Tales from the Loop, la recensione: un GdR negli anni ’80 che mai furono

Tales from the Loop è un gioco di ruolo tratto dall’omonimo artbook di Simon Stålenhag e vede i giocatori interpretare dei ragazzini tra i misteri del Loop

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a cura di Davide Vincenzi

Tales from the Loop è un gioco di ruolo “carta e penna” pubblicato dalla casa editrice svedese Free League Publishing (conosciuta in patria come Fria Ligan) e basato sulle opere d’arte e l’omonimo artbook (pubblicato in Italia da Mondadori con il titolo di Loop e di cui potete leggere la nostra recensione) del celebre artista svedese Simon Stålenhag, da cui è stata tratta anche la fortunata serie tv targata Amazon Prime Video.

Ambientato principalmente negli anni Ottanta di un’ucronica Svezia, in Tales from the Loop i giocatori interpretano dei ragazzini di età compresa tra i dieci e i quindici anni, che vivranno avventure ai limiti del possibile in un mondo costellato di rugginosi robot, incredibili e misteriosi macchinari e scienza rivoluzionaria. Questo emozionante gioco di ruolo rievoca le atmosfere tipiche delle classiche pellicole per ragazzi dell’epoca, come I Goonies, Stand by Me – Ricordo di un’estate, E.T. - L'Extra-Terrestre e Wargames - Giochi di guerra, o della moderna serie tv Stranger Things, che proprio negli anni Ottanta è ambientata.

Nel 2017, anno di uscita del gioco, Tales from the Loop si è aggiudicato una gran quantità di premi agli ENnie Awards, vincendo l’oro nelle categorie Best Art Interior, Best Game, Best Setting, Best Writing, Product of the Year.

Tales from the Loop è al momento disponibile solo in lingua inglese, ma se avete la pazienza di attendere un po’, la nostrana casa editrice Wyrd Edizioni ha recentemente annunciato la localizzazione in italiano di questo gioco di ruolo attraverso una campagna di crowdfunding, che sarà lanciata in data non ancora precisata.

Tales from the Loop, l’ambientazione

Sin dalle prime pagine, il manuale di Tales from the Loop si immerge nella finzione ucronica, raccontando ai giocatori i fatti che diedero vita all’importante sviluppo tecnologico rappresentato nei dipinti digitali di Simon Stålenhag e che fanno da base al gioco.

Dopo il termine della Seconda guerra mondiale, l’avvento dell’energia nucleare aveva portato con sé un sostanziale mutamento nella società, che si era esplicitato in un importante incremento degli studi e degli investimenti sulla fisica e lo sviluppo tecnologico. La scoperta, in Unione Sovietica, dell’effetto magnetrine aveva permesso la nascita delle portentose navi magnetiche, in grado di fluttuare nell’aere, e aveva del tutto rivoluzionato il settore dei trasporti, dimostrando quali frutti era possibile ottenere investendo sulla ricerca scientifica.

Fu così che negli anni Cinquanta gli Stati Uniti d’America costruirono il primo acceleratore di particelle nell’area di Boulder City, nello stato del Nevada. Tra il 1954 e il 1969 il governo svedese fece a sua volta costruire, nella zona della campagna lungo le isole del lago Mälaren, il più grande acceleratore di particelle del mondo, un’enorme struttura circolare sotterranea, estesa per decine di chilometri nelle profondità della terra. La gente del posto chiamò questo portento della tecnologia “il Loop”.

Vent’anni dopo, la vita quotidiana di un gruppo di ragazzini, interpretati dai personaggi, scorre sullo sfondo di immense costruzioni industriali, avveniristiche e desuete allo stesso tempo, tra vecchie Volvo station-wagon e goffi robot artropodi, sterminati macchinari dismessi e misteriose sfere di metallo arrugginito: malinconia e tecnologia. Ed è in questa bizzarra quotidianità che i personaggi si muoveranno, investigando su bizzarri misteri che attireranno la loro curiosità e li metteranno di fronte a sfide e problemi all’apparenza insormontabili e da cui se la caveranno per il rotto della cuffia.

