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Intervista a Dave Durnil | Gaming mobile e desktop più vicini che mai con Snapdragon

Durnil ha voluto spaziare tra diversi argomenti, alcuni un po' tecnici altri meno, e parlare delle novità del mercato.

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Avatar di Luca Zaninello

a cura di Luca Zaninello

Managing Editor

Pubblicato il 17/11/2022 alle 17:00

Lo Snapdragon Summit 2022 è attualmente ancora in pieno svolgimento e sono moltissime le novità annunciate dal colosso americano dei chip, Qualcomm.

Abbiamo avuto occasione di sederci ad un tavolo e parlare con Dave Durnil, Global Head of Gaming and Snapdragon Studios, con il quale abbiamo chiacchierato del presente e del futuro del gaming mobile. Non solo, Durnil ha voluto spaziare tra diversi argomenti, alcuni un po' tecnici altri meno, e parlare delle novità del mercato.

snapdragon-summit-2022-256184.jpg

Come viene implementato il Ray Tracing su mobile?

Durnil ha esordito spiegandoci come viene implementato il Ray Tracing su smartphone, una delle principali novità lato gaming dello Snapdragon 8 Gen 2.

Ci è stato spiegato che l'implementazione segue gli standard del mercato, utilizzando le API Vulkan 1.3 che il nuovo chip supporta. La scelta è stata fatta per agevolare gli sviluppatori che già conoscono molto bene le API venendo dal mondo PC e console, inoltre la maggior parte dei motori grafici moderni supporta Vulkan.

Ovviamente è stato necessario studiare del nuovo hardware dedicato ma generalmente l'implementazione del RT su smartphone Qualcomm avviene tramite estensioni personalizzate di Vulkan. Qualcomm negli anni ha realizzato delle estensioni specifiche per RT e VRS (Variable Rate Shading), oltre ad altre funzionalità simil-desktop, qualcosa di tipico per i produttori di GPU.

snapdragon-summit-2022-256346.jpg

I driver Qualcomm supportano ancora OpenGL ES assieme a Vulkan su mobile e supportano DX9, DX11 e DX12 sulle piattaforme "compute", quindi quelle dedicate al mondo desktop. Il tutto per rendere più facile agli sviluppatori adattare le proprie creazioni al mondo mobile.

"Quando parliamo di [Vulkan] 1.3" afferma Durnil, "significa solo che il driver Vulkan offre maggiori capacità e funzioni che prima non c'erano. Quindi tutti i giochi continueranno a girare e a funzionare, e ora hanno funzioni aggiuntive che si possono sfruttare come il ray tracing in tempo reale e accelerato dall'hardware".

Perché il passaggio a Vulkan sta avvenendo così lentamente?

La domanda successiva è quindi arrivata in modo spontaneo. Se Vulkan è così potente, perché l'implementazione e la diffusione di queste API grafiche è così lenta?

"Abbiamo driver OpenGL ES così ottimizzati ad oggi che molti sviluppatori hanno deciso di rimanere su OpenGL ES perché possono avere prestazioni e funzionalità. Quello che sta spingendo la transizione è l'Hardware Accelerated Real Time Ray Tracing che si può avere solo con Vulkan e stanno arrivando molte altre funzioni relative alla grafica che si possono ottenere solo su Vulkan" ha affermato Durnil.

"Un punto di svolta che stiamo vedendo nel settore è che molti dei principali studi che stanno cercando di trasferire il loro stack tecnologico completo dalle console o PC agli smartphone stanno usando Vulkan per farlo. Quindi, ciò che sta spingendo molti dei nuovi giochi AAA verso il mobile è Vulkan".

Quello che ha frenato l'adozione di Vulkan, secondo lui, sono i competitor del mercato che avevano un'implementazione Vulkan non adeguata. OpenGL ES era meglio per gli sviluppatori perché, soprattutto nella fascia bassa di mercato, i competitor non avevano un buon supporto Vulkan e OpenGL ES funzionava meglio su tutte le piattaforme mobile. Ora che i competitor stanno "migliorando piano piano", il mercato si sta gradualmente spostando su Vulkan.

Perché portare ora il Ray Tracing su smartphone?

Il focus di Qualcomm è sempre stato quello di raggiungere alti framerate, sostenerli nel tempo e farlo in modo efficiente, ci ha spiegato Durnil. L'azienda si è concentrata sul portare su smartphone il gaming HDR a 10 bit (1 miliardo di colori), VRS e altre funzionalità della pipeline desktop. Ora che l'azienda è riuscita ad ottenere alti framerate sostenuti è ora di pensare al Ray Tracing.

"Abbiamo potuto farlo per un po' ma abbiamo voluto aspettare di avere GPU potenti, efficienti e ora era il momento di metterlo [il Ray Tracing, N.d.R.] a disposizione degli sviluppatori".

Non sono solo riflessi

Quando si parla di Ray Tracing non si para solo di rilfessi, ma anche le ombre ottengono un aumento di qualità non indifferente. Grazie al denoiser studiato da Qualcomm anche le ombre morbide (soft shadows) saranno migliorate dalle nuove funzionalità RT.

