Mythos: indagini nell’Arkham di Lovecraft

In Mythos i giocatori, al fianco del Prof. Armitage della Miskatonic University, dovranno investigare e risolvere inquietanti misteri nella città di Arkham, la tenebrosa città concepita dalla mente di H.P. Lovecraft.

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a cura di Davide Vincenzi

Mythos, pubblicato in Italia da MS Edizioni, è un gioco da tavolo investigativo e cooperativo con atmosfere horror, ambientato nella Arkham di H. P. Lovecraft.

Giocabile sia in gruppo fino a otto giocatori sia in solitario, Mythos è una sorta di ibrido tra un classico gioco da tavolo cooperativo e un librogame e catapulterà i giocatori nella Arkham dei ruggenti anni ’20, ad indagare su alcuni delitti o strani accadimenti che si riveleranno essere connessi alle macchinazioni dei Miti di Cthulhu.

Grazie ad un regolamento snellosemplice è il gioco ideale da proporre sia ai giocatori navigati sia ai neofiti del genere.

Henry Armitage Consulente Investigativo

Per chi ama giocare in scatola il regolamento e le dinamiche di Mythos ricorderanno sicuramente il celebre gioco Sherlock Holmes Consulente Investigativo (edito da Asmodee Italia) di cui ne riprende le premesse e le meccaniche di base, aggiungendo comunque varie interessante novità ed una ambientazione completamente diversa e molto coinvolgente.

Le premesse di Mythos, come dicevamo, sono molto simili a quelle del gioco ispirato al famoso detective londinese. In quest’ultimo i giocatori sono convocati da Sherlock Holmes per aiutarlo a risolvere alcuni casi; in Mythos, invece, verranno coinvolti dal Prof. Henry Armitage, il direttore della Biblioteca Orne della Miskatonic University di Arkham e protagonista del racconto L’Orrore di Dunwich di Lovecraft, per indagare su alcuni preoccupanti eventi che stanno avendo luogo in città. Le indagini si svolgeranno a cavallo degli anni 1929 e 1930, e avranno inizio alcuni mesi dopo i fatti avvenuti nel racconto succitato.

I giocatori si muoveranno parallelamente al loro mentore e dovranno provare non solo a risolvere il caso in questione, ma a farlo meglio e più in fretta del professore: un’impresa non da poco.

Sotto questo aspetto Mythos si mostra più lineare, abbordabile e alla portata di tutti rispetto a Sherlock Holmes Consulente Investigativo, che spesso risulta frustrante sia per le complesse deduzioni (a volte un po’ tirate per i capelli) che i giocatori sono chiamati a fare, sia per l’abilità investigativa sovrumana di Holmes che risulta quasi imbattibile.

Nella scatola

Prima di andare a sviscerare il gioco nelle sue meccaniche è necessario dare un veloce sguardo alla ricca componentistica, così da avere in seguito ben chiari tutti gli elementi.

All’interno della scatola di Mythos troveremo un libricino in formato A4 che contiene il regolamento del gioco che, come vedremo, è davvero snello e semplicissimo da imparare. Questo volumetto, in quarta di copertina, presenta anche le descrizioni di alcuni personaggi o luoghi fondamentali (e il loro indirizzo) da conoscere per poter effettuare delle indagini con successo, come ad esempio il losco informatore o la centrale di polizia, che potranno e dovranno essere visitati dai giocatori per ricevere aiuti nelle indagini.

Altri otto libretti in A4 presentano altrettanti casi su cui indagare; sebbene sia possibile giocarli nell'ordine preferito, si consiglia di affrontarli in quello proposto dagli autori, poiché è possibile che ci siano dei legami tra un caso e i successivi.

Un altro libricino, questa volta in formato A5, contiene la Rubrica di Arkham, consultabile dai giocatori per trovare tutti i luoghi, i servizi e le persone da visitare o consultare durante le indagini. Ogni voce della rubrica riporta un indirizzo espresso con un codice alfanumerico, ad esempio U67, in cui la lettera indica il quartiere (in questo caso Uptown) e il numero fa riferimento a un preciso isolato all'interno di quell'area. Tale codice indica sia il paragrafo da leggere sul volumetto del caso in corso, sia un luogo rappresentato sulla grossa mappa della città di Arkham, anch'essa presente nella confezione.

La mappa consente di vedere dove si trovano i posti in cui si stanno svolgendo i fatti e di scovare gli indirizzi di quei pochi luoghi non presenti nella rubrica, come ad esempio i parchi cittadini. Di fatto la mappa, a meno di qualche situazione particolare,  risulta essere poco più che un accessorio estetico per quanto riguarda le meccaniche di gioco ma restituisce quel flavour e permette quella immedesimazione indispensabile in un gioco di questo tipo. Il vedere dove si trovano i vari indizi e l'immaginare gli spostamenti all'interno della città dei propri investigatori è possibile solo avendo sempre sottomano questo accessorio.

