Genshin Impact: la loot box è gioco d'azzardo? No, è molto peggio

Genshin Impact è stato bandito per colpa delle loot box in Belgio, ma si tratta solo di un sintomo di un problema più grave e più grande.

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a cura di Nicola Armondi

Loot box, gatcha, spacchettamenti o qualsiasi altro termine preferiate. Non importa quale sia la parola con la quale siete più a vostro agio, la sostanza rimane la stessa: spendi dei soldi, ricevi in modo casuale uno o più oggetti in-game, ti lamenti per non aver ottenuto quello che volevi o, meno spesso, gioisci per la rarità trovata. Non è ovviamente un argomento nuovo, ma in questi ultimi giorni si è tornato a parlare delle loot box a causa di Genshin Impact. Il free to play di miHoYo è infatti stato bandito in Belgio. Di tale situazione abbiamo però già parlato. Quest'oggi vogliamo parlare del fatto che, pur "odiando" le loot box, il pubblico d'oggi fallisce nel capire il vero nocciolo della questione. Il gatcha è infatti solo un sintomo di un problema più grande. Pronti a capire perché?

Genshin Impact non ha inventato le loot box

Come detto, non si tratta di un argomento nuovo. Le loot box sono un compagno fedele dei videogiocatori da molti anni a questa parte e Genshin Impact non fa nulla di diverso rispetto ad altri titoli simili. Anzi, potremmo anche affermare che in termini di Wish (questo il nome del gatcha del free to play cinese) non vi è una esagerata necessità di investire denaro, se non si vuole. Genshin Impact è però solo un esempio di una questione più ampia. Partiamo dal principio.

Come sono nate le loot box? Senza fare una lunga e noiosa disamina della loro storia, possiamo semplicemente affermare che si tratta di un modo alternativo per guadagnare denaro (aggiuntivo, nel caso di giochi venduti comunque a prezzo premium) nato da due fattori:

  • l'opportunità di vendita data dal digitale
  • la necessità di monetizzare il più possibile

Il mercato ha infatti bloccato il prezzo dei videogiochi negli ultimi 10-15 anni, pur vedendo un continuo aumento dei costi di produzione. Ecco allora che diventano popolari le loot box, ma ancora prima i season pass, e in primis le mille edizioni speciali dal costo maggiorato e spesso non giustificato dal reale contenuto, soprattutto nelle versioni digitali. Abbiamo però già discusso dei costi di sviluppo (e del perché 80€ siano un prezzo giusto per un videogioco) e non vogliamo entrare ancora una volta nell'argomento.

Ignorando il quando e il perché, potremmo commentare il sistema delle loot box con un semplice "se non vuoi spendere soldi, non farlo; se il gioco con gatcha non ti piace, non giocarci": dopotutto non mancano proposte alternative nel mercato e nessuno ci obbliga a vivere di microtransazioni. Il problema è però diverso ed è qui che entra in gioco la legge e, nel nostro esempio specifico dedicato a Genshin Impact, il Belgio. Le loot box, infatti, sono considerate dal governo belga alla stregua del gioco d'azzardo. Di più, gioco d'azzardo all'interno di un prodotto rivolto (totalmente o parzialmente che sia) ai giovanissimi.

Loot box e minorenni: un problema molto complesso

Complesso. Non c'è altro modo per definire il problema delle loot box. Ancora una volta, evitiamo di immergerci in anni e anni di diatribe legislative nate sul suolo europeo e andiamo dritti al sodo. Prima di tutto è necessario capire cos'è "gioco d'azzardo" e in che modo tale concetto si applichi a Genshin Impact in Belgio.

Ogni stato ha infatti una propria definizione, ma nel complesso possiamo semplificare il discorso elencando tre elementi:

  • Per partecipare è necessario investire denaro o un oggetto di valore economico (ad esempio, una valuta in-game digitale acquistata con soldi reali)
  • Il risultato dell'attività è parzialmente o totalmente legato al caso
  • Il premio finale deve essere denaro o un oggetto con un valore economico, ovvero rivendibile legalmente

Sono certo che abbiate già colto il punto. Le comuni loot box non rilasciano un premio rivendibile per denaro, ma un oggetto digitale bloccato all'interno del gioco che lo ha generato. La conclusione è che, nella maggior parte degli Stati europei, le loot box non sono gioco d'azzardo. Non essendo gioco d'azzardo, le loot box rientrano sotto legislazioni più generiche sui contratti e sulla protezione del consumatore.

