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Progettare prodotti tecnologici è un gioco di equilibrio e pazienza

In occasione della Milano Design Week, Microsoft Italia svela la mostra temporanea "Behind the Surface: a design journey".

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Avatar di Andrea Ferrario

a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 08/06/2022 alle 16:46
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Come ogni anno durante la Design Week, tutte le aziende cavalcano la tematica e usano il sipario milanese per sfoggiare la bellezza dei loro prodotti. Microsoft ha fatto qualcosa di differente e ha invitato alcuni membri del team americano responsabile del design di tutti i prodotti Microsoft, dai tablet ai notebook, passando per smartphone e console di giochi. Quello che segue sono delle considerazioni su quello che c’è dietro alla realizzazione di prodotti che tutti noi usiamo quotidianamente e che possiamo apprezzare (o odiare) per il come sono fatti.Senza sorpresa il team di designer ha principalmente una formazione accademica in ambito di design industriale, se quindi il vostro desiderio è realizzare prodotti tecnologici, è questo il percorso di studi che dovreste fare. Questo non elimina dai giochi chi magari ha seguito un percorso accademico più “artistico”, e la stessa cosa si può dire per chi ha abbracciato le facoltà di ingegneria.

Design, nonostante la parola possa, di primo acchito, richiamare un concetto principalmente estetico, include moltissime specialità: da quelle di ergonomia a quelle di programmazione delle interfacce utenti, fino ad arrivare a quelle più tecniche che devono adattarsi alle reali esigenze degli utenti; aspetti che cambiano costantemente, anche in pochi mesi.

Nello showcase erano presenti tutti i principali prodotti Microsoft, dalle console Xbox alle soluzioni audio, ai computer portatili. Osservando un joypad di Xbox ci è venuto spontaneo chiedere come fosse il rapporto dei designer con prodotti il cui funzionamento è ormai consolidato da tempo. Il design del joypad per Xbox è qualcosa che ormai si può definire come “stabilito”, cioè è fatto bene, è ergonomico, piace ai giocatori, probabilmente osare troppo su un design del genere significherebbe mettere a rischio il successo di un prodotto. Tra le righe delle risposte che ci sono state date abbiamo letto proprio quello che pensavamo, cioè che le ricerche con l’obiettivo di miglioramento continuano costantemente, anche su prodotti già rodati da diversi anni, ma che bisogna camminare in punta di piedi. Se un design funziona, non è necessario stravolgerlo, ma solo fare piccoli, anzi piccolissimi ritocchi che possano migliorare senza mettere a rischio il business.

Ci sono invece altre tipologie di prodotti dove è possibile osare di più. Un esempio perfetto è il Surface Duo 2, lo smartphone con doppio schermo separato, un concetto non nuovo dato che abbiamo già visto diversi esercizi di stile realizzati da tante aziende del settore, ma che nasconde delle sfide di design non indifferenti. Basti pensare alle restrizioni in ambito ingegneristico che si nascondono dietro alla comunicazione tra i due schermi, dove l’unico punto di contatto sono le piccole cerniere alle estremità, che devono gestire il passaggio dei cavi, lavorare all’unisono e resistere a migliaia di sollecitazioni durante la vita del prodotto.

Proprio per la necessità di questo connubio abbiamo chiesto come procedesse, solitamente, il percorso di sviluppo di un nuovo prodotto. Se, ad esempio, s’immaginasse prima il modello da un punto di vista estetico per poi passarlo al vaglio degli ingegneri, e se lo sviluppo del software avvenisse solo dopo che il prodotto è stato prototipato. In realtà, almeno in caso Microsoft, sembra che non ci sia una vera distinzione tra queste fasi, poiché il team di design è composto da tutte queste figure che lavorano a stretto contatto. C’è quindi un continuo scambio d’informazioni tra le persone e le loro specialità, e con il tempo i singoli membri hanno imparato a considerare anche delle necessità che, teoricamente, apparterrebbero a un collega maggiormente specializzato. Quindi si crea un nuovo tipo di apertura della scocca di un portatile o il movimento dello schermo su più assi, tenendo già in considerazione le potenziali problematiche tecniche, nonché come l’interfaccia software possa adattarsi a una novità.

Guardando i vari prodotti esplosi nelle singole parti, ci si rende maggiormente conto di quanto, dietro a un “semplice” computer portatile, che ai nostri occhi è un prodotto dal design semplice, si nascondino delle sfide di design e ingegneristiche tutt’altro che semplici. Si tratta di un gioco di equilibri: un prodotto deve essere ergonomico, ma anche affascinante, deve adattarsi a un software che risulti usabile, e tutto l'insieme deve mettere d’accordo milioni di potenziali utilizzatori. Deve piacere ai designer, soddisfare chi si occupa di ergonomia, essere promosso dal team di ingegneri e accettato dagli UX Designer, che sviluppano il software che troviamo a bordo. Insomma, un processo molto creativo che deve fare i conti con tante barriere, e soprattutto stare al passo con i tempi. Il processo di creazione di un nuovo prodotto impiega mediamente tre anni, da zero al prodotto finito, e se pensiamo a quanto sia veloce il mondo della tecnologia, tre anni sono un’eternità. Un lasso di tempo in cui chi lavora alla creazione di un prodotto deve raccogliere il presente, immaginare il futuro ed essere pronto a cambiare idea in base a quello che, nel frattempo, accade nel mondo. Fermandosi a pensare a tutto ciò, probabilmente, si riuscirà a capire meglio quello che si nasconde dietro il loro sviluppo e darli un po’ meno per scontati.

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