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God of War Ragnarok | Recensione - La Fine di Tutto

Dopo una lunga attesa, e tantissime ore di giocato, siamo finalmente pronti a parlarvi dell'attesissimo God of War Ragnarok!

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a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

Finalmente ci siamo! Il giorno di God of War Ragnarok è giunto, e l'eco del Gjallarhorn riecheggia ormai in tutti i Nove Regni. È la fine di tutto, è la resa dei conti.

Una resa dei conti che non riguarda solo Kratos e Atreus, e quello che sarà il loro destino, che pare già scritto e profetizzato dalla razza dei giganti. La resa dei conti è anche la nostra che, dopo un bel po' di ore di gioco, siamo pronti a raccontarvi quello che è God of War Ragnarok, aka il titolo in assoluto più atteso di questa stagione e, certamente, tra quelli più attesi degli ultimi anni, viste quelle meravigliose premesse, e gli ancor più emozionanti risultati, che avevano caratterizzato il reboot/sequel del 2018 la cui firma, come ricorderete, era quella di Cory Barlog, nome storico di Sony Santa Monica, e lì nel ruolo di Director del gioco.

Prima di cominciare questo viaggio insieme che, ve lo premetto, vi racconterò in prima persona e, conseguentemente, sotto un punto di vista molto personale, da critico e da fan, gradirei però fare una premessa, visti soprattutto i fatti degli ultimi giorni in termini di spoiler, che hanno reso lo sviluppo della recensione di God Of War Ragnarok non poco difficoltoso e gravoso, specie perché durante la sua elaborazione ne è nato un ragionamento sul senso della critica e il suo rapporto con lo spoiler. Argomento che, tuttavia, per ora lasceremo in stand-by, e a cui dedicheremo, magari, un approfondiremo in separata sede.

Intanto, per cominciare...

Morte allo spoiler!

God of War Ragnarok, lo avrete già sbirciato guardando voto e sunto finale, è un giocone. Non serviranno nemmeno le infinite parole spese per questo muro di testo per raccontarlo degnamente, perché l'opera è così estesa, maestosa, e soprattutto variegata, che durante la stesura mi sono posto il problema di dovermi fermare, che le parole erano già troppe, e non sono nemmeno così certo che tutti avranno voglia di leggerle.

Al netto di ciò, God Of War Ragnarok ha comunque qualche intoppo, che non si può ignorare né da critici, né da fan, pur chiaro che resta un gioco a cui non sottrarrei nulla, né in termini di analisi positiva, che di voto finale, poiché il lavoro svolto da Sony Santa Monica, anche al netto dei relativamente “pochi” anni di sviluppo, è a dir poco straordinario, tanto che in certi frangenti risulta sorprendete sia in termini di gameplay che di narrazione, con dei passaggi spesso inattesi e interessanti.

In soldoni, ci sono alcuni aspetti del gameplay che, in qualche modo, derivano direttamente da risvolti narrativi e che, per questo, ho deciso di omettere del tutto da questa recensione. Si tratta, indubbiamente, di una scelta strana che, probabilmente, andrà in controtendenza rispetto a quello che potrebbero fare alcuni colleghi del settore, visto soprattutto un embargo sui contenuti, datoci da Sony, inaspettatamente “largo” in termini di cosa avremmo potuto dire o non dire nella stesura di questo articolo.

Dunque, salvo un aspetto veramente fondamentale, e che se omesso impedirebbe di comprendere appieno la differenza tra questo gioco e il suo predecessore e che costituisce, volendo, un piccolo spoiler, il resto delle informazioni sensibili, ma che sarebbero interessanti da esplorare anche per motivi di gameplay, le ometterò quasi del tutto, perché l'idea è che questa recensione vi accompagni verso la scoperta di God Of War Ragnarok fino a quando, finalmente, potrete metterci le mani sopra, e non vi privi barbaramente di alcuna sorpresa. Questa decisione, forse strana per alcuni, deriva anche e soprattutto da quanto accaduto negli ultimi giorni quando persone evidentemente bisognose di attenzione, hanno ben pensato di spoilerare buona parte dei contenuti del gioco, obbligando la stessa Santa Monica a pubblicare un comunicato stampa e a correre ai ripari.

Noi di GameDivision, per quanto ci è concesso dal nostro mestiere e dalla nostra competenza, rifuggiamo e rifuggiremo sempre la cultura dello spoiler, che facilmente alimenta la raccolta di click e views, anche al prezzo di consegnarvi una recensione che, potenzialmente (o ipoteticamente) potrebbe risultare monca al confronto con la concorrenza. Perché il rispetto e l'amore per il lettore viene prima di tutto, anche della professione. Detto questo, lo spoiler che siamo obbligati a fare è contenuto nel paragrafo “Figlio della Guerra”, ma vi garantiamo che pur leggendolo non lederà in alcun modo la vostra esperienza di gioco, anche perché, come anticipato, si tratta di un aspetto davvero fondamentale per questo capitolo di God of War, ed è a dir poco divisivo rispetto al passato del brand.