L'acquisto di una loot box è quindi un semplice contratto. I maggiorenni (dai diciotto anni in su in tutti i Paesi membri dell'UE) hanno la capacità legale di partecipare a tale contratto. I minori di diciotto, invece, non possono entrare in un contratto in modo indipendente, con dovute eccezioni: spese per beni di prima necessità (come cibo e acqua) e spese di piccola entità (UNICEF Youth Policy Labs, 2016). L'acquisto indipendente da parte di un minore di una loot box è quindi legale fino a quando si parla di pochi euro e non vi sono molteplici transazioni in un breve periodo di tempo. In caso contrario, è necessario il consenso di un genitore/tutore: badate bene, anche solo inserire i dettagli della carta di credito nell'account al quale il minore ha accesso è considerato consenso.

Nel caso nel quale le loot box vengano considerate gioco d'azzardo, il minore non ha però più la capacità legale di parteciparvi: non importa se il genitore/tutore dà il consenso in questo caso. Basandoci sulle regole suddette, però, dobbiamo concludere che il sistema gatcha di Genshin Impact, al pari delle loot box di molti altri giochi, non è gioco d'azzardo.

Nell'Unione Europea vi sono però tre nazioni che hanno affrontato il problema delle loot box in modo differente: Belgio, Paesi Bassi e Slovacchia. Quest'ultima, secondo i report di maggio 2020, sta ancora investigando sulla questione, escludiamola quindi dal discorso.

Quando le loot box diventano gioco d'azzardo

In Belgio e nei Paesi Bassi, quindi, le loot box sono considerate gioco d'azzardo, anche se per motivi diversi.

Nei Paesi Bassi il premio ottenuto tramite la loot box deve avere un valore, ma non obbligatoriamente uno di vendita diretta. È sufficiente che il premio possa essere trasferito a un altro giocatore per fare in modo che la loot box diventi gioco d'azzardo. Inoltre, questo trasferimento può anche essere illegale: non conta se i termini e condizioni di utilizzo del videogame lo impediscono, se esiste la possibilità esterna al gioco di fare uno scambio di un premio la loot box è gioco d'azzardo, quindi proibita ai minori.

In Belgio, invece, la regolamentazione è ancora più restrittiva: non importa se il premio non può essere rivenduto o scambiato, è sufficiente che il premio abbia un valore agli occhi del giocatore, ad esempio perché è raro e quindi desiderabile.

Per questo motivo Genshin Impact è stato bandito in Belgio, insieme ad altri giochi. La stranezza è che il ban è effettivo solo nella versione PS4, mentre su PC e mobile nulla è stato fatto. Inoltre, aggirarlo è estremamente semplice, visto che, secondo quanto segnalato da giocatori belgi, è sufficiente eseguire il download tramite un secondo account registrato in un'altra nazione, per poi giocare con il proprio account principale belga.

Purtroppo, persino in uno Stato pro-attivo nei confronti delle loot box e del gioco d'azzardo come il Belgio, la questione viene affrontata in modo impreciso e chiaramente poco efficace. Ma a conti fatti, ha qualche importanza? È veramente necessario questo "accanimento" verso le loot box? Dopotutto, come dice EA stessa, si tratta solo di una "meccanica della sorpresa", "etica e divertente", in pratica, un Ovetto Kinder videoludico.

Le loot box sono solo un sintomo

A questo punto, non posso non citare direttamente lo studio "Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers" (Dr. Annette Cerulli-Harms, Marlene Münsch, Prof. Dr. Christian Thorun, Frithjof Michaelsen, Dr. Pierre Hausemer), richiesto dall'IMCO.

"Le loot box sono un esempio specifico (anche se prominente) di questioni più generali relative a game desing e metodi di monetizzazione in-game problematici che possono essere introdotti nei videogiochi indipendentemente dalle loot box. I modelli di business e gli elementi di design nell'industria dei videogiochi si evolvono velocemente e focalizzarsi sulla regolamentazione delle loot box porta con sé un rischio: queste potrebbero semplicemente essere sostituite da altri metodi di game design e di monetizzazione e le regolamentazioni non riuscirebbero a rimanere al passo con lo sviluppo tecnologico."