Nella scatola troviamo anche otto prime pagine del quotidiano L’Eco di Arkham (quattro fogli A3 stampati in fronte e retro) relativi alle date in cui si svolgono le vicende che vedranno coinvolti i giocatori. La lettura di questi giornali potrà fornire ulteriori indizi per risolvere il caso.

Oltre a tutto questo materiale, sono presenti anche un mazzo di carte “requisito” , un cartoncino fustellato comprendente una plancia segnatempo e alcuni segnalini. Le carte, numerate da uno a diciannove, rappresentano alcuni indizi, prove od oggetti rinvenibili dai giocatori durante le indagini; la plancia, invece, terrà nota dello scorrere del tempo durante l'investigazione.

Il retro di quest’ultima, raffigurante il quadrante di uno strano orologio “cthuloide”, e i segnalini (a parte i due usati con il segnatempo) non sono utilizzati in nessuno degli otto casi presenti, ma avranno un ruolo in una futura espansione di cui però, a un anno circa dall'uscita di Mythos, ancora non si hanno notizie.

Prepararsi a investigare

Approntare una partita a Mythos è velocissimo ed estremamente semplice. Per prima cosa si dispone la mappa in centro al tavolo, in modo che tutti i partecipanti possano vederla comodamente. Quindi si posizionano gli altri elementi: il mazzo di carte (non è necessario mischiarlo), la rubrica e la plancia segnatempo con il segnalino X e quello raffigurante una clessidra.

Si sceglie poi il caso da affrontare e si prendono tutti i giornali utili: quello con la data in cui avviene l’indagine e quelli con le date precedenti. Alcuni indizi, infatti, potrebbero trovarsi negli articoli contenuti nelle edizioni passate e che in un altro caso non erano sembrati rilevanti.

Infine, è utile che ogni giocatore abbia a disposizione almeno un foglio di carta ed una penna per prendere appunti sullo svolgersi della vicenda e segnare indizi, prove, intuizioni e sospetti. Inoltre, è fondamentale ai fini del calcolo del punteggio finale che almeno un giocatore si occupi di registrare quante e quali località sono state visitate.

A questo punto, un giocatore inizia a leggere l’introduzione del caso scelto, che può contenere alcune regole speciali valide solo per la partita in corso. Inoltre, il Prof. Armitage farà un pronostico su quanti luoghi dovrà all'incirca visitare per arrivare alla soluzione del mistero, e stabilirà un limite massimo di tempo alle investigazioni dei giocatori. Nel primo caso proposto - che costituisce una sorta di tutorial al gioco - ad esempio l’indagine non potrà andare oltre la sera del quinto giorno, pena la disfatta degli investigatori.

Investigando per le strade di Arkham

Ora la partita può cominciare. Il primo giocatore (scelto a caso o concordato con gli altri partecipanti) leggerà ad alta voce il prologo al caso scelto, in cui il Prof. Armitage racconterà i fatti noti, riporterà alcune sue considerazioni e darà ai partecipanti alcune piste da seguire per muovere i primi passi nell'indagine.

Quindi, il libretto del caso passerà di mano a un altro giocatore che deciderà, in concerto con gli altri partecipanti, quale pista seguire per prima e, di conseguenza, quale luogo visitare. Aiutandosi con la Rubrica e/o la mappa di Arkham, sarà facile trovare l’indirizzo corrispondente alla locazione scelta; basterà andare al relativo paragrafo sul volumetto del caso e leggere ad alta voce il testo per rendere tutti edotti su cosa accade in quel luogo.

A questo punto, i giocatori posizioneranno sulla plancia segnatempo il segnalino clessidra sulla casella della mattina del giorno uno. Ogni volta che visita una locazione, se non diversamente indicato dal testo, il gruppo di giocatori dovrà far avanzare questo segnalino, sulla fase del giorno o sul giorno seguente. Il momento della giornata indicato dalla plancia, oltre che a mostrare quanto tempo manca prima del termine dell’indagine, è funzionale anche all'esperienza di gioco. Alcuni luoghi, infatti, proporranno un testo diverso a seconda dell’ora del giorno in cui si andrà a visitarli, mentre altri potrebbero contenere un incontro dannoso per i personaggi che dovranno quindi perdere del tempo per recuperare dalle ferite subite.

Alcuni paragrafi, inoltre, saranno accessibili solo se in precedenza i partecipanti sono entrati in possesso di una prova, un oggetto o un indizio, rappresentati da una precisa carta requisito espressamente indicata nel testo. Ovviamente sarà possibile tornare in un luogo già visitato, una volta ottenuto il requisito idoneo a proseguire la lettura, ma questo, comunque, verrà contato ai fini del trascorrere del tempo.

Il gioco continua in questo modo, con nuove piste che si aprono davanti ai giocatori e i relativi paragrafi da leggere a turno. Alcune, ovviamente condurranno a vicoli ciechi o a eventi estranei alla vicenda, quindi i giocatori dovranno sempre consultarsi, discutere, decidere, proporre idee e compiere deduzioni, allo scopo di seguire gli indizi giusti e non perdere tempo indagando su piste inutili.