Il tono del gioco è ben chiaro sin da subito dal capitolo introduttivo, che delinea sei presupposti dai quali è impossibile staccarsi, per godere del gioco:

  1. la città natale dei personaggi è piena di cose strane e fantastiche;
  2. la vita di tutti i giorni è noiosa e spietata;
  3. gli adulti sono distanti, fuori portata e per certi versi, fuori dal mondo;
  4. il territorio del Loop è pericoloso, ma i bambini impersonati dai giocatori non potranno morire;
  5. il gioco è giocato scena per scena;
  6. il mondo è descritto in modo collaborativo.

In altre parole, ci saranno storie di robot pensanti, portali temporali, furti di identità, esperimenti bizzarri e chi più ne ha, più ne metta, tutti percepiti con l'eccitazione di un bambino per il quale sgattaiolare fuori di notte per andare in bicicletta al cimitero locale con gli amici è la cosa più bella ed emozionante di sempre.

Il Master potrà dunque impostare alcune scene, chiedere ai giocatori di impostarne altre, dare loro libertà assoluta nella descrizione di luoghi e PNG (Personaggi Non Giocanti), attraverso un approccio che comprende molte domande a cui i giocatori stessi risponderanno.

Il Loop svedese

La presenza del Loop si avvertiva ovunque nelle isole Mälaren. I nostri genitori lavoravano lì. “I veicoli di servizio della Riksenergi pattugliavano le strade e lo spazio aereo. Macchinari bizzarri si muovevano nei boschi, nelle radure e nei prati. L’energia prodotta là sotto emetteva delle vibrazioni che, attraverso le rocce ignee passando per i mattoni e le lastre di Eternit, giungevano nel nostro soggiorno.

Il paesaggio era pieno di apparecchiature e rottami collegati, in un modo o nell’altro, all’impianto. Nell’orizzonte del Mälaren, Si stagliavano le onnipresenti torri di raffreddamento del reattore di Bona con le loro luci di segnalazione. Appoggiando l’orecchio alle rocce ignee si poteva sentire il battito cardiaco del Loop: il ronzio del Gravitron, L’elemento centrale di quella stregoneria ingegneristica e nucleo degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande al mondo nel suo genere e si diceva che con le sue sole forze fosse in grado di curvare lo spazio-tempo.

I giocatori si ritroveranno, quindi, in un una Svezia degli anni Ottanta altamente tecnologica, decadente e misteriosa, costellata da costruzioni gargantuesche e abitata da robot, animali cibernetici e persino dinosauri, emersi dalle pieghe dello spazio-tempo a causa degli esperimenti del Loop. E ci saranno anche storie ben più strane, accadute a causa dell’influenza del Loop.

Il manuale di Tales from the Loop descrive con dovizia di particolari questa Svezia retrofuturista, andando a indulgere con affetto e nostalgia nel raccontare com’era il Paese e com’era viverci negli anni Ottanta, in piena guerra fredda. Ritroviamo quindi, in un capitolo dedicato, lo specchio di una nazione neutrale non aderente alla NATO né al Patto di Varsavia, che si avvicina sempre più al capitalismo occidentale e si allontana dal socialismo della vicinissima Unione Sovietica.

Nel capitolo dedicato al Loop svedese, inoltre, il testo si sofferma anche a descrivere in modo approfondito la regione in cui l’acceleratore di particelle si trova e la tecnologia che costella il panorama locale fatto di laghi, boschi e campagne.

Il Loop americano

“Un progetto grande come il Loop non avrebbe mai potuto essere realizzato senza una collaborazione internazionale. Anche se gli svedesi avrebbero voluto vederlo come un progetto completamente nazionale, era chiaro che molta della tecnologia e delle competenze alla base della struttura era sviluppata in altri paesi, principalmente negli Stati Uniti. L'esperienza e la tecnologia americana in progetti simili nel deserto del Nevada si sono rivelate preziose nella costruzione del Loop. Alcuni sostengono addirittura che l'intero progetto sia stato possibile solo a causa del desiderio americano di avere una presenza tecnologica nell'area del Mar Baltico. Ci sono state molte speculazioni su quale parte abbia avuto il Loop nella Guerra Fredda e alcune domande potrebbero non avere mai risposta.”