"Possiamo creare ombre morbide e realistiche. E abbiamo anche uno Snapdragon Denoiser che crea ombre morbide ancora più realistiche, ma è anche quattro volte più veloce di quello che si ottiene normalmente in termini di rumore su desktop".

Nel prossimo futuro, spiega Durnil, vedremo molti giochi con ombre morbide più realistiche, migliore occlusione ambientale e riflessi.

snapdragon-summit-2022-256345.jpg

Anche gli effetti di post elaborazione hanno ricevuto un aumento in termini prestazionali davvero notevole.

"L'altro aspetto dell'hardware di cui non abbiamo parlato è il 'game post processing accelerator'. Questo è un po' meno evidente ma è un acceleratore hardware. Abbiamo aggiunto alcune funzioni hardware alla nostra unità di texturing e ciò che fa è in realtà un campionamento ponderato.

E si applica fondamentalmente agli effetti di post-elaborazione, come la profondità di campo e altri tipi di effetti. E poi, non so, al motion blur, per esempio.

In pratica, ciò significa che ci sono meno campioni di texture da campionare. Quindi, con questi effetti di post-elaborazione e con questo piccolo hardware aggiuntivo che abbiamo aggiunto nell'unità texture, possiamo ottenere un aumento delle prestazioni fino al 75% negli effetti di post-elaborazione".

Perché non fare GPU desktop competitive?

Parlando dell'architettura grafica dei chip Snapdragon, siamo entrati in un argomento davvero interessante. Avendo la possibilità di ottenere questo genere di fedeltà grafica e prestazioni su chip piccoli pensati per il mercato mobile, perché non pensare in grande? In fondo le GPU mobile consumano una manciata di Watt e hanno queste prestazioni, logica fa pensare che con a disposizione diverse centinaia di Watt i risultati potrebbero essere stupefacenti.

Le moderne GPU desktop hanno consumi mostruosi e un'alternativa ad alto rapporto prestazioni/potenza potrebbe risultare interessante per molti consumatori.

Durnil ci spiega che non può entrare nel dettaglio di questo argomento. Ci ha spiegato che, potendo raggiungere questa fedeltà grafica su mobile su piattaforme compute, possiamo già immaginarci cosa si possa ottenere. Il futuro dei chip compute è sicuramente brillante ma siamo stati invitati a discuterne nuovamente il prossimo anno per saperne di più. Tenete gli occhi aperti!

Non avrebbe senso avere un'alternativa a DLSS o FSR su smartphone?

Continuando il confronto tra GPU del mercato mobile e mercato desktop non abbiamo potuto non chiedere come mai Qualcomm non stia sviluppando la propria alternativa a DLSS e FSR. Su mobile un sistema di rendering a risoluzione minore con successivo upscaling permetterebbe di ottenere prestazioni migliori oppure ridurre notevolmente i consumi.

"Ci sono altre caratteristiche desktop interessanti, come il VRS (Variable Rate Shading) il quale offre un enorme vantaggio, fino al 30% di aumento delle prestazioni, e può effettivamente rappresentare un risparmio di energia o di prestazioni.

Abbiamo anche introdotto Adreno frame motion engine, che può raddoppiare il framerate o risparmiare fino al 50% di energia, ma ci sono molte altre funzionalità e capacità desktop che abbiamo cercato di ottimizzare e mettere a punto".

Durnil continua spiegando che "Non è un problema che dobbiamo risolvere ora, ci sono molte alternative disponibili open source" che gli sviluppatori già usano e l'azienda preferisce ottimizzare l'hardware per le caratteristiche che tutti già utilizzano invece che crearne di nuove.

"Abbiamo dato priorità ad altro, non che non ci interessi ma non era per ora la priorità".

Perché non aggiornare i driver da app?

E concludendo il parallelo tra desktop e mobile, abbiamo chiesto a Durnil come mai non è ancora possibile aggiornare i driver per le GPU Adreno da un'applicazione su smartphone. Lo sappiamo, gli OEM sono lenti a rilasciare gli aggiornamenti ma la possibilità di aggiornare i driver dal Play Store c'è da un po'. Perché non dare questo ulteriore strumento agli utenti?

Durnil ci spiega che Qualcomm rilascia driver aggiornati molto regolarmente e ha la possibilità di farlo senza problemi. L'azienda preferisce però passare comunque dagli OEM. In Cina, ci spiega, gli OEM spesso aggiornano gli smartphone con nuovi driver per l'uscita di nuovi titoli tripla AAA, migliorandone la compatibilità o aggiungendo ai driver estensioni particolari create apposta per tali titoli.

"Riteniamo comunque che l'esperienza migliore per rendere più semplice l'esperienza per il consumatore sia quella che gli OEM integrino la funzione in una schermata di impostazione" continua Durnil. "Penso che avere un'app separata rovini l'esperienza utente".

Ci è stato infine spiegato che i driver vengono aggiornati con cadenza regolare, anche se non ci è stato detto ogni quanto, e che all'azienda piacerebbe che gli aggiornamenti driver vengano rilasciati più spesso. Tuttavia non è un problema che vuole prendersi carico di risolvere in prima persona.

Voi avete seguito gli annunci dello Snapdragon Summit? Cosa vi ha colpito di più?

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