Infine, è importante ricordare che i partecipanti possono sempre leggere i giornali disponibili, in qualunque momento. Alcuni articoli, infatti, potrebbero mostrarsi rilevanti solo in una fase avanzata della partita, dopo aver acquisito nuove informazioni e certezze.

Terminare una partita

Quando i giocatori sono convinti di aver svelato il mistero che si cela nel caso giocato, possono decidere di interrompere l’investigazione per scoprire se hanno fatto tutto nel modo corretto. Ciò può avvenire in qualunque momento della partita, oppure alla scadenza imposta da Armitage nell'introduzione.

A questo punto, i giocatori dovranno rispondere a una serie di domande poste alla fine del libretto del caso; saranno liberi di consultare i proprio appunti ma non i giornali né di rileggere i paragrafi visitati. A ogni domanda a cui si è risposto correttamente corrisponde un ammontate di punti, al cui totale andrà sottratto un punto per ogni locazione visitata in più rispetto a quanto fatto dal Prof. Armitage.

Inoltre, fedelmente all’ambientazione lovecraftiana, gli incontri che avvengono in alcuni luoghi potrebbero minare la sanità mentale dei giocatori, facendo perdere loro ulteriori punti in questa fase del gioco.

A seconda del totale ottenuto, al netto di somme e sottrazioni, si otterranno diversi risultati finali che potrebbero andare a influire sulle partite future. Potrebbe capitare, ad esempio, che il Prof. Armitage, impietosito dalla scarsa abilità dei giocatori, fornisca un aiuto nel caso successivo; oppure che, visti i brillanti risultati ottenuti, i giocatori abbiano attirato l’attenzione di qualcuno o qualcosa che potrebbe rappresentare un aiuto o una minaccia futuri.

Infine, sarà possibile leggere l’epilogo del caso, con i commenti del Prof. Armitage e scoprire quale è stato il percorso da lui effettuato per giungere alla soluzione e confrontarlo con quello dei giocatori.

Concludendo

Tirando le somme di quanto detto finora, Mythos si rivela essere un prodotto di tutto rispetto. Se da un lato non offre un’esperienza ludica innovativa, dall'altro riesce bene a svecchiare alcune meccaniche di gioco già viste, introducendo alcune interessanti novità che si integrano alla perfezione e rendono davvero bene alla prova sul campo.

Indicato per tutti gli amanti di misteri e investigazioni, non è mai frustrante e dà sempre la sensazione che con un po’ di ragionamento sia possibile svelare l’arcano. A volte può sembrare fin troppo lineare e più incentrato nello scovare prove e indizi che al lavoro più puramente deduttivo.

L’ambientazione legata ai Miti di Cthulhu è una buona attrattiva per tutti gli appassionati di Lovecraft, che vi ritroveranno le tematiche tanto care. Per chi invece fosse all'oscuro delle opere del Solitario di Providence, Mythos può essere un ottimo modo per muovere i primi passi nel mondo dei Miti, che viene presentato gradualmente, senza dare per scontato che il giocatore conosca già tutto di Cthulhu & friends.

Inoltre, la semplicità delle regole e la formula cooperativa e conviviale lo rendono perfetto per essere provato anche da chi non è solito sedersi attorno a un tavolo per giocare.

Toccando con mano

Dal punto di vista meramente materiale, la qualità del prodotto si attesta su un livello più che discreto con alcuni "alti e bassi". Se da un lato la carta dei libretti dei casi e del regolamento è più che buona, altrettanto non si può dire della stessa usata anche per le loro copertine. Una copertina in cartoncino, come per la rubrica, avrebbe dato al tutto un po’ di solidità e avrebbe impedito lo spiegazzamento accidentale dei libretti. Anche la carta utilizzata per i giornali risulta un po’ leggera e sensibile allo strappo.

Ottimi invece i materiali usati per la mappa, la plancia, i segnalini e le carte. Quest’ultime, non avendo necessità di essere mischiate, non avranno bisogno di essere protette con le classiche bustine.

Artisticamente parlando non vi è nulla da eccepire, i manuali sono belli graficamente e le immagini a corredo sono decisamente d’impatto. L’unica nota "stonata" è l’aspetto delle carte requisito: dei semplici numeri al posto delle illustrazioni non aiutano a far immedesimare il giocatore. È decisamente più evocativo ricevere una carta con disegnata una chiave arrugginita piuttosto che la carta numero quattro che rappresenta la chiave arrugginita.

Lovecraft per molti, ma non per tutti

Sebbene sulla scatola sia indicato che è adatto per uno – otto giocatori, Mythos può tranquillamente far divertire fino a dieci partecipanti. Per le tematiche horror trattate e per alcune descrizioni un po’ al limite del pulp, è un prodotto sicuramente indicato a un pubblico dai tredici anni in su.

La durata di una partita si attesta sulle due ore, perfetta per riempire una serata in compagnia.