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Recensione

Crash Team Rumble | Recensione: un brawler che sbaglia i contenuti e il business model

Crash Team Rumble è un brawler che sbaglia i contenuti e il business model, non convincendoci pienamente nel complesso.

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a cura di Mario Petillo

Contributor

Crash Bandicoot sta vivendo una nuova primavera. Ci sta riuscendo grazie alla capacità di Toys for Bob di andare a riscrivere quelli che sono stati gli elementi basilari del platform nato in Naughty Dog dalle mani di Jason Rubin e Andy Gavin, proponendoci formule moderne e in grado di diventare accattivanti agli occhi delle nuove generazioni. Dopo, quindi, Crash Bandicoot 4 It's About Time, che a sua volta si era appoggiato degnamente sulla lunga coda generata dalla collection rimasterizzata dei primi 3 capitoli, tocca adesso a Crash Team Rumble, un brawler quattro contro quattro che prova a fare il verso ai MOBA, mantenendo la sua identità, ma con delle difficoltà insite nel suo business model e quelle che sono state le scelte di comunicazione da parte del publisher.

Un business model sbagliato

Partiamo proprio da quest'ultimo aspetto, perché tutto ciò che può sembrare rose e fiori dev'essere subito estirpato dei suoi elementi peggiori. Crash Team Rumble - al di là di quella che è una scelta errata nel creare il titolo che genera l'acronimo, che va a sovrapporsi al ben più famoso Crash Team Racing - richiede un acquisto di 29,99 euro per l'accesso alla versione standard. Una scelta che, dinanzi a quelle che sono le problematiche che andremo a sviscerare a breve, taglia in partenza la creazione di una community. Per quanto il brand di Crash possa essere forte, infatti, il brawler e il MOBA parlano a un'utenza che è abituata al free to play e alle microtransazioni, oppure ai season pass che sopraggiungono con dei contenuti aggiuntivi che allungano l'esperienza: un business model che sta facendo la fortuna dei Game as a Service e che in casa Activision è abbastanza noto.

Da qui l'ulteriore sgomento nell'approcciare un'analisi al business model messo in piedi dal publisher, che senza riuscire a offrire un supporto adeguato nel post-lancio pretende anche un biglietto d'acquisto iniziale per poter accedere a un gioco che, a livello di contenuti, pecca tantissimo. Tra l'altro, potete ben immaginare da voi, una mossa del genere compromette l'esplosione iniziale dell'interesse e del chiacchiericcio, che fa poi da traino per la miglior riuscita di un titolo. Il funzionamento consigliato per prodotti del genere è quello di attirare a sé un grande numero di giocatori iniziali, fino a - come se fossimo in un imbuto - snellire la base a disposizione e mantenere i rimasti fedeli con un piano a lungo termine, che preveda un supporto con nuovi contenuti e update costanti.

Accennate quelle che sono le principali problematiche dal punto di vista merceologico, arriviamo a parlare dei contenuti di Crash Team Rumble. La formula ludica si appoggia a quella già nota per la serie di Crash Bandicoot: sarà necessario, in un ambiente 3D, distruggere casse per recuperare frutti Wumpa, che dovranno poi essere depositati nella propria base, fino all'ottenimento dei 2000 richiesti per la vittoria contro la squadra avversaria. Ogni giocatore potrà trasportare un massimo di 130 frutti per volta, con la possibilità di andare a potenziare questo valore con power-up e oggetti che si sbloccano in determinate mappe, ma l'aver imposto un cap così basso significa costringere il giocatore a essere sempre attivo e scattante, combattendo eventuali camper. Annessa ai frutti Wumpa era necessario riuscire a rievocare anche gli altri due elementi che hanno rappresentato per i videogiocatori i pilastri di Crash: le reliquie e le gemme. Le prime serviranno per, una volta raccolte, sbloccare dei potenziamenti temporanei, da quelli più accessibili a quelli più complessi, come ad esempio la maschera di Aku-Aku; per le gemme, invece, la loro presenza rappresenta forse il potenziamento più interessante, dato che creano un moltiplicatore dei frutti Wumpa depositati: per attivarle bisognerà sostare su di esse fino a conquistarle, ma gli avversari potrebbero non essere d'accordo.

Tre categorie per soli otto personaggi

Questo introduce non solo l'aspetto da brawler, ma anche l'elemento più caratterizzante della creazione del party, ossia i vari ruoli a disposizione in Crash Team Rumble. Il roster prevede, al momento, tre categorie ben divise tra di loro. Ci saranno i Marcatori (Crash, Tawna, Catbat) forniti di un'ottima velocità e la capacità di gestire la propria agilità in funzione del fatto che dovranno raccogliere quanti più frutti possibili e portare la squadra alla vittoria; i Potenziatori (Coco, Dr. Neo Cortex) si occupano di attivare i potenziamenti, preoccupandosi della raccolta delle reliquie e, così, andando ad aumentare le chance di vittoria della squadra; i Difensori, infine, (Dingodile, Dr. N. Brio, N. Tropy) sono preposti all'attacco, alla distruzione: dovranno impegnarsi per far sì che gli avversari non possano depositare mai i loro frutti Wumpa, appostandosi sulla base avversaria e respingendo qualsiasi cosa possa arrivare dei paraggi, ovviamente supportati da numerosi artefatti, reliquie e abilità. Il bilanciamento tra le tre categorie di personaggi è ben calibrato, perché ovviamente Dingodile e compagni avranno una minor velocità, ma un attacco molto più potente, così come Cortex e Coco riusciranno a velocizzarsi e a difendersi molto più facilmente con le loro abilità, ma peccheranno in salute. I Marcatori risultano, allo stato attuale, quelli più bilanciati e capaci di affrontare gli scenari nel miglior modo possibile e offrendovi svariate possibilità.