Per quei giocatori che non dovessero trovare nelle proprie corde l’ambientazione svedese, il manuale propone anche un più consueto scenario, spostando la scena sul Loop statunitense e l’abitato di Boulder City in Nevada e offrendo uno scorcio di com’era la vita negli Stati Uniti durante la presidenza di Ronald Reagan.

I lettori scopriranno dunque che Boulder City (città realmente esistente) sorge non troppo distante da Las Vegas e nei pressi della famosa diga di Hoover e che in questa ambientazione sarà un paesaggio piuttosto arido e desertico a essere punteggiato di macchinari abbandonati e robot girovaghi a causa dell’influenza del Loop locale, il DART Loop.

Questa sezione del manuale, raccontando una realtà decisamente meglio conosciuta ai più, rispetto a quella svedese, risulta un po’ più stringata, ma comunque più che sufficiente per intavolare senza alcun problema una campagna di gioco ambientata negli Stati Uniti.

Tales from the Loop, i ragazzini

In Tales from the Loop, i protagonisti delle avventure, chiamate Misteri nel gioco, sono dei ragazzini la cui età varia dai dieci ai quindici anni.

Sono otto le tipologie di personaggio tra cui scegliere, l’equivalente delle classi o delle professioni in altri giochi di ruolo, e vanno dal Topo di biblioteca al Tipo strambo, passando per il Fanatico del computer, il Campagnolo, lo Sportivo, la Ragazza popolare, il Rocker e il Piantagrane. Ogni categoria di personaggio è ovviamente dotata di alcune peculiarità che la differenzieranno dalle altre.

I personaggi sono contraddistinti da quattro Attributi (Corpo, Tecnologia, Cuore e Mente) a cui i giocatori dovranno distribuire un totale di punti pari all’età scelta per il proprio ragazzino, assegnando valori che vanno da uno a cinque. Più saranno grandi, quindi, più punti avranno da distribuire. Per bilanciare questa disparità, entrano in gioco i punti Fortuna, che saranno un aiuto cruciale durante il gioco: più il ragazzino sarà grande, meno sarà la fortuna a disposizione. Da ogni attributo derivano poi quattro Abilità, a cui andranno distribuiti altri punti.

I ragazzini iniziano il gioco con degli oggetti iconici che forniscono dadi bonus nelle situazioni difficili in cui possono essere utilizzati. Il Tipo strambo, per esempio, può scegliere tra un rasoio, un blocco da disegno o un topo da compagnia, mentre il Piantagrane potrebbe avere accendino e sigarette, un coltello o uno skateboard. Se a un giocatore non dovessero piacere gli oggetti presentati dal manuale, può sceglierne uno proprio, che abbia attinenza con il tipo di personaggio.

Essere un ragazzino è tutt’altro che facile! Ogni ragazzino ha un qualche problema, che alla sua età sembra insormontabile, e i protagonisti di Tales from the Loop non fanno eccezione. I problemi tra cui dovranno scegliere comprenderanno cose come genitori che stanno divorziando, un amore non corrisposto o essere vittima di bullismo. Ancora una volta, se al giocatore non piacciono quelli offerti, può crearsene da solo.

Un altro aspetto che caratterizza i personaggi, è il motivo che lo spinge ad andare là fuori a risolvere misteri. Forse è troppo curioso o è amante del brivido… L'orgoglio, d'altra parte, è ciò che fa sentire un ragazzino forte e importante. Forse è il migliore della classe in matematica, ha tenuto testa a un insegnate o magari batte tutti in qualunque sport. Il Master dovrebbe tenerne sempre conto e utilizzarlo per causare problemi al ragazzino, mentre il giocatore dovrebbe usarlo per uscirne. L'orgoglio, infatti, se il giocatore è in grado di narrare come questo aspetto aiuti il suo personaggio, può fornire dei successi automatici quando si dovrà tirare i dadi per uscire da una situazione d’impiccio.

