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Pro
- Buon mix tra stealth ed esplorazione
- Level design vario e ambientazioni distintive
- Pixel art curata
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Contro
- La narrazione può risultare frammentata
Il verdetto di Tom's Hardware
Informazioni sul prodotto
The Siege and The Sandfox
The Siege and the Sandfox è il titolo di debutto di Cardboard Sword nell’apprezzato panorama dei Metroidvania. Uno “stealthvania”, come amano definirlo i suoi autori, capace di unire esplorazione e furtività in modo del tutto naturale, per un’esperienza più ragionata in cui diventa fondamentale osservare bene la struttura dei livelli e studiare le mosse dei nemici che tenteranno di ostacolare la nostra avanzata.
Accusati di un omicidio mai commesso, e gettati senza alcun riguardo nelle intricate prigioni sotterranee del palazzo reale, dovremo sfruttare tutte le nostre abilità da agili ed esperti assassini per far emergere la verità. L’esplorazione di questo enorme dedalo di stanze e aree che compongono i livelli di gioco segna l’inizio della nostra avventura, una storia che si rivela gradualmente attraverso brevi dialoghi, incontri con NPC sfuggenti e la scoperta di piccoli, significativi dettagli.
Amore per i classici
La prima cosa che salta all’occhio è la stupenda pixel art che omaggia l’era dei giochi in 16-bit. Si respira immediatamente un'aria da Prince of Persia già nelle battute iniziali del tutorial, mentre ci si muove con una grazia che ricorda le acrobazie fluide del Principe. Ogni passo, ogni balzo, ogni scivolata restituisce quella sensazione inconfondibile di agilità e precisione millimetrica d’altri tempi.
Nonostante The Siege and the Sandfox sia in due dimensioni, la cura nei dettagli tra lo sfondo e gli elementi di gioco in primo piano dona un senso di profondità molto piacevole. Non solo risulta gradevole alla vista, ma semplifica anche l'individuazione di elementi chiave e percorsi alternativi, risparmiandoci la necessità di navigare a lungo nei menu per orientarci sulla mappa.
A rendere ancora più vibranti le ambientazioni, che altrimenti rischierebbero di risultare molto cupe, ci pensa un sistema di illuminazione che è funzionale oltre che estetico. Nelle zone in ombra, infatti, possiamo muoverci indisturbati, mentre nelle zone in chiaro siamo facilmente rilevabili. Le torce lungo il cammino possono essere spente per nascondere la nostra presenza alla vista di guardie e altri più “mistici” nemici, ma non è l’unica cosa a cui dobbiamo prestare attenzione.
Anche i rumori emessi hanno un impatto sul mondo di gioco. Correre, saltare o lanciarsi dall’alto, a seconda della superficie sotto i propri piedi, emetterà un suono specifico che attirerà l’attenzione verso il punto in cui il nemico capterà la fonte di rumore. Ovviamente anche i nemici produrranno dei suoni e restare fermi in silenzio ad ascoltare ci permette di capire la direzione e la vicinanza di una pattuglia. Il tutto è reso anche graficamente in modo non invasivo: le vibrazioni sonore sono evidenziate all’interno di una bolla trasparente attorno al personaggio, integrandosi visivamente in modo armonioso.
Oltre a sfruttare torce e ripari per sfuggire alle ronde, ben presto acquisiremo anche la capacità di colpire alcuni nemici alle spalle per stordirli e proseguendo nel viaggio sbloccheremo anche un interessante colpo dall’alto per distruggere ostacoli ambientali ma utile anche per colpire più nemici contemporaneamente.
Uno stealthvania con carattere
In The Siege and The Fox non è possibile eliminare del tutto i nemici, salvo alcuni casi particolari che permettono la rimozione totale delle minacce, ma in linea generale i soggetti umani possono essere solamente storditi. Ciò significa che un personaggio potrebbe accorgersi della mancanza del suo compagno e cercarlo per soccorrerlo e risvegliarlo. Risolvere un quadro di gioco non sarà quindi un gioco da ragazzi; tuttavia, abbiamo trovato il sistema stealth anche molto permissivo, il che è un bene se non siete proprio degli amanti della furtività.
Una volta individuati, a meno di subire un colpo che porterebbe al game over, sarà possibile fuggire o dirigersi rapidamente verso l'obiettivo con corse e salti, persino superando con un balzo i nemici appena allertati. Questa soluzione, sebbene non la più elegante, dimostra che essere scoperti non significa automaticamente fallire, un aspetto rassicurante per chi desidera approcciarsi al gioco ma teme le fasi stealth.
Nella più classica delle progressioni Metroidvania saremo poi portati ad esplorare ogni anfratto e a fare del backtracking per acquisire nuove abilità prima di poter raggiungere gli obiettivi di una missione. Esplorata una buona porzione della mappa si renderanno disponibili anche i punti di teletrasporto per evitare di dover fare a piedi ogni volta molta strada, risolvendo così il potenziale problema del backtracking che affligge altri esponenti del genere Metroidvania.
La mappa è molto ampia, con aree ben caratterizzate e molto diverse l’una dall’altra. Acquisita anche la capacità di scivolare in passaggi bassi e stretti, l'esplorazione diventa ancora più agevole, rendendo tutte le stanze interconnesse facilmente accessibili, navigabili e migliorando anche il ritmo di gioco.
Abbiamo molto apprezzato anche il tentativo di Cardboard Sword di rendere uniche le ambientazioni anche sotto il profilo del gameplay, aggiungendo di volta in volta qualche diverso elemento di interazione come piattaforme mobili, gabbie o lampadari su cui saltare, ponticelli che si sgretolano, zone interamente sott’acqua e molto altro per non annoiare sempre con le solite soluzioni di design.
Sul fronte delle prestazioni, non abbiamo riscontrato alcun problema: l'esperienza è sempre stata fluida. Solo in rarissime occasioni, colpendo alcuni nemici, sembrava che non fossero pienamente integrati nel livello, permettendoci di attraversarli senza subire danni, come se fossero trasparenti. Tuttavia, questo non è mai accaduto con nemici chiave o con quelli che rilasciavano oggetti utili per la progressione.