È proprio questo il problema. La loot box è solo uno dei tanti modelli di monetizzazione nati nel mondo videoludico e non ritengo affatto improbabile che le compagnie di alto livello ne creino di nuovi, nel corso dei prossimi anni, magari come conseguenza di un sempre più grande malcontento del pubblico nei confronti del gatcha, oppure come risposta a nuove leggi che ne limitano l'utilizzo.

Bisogna inoltre capire che il videogioco non è altro se non un prodotto che deve generare denaro ed è quindi costruito totalmente attorno al modello economico scelto. In altre parole, il modello economico definito da un'azienda influenza direttamente le regole di game design che gli sviluppatori possono applicare. La loot box, ad esempio, porta con sé la necessità di una struttura ripetitiva e votata al "grinding", meccanica di gioco che personalmente mal digerisco e che quando portata all'estremo mi impedisce di godermi un videogame che, per il resto, ha qualità positive. Genshin Impact è proprio uno di questi. Più in generale, la loot box non è un elemento fondamentale del gioco, che potrebbe esistere nella stessa forma, se non una migliore, anche senza tale sistema.

Questi modelli economici fanno inoltre facile uso delle pubblicità per spingere all'acquisto, un argomento estremamente sensibile quando si parla di minori. Come indicato dalla sezione 6 del "Interstate Treaty on the Protection of Minors in the Media", le pubblicità non devono danneggiare gli interessi dei minori e, più precisamente, non devono invogliare all'acquisto di beni e servizi e al tempo stesso sfruttare l'inesperienza dei minori. Si tratta però di un ambito complesso e dimostrare che una pubblicità sia direttamente rivolta a un minore è molto difficile.

La loot box, o un qualsiasi modello futuro che ne prenda il posto, comporta quindi le seguenti problematiche:

  • costringe il videogame a sottostare a certe regole di game design che lo sviliscono in termini ludici
  • si muovono in una zona grigia del gioco d'azzardo e si promuovono ai minori con metodi potenzialmente dannosi
  • sono difficili da "sconfiggere" sul piano legale e il passaggio a nuovi modelli sarebbe più rapido dell'introduzione di nuove leggi dedicate

Come rispondere a modelli economici dannosi

Come affrontare la questione, quindi? Di nuovo cito il già nominato studio: "le misure per la protezione dei videogiocatori, in particolar modo i minori, dai potenziali effetti dannosi delle loot box e di sistemi di acquisto in-game simili possono essere messe in atto in diversi punti del viaggio del consumatore."

Ovvero, è possibile rendere più consapevoli i giocatori e i genitori/tutori dei rischi delle loot box, è possibile limitare la pubblicità indirizzata ai minori, informare in modo chiaro in quali giochi sono presenti metodi di monetizzazione alternativi (e in tal senso il PEGI si è già mosso), specificare in modo facilmente accessibile (ovvero direttamente dal gioco, senza bisogno di fare ricerche aggiuntive) le percentuali effettive per l'ottenimento dei premi e dare al consumatore tutti gli strumenti per comprendere la situazione pre-acquisto ed essere tutelato anche dopo l'acquisto, con chiare regolamentazioni sui rimborsi.

Ancora, definire in modo comprensibile le limitazioni applicabili con un controllo parentale, impostare in modo automatico il controllo parentale per aiutare i genitori/tutori che non lo conoscono e fare in modo che questi ne apprendano l'esistenza.

Tutti questi punti esulano dalla natura effettiva del modello economico preso in considerazione e difenderebbero il consumatore anche nel caso nel quale le aziende adottino nuovi servizi. Ovviamente, tutto questo funzionerebbe solo se vi fossero controlli regolari da parte degli enti dedicati.

Noi videogiocatori hardcore, che ci informiamo regolarmente sull'industria videoludica, dovremmo però essere i primi a comprendere la situazione e ad affrontare questi sistemi nel modo corretto, aiutando e difendendo chi è vicino a noi e si approccia in modo molto più causal al videogioco moderno e a tutti i suoi modelli economici. Forse a un certo punto arriveranno provvedimenti chiari a livello UE, ma fino ad allora dovremo difenderci con l'informazione e la consapevolezza.

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