L'ancora, infine, è una persona a cui i ragazzini si rivolgono quando hanno bisogno di supporto e assistenza. Le ancore possono curare le condizioni di un ragazzino, come ad esempio Turbato, Spaventato, Esausto e Ferito, che influiscono negativamente sulle prestazioni del personaggio nel gioco.

Una nota di colore, che non va a influire sul gioco, è che in fase di creazione del personaggio viene chiesto ai giocatori di scegliere una canzone degli anni Ottanta che sia la preferita del ragazzino.

Il sistema di gioco

Tales from the Loop utilizza il motore di gioco Year Zero Engine, sviluppato da Free League Publishing e che viene utilizzato nella stragrande maggioranza dei propri giochi di ruolo.

Il gioco, che alterna scene legate al mistero da svelare ad altre di vita quotidiana, fatta di scuola, bullismo, e genitori assenti, ma anche di gite in bicicletta, riunioni al nascondiglio del gruppo e tuffi in piscina, prevede che il Master presenti ai personaggi tutta una serie di problemi, di vita o di mistero, cui dovranno confrontarsi e cercare di superare. Se non affrontati con successo, i problemi possono causare una condizione negativa (Turbato, Spaventato, Esausto e Ferito).

Quando un giocatore dovrà far eseguire un’azione al proprio personaggio, dovrà tirare un ammontare di dadi a sei facce dato dalla somma del punteggio dell’abilità che entra in gioco, più il punteggio dell’attributo che la governa. Ogni sei ottenuto è un successo. Nella maggior parte dei casi è sufficiente un solo successo, a meno che i ragazzini non tentino azioni estremamente difficili o quasi impossibili. Ottenere più successi del necessario può far applicare all’azione alcuni effetti bonus, come, ad esempio, portare a termine un compito in minor tempo rispetto al solito.

Gli oggetti e l'orgoglio possono aggiungere dadi alla riserva da tirare, mentre spendendo un punto fortuna è possibile ritirare i dadi che non hanno ottenuto un sei. Ciò è possibile farlo anche forzando il tiro, cosa che però farà acquisire al ragazzino una condizione appropriata alla situazione.

Tales from the Loop, i misteri

Il manuale di Tales from the Loop fornisce ai Master anche tutta una serie di informazioni su come progettare e condurre i misteri, le avventure che i ragazzini dovranno intrepidamente affrontare. Esistono sostanzialmente tre categorie di misteri, ciascuno con molti esempi diversi riportati nel manuale: errore umano, conflitto e monelleria.

Un mistero si gioca in sei fasi. In primo luogo, ogni ragazzino ottiene una scena di vita quotidiana tutta sua, senza alcun problema, che funga da preludio. Viene quindi introdotto Il mistero, con i ragazzini che lo studiano. Questo è il nocciolo dell’avventura, i personaggi visiteranno luoghi, incontreranno PNG, scopriranno indizi e supereranno problemi, gestendo allo stesso tempo la vita di tutti i giorni.

Una volta che il mistero sarà stato svelato, i ragazzini dovranno interrompere ciò che di strano sta accadendo. All'indomani della risoluzione, ogni personaggio svolge una scena dalla vita quotidiana, in cui tutto torna alla normalità e alla noia di sempre, come se nulla fosse accaduto. Ultimo, ma non meno importante, i ragazzini ottengono dei punti esperienza che possono utilizzare per migliorare i punteggi delle proprie abilità.

Mystery Landscape

Tales from the Loop presenta anche un altro modo di approcciarsi ai misteri, definito Mystery Landscape. Si tratta sostanzialmente di una struttura di gioco sandbox che si appoggia sull’ambientazione e le relative mappe (quella del territorio svedese e quella statunitense) per creare un territorio ricco di luoghi e personaggi in cui i ragazzini sono liberi di vagare, senza una trama specifica definita a priori, per cercare da sé le anomalie su cui indagare.

I luoghi misteriosi saranno in qualche modo legati ai personaggi grazie a vicende e relazioni che fanno parte del loro background, risultando quindi affascinanti. Il manuale fornisce una grande quantità di esempi, così da aiutare i Master alle prime armi a muovere i primi passi in questo genere diverso di concepire le avventure.