Le soluzioni e gli approcci alla partita sono comunque variegati e permettono di scendere in campo nei panni di Crash, quindi un Marcatore, con l'obiettivo di andare a raccogliere reliquie: è chiaro che in questo caso verreste meno al vostro principale compito, ma non sempre i party riescono a essere tanto eterogenei da soddisfare le esigenze del meta. Mi sono ritrovato in party con 4 Crash oppure con 3 Cortex e un solo Crash, il che fa capire che non sempre c'è bilanciamento e che il matchmaking viene organizzato con quel che si ha, ossia non una grandissima diversità di giocatori. D'altro canto è comprensibile la scelta di un personaggio piuttosto che un altro: le eliminazioni degli avversari, i KO, non comportano nessun vantaggio dal punto di vista della leaderboard, se non il rallentare la squadra avversaria. Essere eliminato significa - salvo nel caso in cui abbiate attivato il power-up apposito - perdere tutti i Wumpa raccolti, quindi vedrete vanificata la vostra missione. La strategia, quindi, potrebbe anche essere quella di lanciarsi all'assalto e distruggere qualsiasi cosa vi capiti dinanzi: non è detto che vincerete, ma rallenterete di molto gli avversari. Questo è certo.

Troppo poco per un biglietto d'accesso

Come avrete sicuramente intuito, i contenuti da questo punto di vista non mancano, ma dovranno essere stimolati da voi. I personaggi sono soltanto 8, le categorie sono soltanto 3, le loro abilità sono due o al massimo tre, ottenute con una combinazione di tasti, come la trasformazione di Cortex che può colpire gli avversari rendendoli animali innocui per qualche secondo. Tutto è ridotto estremamente all'osso, soprattutto il matchmaking: nell'arco di un intero pomeriggio siamo stati impegnati a giocare contro gli stessi avversari e con gli stessi compagni di squadra, con i quali tra l'altro avremmo potuto voler avere una chat vocale per coordinarci e impostare una strategia particolare. Invece tutto viene lasciato alla casualità e alla bontà del giocatore di turno di volersi fare in quattro per portare a casa l'obiettivo finale di vittoria, a meno che non vogliate impegnarvi in una partita privata, con persone selezionate e con i quali divertirsi al di fuori di ranking e annessi.

Tutto questo aspetto è aggravato dal fatto che allo stato attuale Crash Team Rumble ha una sola modalità di gioco, la Competitiva. Le mappe a disposizione sono 9 in totale, con differenze e proposte variegate, sia per quanto riguarda i potenziamenti che per determinati punti del terreno che possono darvi delle agevolazioni specifiche. C'è una grande attenzione ai dettagli, c'è una forte esaltazione grafica e tecnica, ma niente di più. Accanto a questa penuria, la progressione ci permetterà solo di andare a sbloccare cosmetici e nulla più, fino al raggiungimento del level cap di un personaggio impostato al 15 o al livello 100 del primo Battle Pass, incluso con l'acquisto del titolo. Non ci è ancora dato sapere quanto costeranno i successivi, invece, che verranno di certo distribuiti singolarmente, così da poter accedere alla seconda stagione, già compresa nell'edizione Deluxe.

Nota gradevole è che non ci sono microtransazioni o elementi che possono sfociare in un pay-per-win e tutto resta ancorato alla medesima offerta ludica per tutti i giocatori. Confermiamo che da qui a settembre arriveranno altri due personaggi (Ripper Roo e N. Gin) oltre che una nuova mappa, ma siamo sempre nell'ordine del troppo poco. In assenza, inoltre, di un sistema di ranking ben definito è davvero difficile riuscire ad ammettere che Crash Team Rumble possa essere giocato per la competizione: finirete per divertirvi con un po' di partite e, quando avrete ottenuto la vostra dose di soddisfazione per i 29,99 euro spesi, passerete oltre, senza portarvi nel cuore nessun tipo di esperienza particolare, se non quella di aver rifocillato la vostra nostalgia con un po' di ore in compagnia del marsupiale più amato dell'industria.

Voto Recensione di Crash Team Rumble - PlayStation 5


6

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • Strategicamente può offrire un buon divertimento

  • Crash continua a essere un'IP declinabile in ogni modo

Contro

  • Penuria di contenuti

  • Assenza di una prospettiva sul lungo termine

  • Costo d'ingresso ingiustificato per il genere

Commento

Crash Team Rumble era un'idea sulla carta molto vincente e affascinante: un'IP forte, quella di Crash, che può continuare a essere spolpata e riuscirà sempre a generare della limonata. Eppure, stavolta sembra che Activision non abbia ben compreso l'approccio a un prodotto che doveva avere un business model diverso, dei contenuti diversi e forse anche una comunicazione diversa. Serviva sapere sul lungo termine come sarebbe cambiato CTR (acronimo, ripetiamo, infelice) invece di darci una prospettiva da qui a tre mesi e basta. Serviva un modello free to play per rimpinguare i server all'inizio e lasciare che lentamente si popolassero di solo i fedelissimi, invece si è ottenuto un effetto contrario e inadeguato al brawler-MOBA costruito. Gli stessi elementi in gioco non valgono i 29,99 euro di ingresso richiesti. Concettualmente, se fosse stato gratuito, CTR sarebbe stato un gioco molto divertente, efficace e vincente, destinato però a vita molto breve. Restiamo in attesa di sapere quali potrebbero i contenuti futuri e nel frattempo vi invitiamo a lanciarvi nell'arena solo se siete veri fan del brand e se siete disposti a giocare a una sola modalità competitiva per ora a disposizione.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Crash Team Rumble - PlayStation 5

Crash Team Rumble - PlayStation 5