme, coppie che lavorano sui livelli, team che si connettono da tutto il mondo per collaborare: è molto bello vederlo. Se però controlli i dati dei creatori di Dreams, ciò che si può notare nell’Accesso Anticipato è che molti partono da aree molto specifiche, il che è ottimo, ma poi spaziano in tutte le altre aree. Stiamo vendendo che i giocatori stanno diventando più poliedrici nelle loro creazioni. Ovviamente ci sono ancora persone che si focalizzano molto su alcune categorie, ma molti stanno imparando a usare tutti gli strumenti, il che è ottimo: se non avessimo visto questa tendenza, sarebbe stato un problema.

Dreams permette di creare praticamente tutto quello che ci viene in mente, giochi in prima persona, in terza, platform, strategici, arcade… Ad oggi, degli utenti hanno qualcosa che non avreste pensato possibile?

Dent: Accade tutti i giorni! (Ride) La mia parte preferita è quando il team non ha idea di come un livello è stato realizzato. C’era un livello legato a dei portali con i quali potevi viaggiare da un mondo all’altro e non sapevano come fosse possibile.

Heppe: Sì, era un vero e proprio portale e potevi camminarci attorno. Il nostro direttore tecnico Alex Evans, che è un genio, insieme al team era lì e si domandava: “Non… dovrebbe essere possibile? No?”. Siamo rimasti sorpresi da un punto di vista tecnico di quello che si poteva fare con gli strumenti che abbiamo creato. Inoltre, Dreams permette di creare opere che non avrebbero spazio nel mercato videoludico, ci sono molte esperienze interattive, che magari non sono veri e propri giochi, come dei musei interattivi nei quali le persone mostrano oggetti e aggiungono piccole storie sullo sfondo. Ci sono molte meccaniche di gioco interessanti che non abbiamo mai visto prima: è veramente bello e ci dà speranza; vorremmo veramente vedere persone che giocano a Dreams divenire la prossima generazione di creatori di videogame. So che le persone useranno le creazioni per il proprio portfolio per trovare lavoro e spero che porteranno tali idee nell’industria.

Il viaggio di Media Molecule all’interno dei sandbox “creativi” è iniziato con Little Big Planet e proseguito con Little Big Planet 2, mentre ora continua con Dreams. La differenza più visibile è il passaggio dal 2D al 3D, ma non è solo “una dimensione in più”. Quale parte di questo cambiamento è stata più complessa?

Heppe: Dreams è nato come un progetto molto focalizzato sul lato artistico e l’obbiettivo era di creare qualcosa di nuovo, ma al tempo stesso il team sapeva che c’erano elementi di Little Big Planet 2 che funzionavano molto bene e che avrebbe dovuto incorporare. Questo fatto, insieme al passaggio a un mondo completamente 3D, ha richiesto di pensare in modo diverso, anche perché il team è composto da creatori di giochi che sono dovuti diventare creatori di strumenti validi per loro stessi ma anche per i giocatori. La sfida è stata quindi imparare a ragionare in modo nuovo. Ci siamo fatti aiutare dai giocatori, facendogli provare gli strumenti e facendoci dare un feedback. Il team ha dovuto anche imparare ad insegnare agli utenti come usare gli strumenti: si tratta di un’area completamente nuova. Ancora adesso stiamo crescendo e imparando: è eccitante, ma al tempo stesso è una grande sfida.

Dreams dispone di un sito (indream.me) dedicato alla condivisione delle creazioni dei livelli. Pensate forse di potenziarlo, magari renderlo parte della dashbord di PS4?

Heppe: Penso che esista una possibilità; Sony è sempre stata di grandissimo supporto per noi, dopotutto abbiamo corso un bel rischio con Dreams. Sono stati incredibili nell’aiutarci nell’andare avanti, sopratutto con il sito. Proseguendo lo potenzieremo, così come stiamo aggiungendo nuove feature all’interno di Dreams. Diciamo solo che per il futuro… tutto è possibile!

In che modo è nata l’idea di Dreams? In che modo l’avete presentata a Sony?

Heppe: All’epoca ancora non facevo parte del team di Media Molecule, quindi non posso parlare per esperienza diretta ma farò del mio meglio. È tutto partito come R&D (ricerca e sviluppo), all’epoca il team era dedicato a Tearaway e una piccola parte si stava domandando come sfruttare gli strumenti a disposizione di Sony in modi unici. Ad esempio, stavamo usando i PS Move come strumenti per scolpire: da lì si è espanso in vari settori, ad esempio le animazioni, la musica. Si è evoluto continuamente e, ad esempio, siamo arrivati al punto in cui ci siamo resi conto che con il codice di gioco realizzato fino a quel momento non c’era spazio per il multigiocatore, e noi lo volevamo, quindi abbiamo dovuto ricreare il codice. Grazie a Little Big Planet abbiamo creato un ottimo precedente con Sony, abbiamo detto ‘Sappiamo quello che stiamo facendo, siamo bravi in queste cose, siamo innovatori, possiamo veramente farlo.’

Avete già usato il gioco per cercare personale?

Heppe: In realtà, stiamo assumendo a partire dalla community in questo momento e credo che continueremo. Molti membri del team, inoltre, sono arrivati dalla community di Little Big Planet e ora sono designer e lead designer di Dreams. Per noi non è affatto strano pensare a cose del tipo ‘Sai cosa, il prossimo gruppo di membri del dipartimento audio o delle animazioni può arrivare dalla community’. Abbiamo anche scoperto che ci sono degli studio che stanno assumendo persone basandosi sulle loro creazioni di Little Big Planet: pensavamo fosse una cosa solo nostra. Non vediamo l’ora di sentire le storie di persone che si sono create una carriera grazie a Dreams!