Quattro stagioni di scienza folle

Il manuale di Tales from the Loop si conclude quindi con ben quattro avventure, una per ogni stagione dell’anno, che potranno essere intavolate come storie a sé o legate insieme in un’unica campagna che avrà nella scienza il suo tema trainante. Ovviamente quel tipo di scienza ai confini della realtà che solo il Loop può contribuire a creare.

Ognuna di queste avventure avrà una durata e una complessità crescente e tutte sono state ideate per accompagnare i Master nel mondo di Tales from the Loop, fornendo esempi e insegnando loro come strutturare e condurre un mistero.

Dal punto di vista editoriale

Tales from the Loop, editorialmente parlando, è un prodotto di sicuro valore. Le sue centonovantuno pagine in carta opaca dalla buona grammatura, sono rilegate con una copertina rigida piuttosto resistente e piacevole al tatto.

Dal punto di vista visivo, il manuale è una gioia per gli occhi. Oltre alle splendide illustrazioni di Simon Stålenhag, che danno sfoggio di sé in praticamente ogni pagina, anche il layout stesso del manuale è degno di nota, gridando “anni ‘80” a gran voce.

Particolarmente apprezzata la praticamente assenza di refusi nel testo.

Conclusioni

Iniziamo subito col dire una cosa a nostro avviso fondamentale: sfogliare, leggere e infine giocare a Tales from the Loop significa fare un tuffo nel passato e ritrovarsi d’un tratto, in tutto e per tutto, negli anni Ottanta del secolo scorso.

L’arte di Simon Stålenhag è di sicuro un motore che spinge fortissimo nel farci tornare indietro nel tempo, grazie a tutta una serie di veicoli, edifici e paesaggi che richiamano quell’epoca di quarant’anni fa che ha segnato la nostra storia. Anche i mezzi più tecnologici e futuristici hanno il design tipico di quegli anni e pertanto non risultano mai fuori posto, bensì integrati in ogni immagine.

Ma non è solo l'arte che contribuisce all'atmosfera dell'ambientazione. Sono anche le informazioni fornite qua e là nel manuale oltre a quanto riportato nel testo vero e proprio: elenchi di film dell'epoca, di canzoni e video musicali e finanche dei giochi di ruolo che negli anni Ottanta andavano più di moda. Non si può creare un gioco di ruolo più suggestivo di così. È impossibile.

Il regolamento svolge alla perfezione il suo ruolo, accompagnando il fluire del gioco senza appesantirlo e senza ostacolarne in alcun modo lo svolgimento. È semplicissimo e scarno al midollo, senza per questo essere privo di identità e profondità.

Tuttavia, a nostro avviso, Tales from the Loop non è un gioco per tutti. Il periodo storico in cui svolge e il modo in cui entra nel gioco fa sì che sia estremamente difficile per un giocatore che non abbia vissuto quel periodo riuscire a coglierne davvero gli aspetti e riportarli in gioco. Soprattutto perché il sistema prevede che i giocatori debbano essere seriamente coinvolti nella creazione del mondo, oltre a esplorare le sfaccettature della personalità del ragazzino che desiderano impersonare.

Un gioco rivolto a…

Tales from the Loop è un gioco di ruolo che si rivolge principalmente a tutti quei giocatori che hanno vissuto gli anni Ottanta in prima persona, a quella generazione di quarantenni che all’epoca erano bambini e ragazzini con le ginocchia sbucciate e con le orecchie coperte dalla spugnetta delle cuffie di un Walkman mangiacassette.

Il gioco risulta comunque ottimo e suggestivo per chiunque, ma solo chi ha passato le estati pedalando come un forsennato per la campagna in sella a una Saltafoss e cantando a squarciagola The Final Countdown o ha messo via la paghetta per mesi per comprare una cassetta dei Duran Duran potrà veramente fare proprio il sentimento di nostalgia che Tales from the Loop sa trasmettere e potrà davvero tornare a essere quel bambino a caccia di misteri.