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Caratteristiche del Benchmark

Massive ha finalmente pubblicato il suo nuovo AquaMark 3, un benchmark molto promettente. Una piccola anticipazione? I driver di NVIDIA hanno qualche problema. Leggete l'articolo per saperne di più.

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Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 23/09/2003 alle 17:00 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:11
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più

Caratteristiche del benchmark

I risultati finali non sono influenzati solo dalla scheda grafica ma anche dalla CPU e dalle performance della memoria centrale. Il Krass Engine utilizza persino le capacità di multitasking di processori Intel che supportano la tecnologia HyperThreading, ripartendo il calcolo di sistema fra le differenti parti del processore. In particolare i seguenti test migliorano con una tale configurazione:

  • Sistema dinamico per l'occlusione e la segmentazione (scenari esterni)
  • Generazione dei poligoni del terreno da descrizioni di tipo diverso
  • Posizionamento e ordinamento di particelle (con supporto opacità)

Benchmark-Features

AM3 è completamente configurabile. Il sistema prova in successione differenti livelli di dettaglio a differenti risoluzioni, tutte modificabili. Sono possibili anche procedure automatizzate.

Massive ha introdotto una nuova unità do misura, il Triscore. Questo indicatore si riferisce al numero di frame generate al secondo (in una configurazione standard) moltiplicato per 1000.

Il test mostra inoltre i risultati di CPU e capacità grafiche, indicatori che si basano sulla CPU e su caratteristiche della scheda madre e pertanto questo indicatore non può essere considerato "realistico" ma "sintetico", se riferito alle pure performance della scheda video.

Benchmark-Features

Il numero medio complessivo di frame al secondo (overall framerate) è il risultato della media dei framerate ottenuti in differenti scenari. Ognuno di questo è progettato per testare la scheda video in una delle realistiche condizioni che si verificano quando si utilizza un game engine moderno:

  • Occlusione e rimozione di parti di oggetto (dinamiche)
  • Elevato numero di particelle in sistemi a particelle (particle system)
  • Mappe per la proiezioni di luci ambientali
  • Rendering di vegetazione in larga scala
  • Rendering di terreno in larga scala
  • Illuminazione di vertici e pixel
  • Nebbia tridimensionale volumetrica
  • Shader complessi multimateriale
  • Overdraw pesante (aggiunta di un gran numero di oggetti ad una scena o ripetute sequenze di generazione di un frame senza la precedente pulizia dello screen buffer, a seconda dei casi)

Benchmark-Features

Ognuno di questi sub-test fornisce un certo numero di frame al secondo. Il risultato finale è una media di tutti i valori ottenuti. Spiegare in dettaglio ognuno di questi test andrebbe oltre lo scopo di questo articolo. Se volete maggiori informazioni nel pacchetto AM3 è compresa la documentazione di ogni singolo test.

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