Detto ciò, possiamo finalmente cominciare.

 

“Il sole si oscurala terra sprofonda nel mare,cadono dal cielole stelle lucenti.Erompe il vaporee chi nutre la vita;gioca alta la vampacon il cielo stesso.

Feroce latra Garmrdinanzi a Gnipahellir:i lacci si spezzerannoe il lupo correrà.Molte scienze ella conosce:da lontano scorgoil destino degli dèi,possenti divinità di vittoria.”

La fine del mondo, Vǫluspá

Il Ragnarok, la fine degli dei

Ambientato ad alcuni anni dal capitolo precedente, God of War Ragnarok riprende la trama lì dove si era interrotta con il titolo precedente quando, come ricorderete, Kratos e Atreus avevano compiuto un viaggio epico per raggiungere il picco più alto di tutti i Nove Regni, con lo scopo di spargere al vento, da esso, le ceneri di Faye, la donna norrena che Kratos ha incontrato e di cui si è innamorato, dopo la sua fuga dalla Grecia, lasciata distrutta dallo spartano in seguito agli evento di God of War III.

Un viaggio che aveva messo padre e figlio, il giovane e inesperto Atreus, su di un cammino irto di ostacoli, primo su tutti “Lo Straniero”, ovvero Baldur, il dio figlio di Odino e di una inattesa alleata, Freya, la Strega dei Boschi, che aveva addirittura aiutato Kratos nel ssalvare suo figlio da un male misterioso, scaturito dalla sua natura semidivina.

Ucciso Baldur, inimicatisi Freya, e scoperta la vera natura di Atreus, ultimo superstite della razza gigante sotto il nome di “Loki”, i due sono quindi tornati nella loro isolata dimora nei boschi, forti più che mai di un ritrovato e rinnovato legame tra padre e figlio, ma ognuno con una piccola voragine nel cuore che, in qualche modo, li ha obbligati a cercare rifugio al sicuro, in casa, anche se con la coscienza di essere alle soglie della fine del mondo.

Avevamo quindi lasciato Kratos incerto sul suo fato, dopo la scoperta di un affresco che pareva profetizzarne la morte, mentre in Atreus il dolore per la perdita delle madre si è sostituito alla volontà di scoprire di più su sé stesso e sul passato della propria razza, misteriosamente ritrovata morta tra le vallate di Jotunheim. Dubbi e incertezze, su cui si è rinsaldata la volontà dello spartano di farsi da parte, forse anche e soprattutto per evitare di combattere con Freya che, come mostrato in diversi trailer, è alle calcagna di padre e figlio con la volontà di vendicare la morte di Baldur.

Nel mentre, un freddo anomalo è sceso su Midgard, Regno dei mortali, distruggendo tutto e congelando persino quel Lago dei Nove che aveva fatto da fulcro (e HUB) del precedente viaggio. È il Filbumwinter, l'inverno eterno, che scatenato dalla morte di Baldur, come profetizzato dai giganti, darà inizio alla fine di tutto, al Ragnarok, al crepuscolo che porterà alla morte di tutti gli dei e, infine, all'annichilimento della vita.

Ma forse il fato è già scritto, e che siano le Parche o le Norne a stabilirlo non è importante. Gli dei esigono un tributo, esigono vendetta, e la storia, passata e futura, richiede a gran voce che chi è al centro di certi eventi non resti né indifferente, né immobile. Lo sa bene Atreus, che se ne va sgattaiolando nel cuore della notte alla ricerca dei segreti sepolti dai giganti, e lo sanno bene i tracotanti Aesir di Asgard, che nella veste di Thor torneranno a bussare sull'uscio della casa del Fantasma di Sparta.

Allora non sarà più pace, ma guerra. E con la guerra un nuovo viaggio all'insegna della ricerca di qualcosa o qualcuno che fermi la fine di tutto. Qualcuno come Tyr, il dio della guerra delle terre del nord che, forse ucciso, forse intrappolato da Odino da qualche parte, pare custodire la soluzione affinché il destino scritto nel Ragnarok non giunga mai a compimento.

Padri, figli e drammi familiari

Questa, in sintesi, è la trama di God of War Ragnarok e, credeteci, di cose da raccontare ce ne sarebbero a bizzeffe, a partire dal pretesto narrativo che, in qualche misura, era stato anticipato da una “visione” sbloccabile alla fine del gioco precedente, sino a quelle che sono le battute finali del viaggio che, lo diciamo subito, lasceranno con l'amaro in bocca ben più di un giocatore. Ora, come detto in apertura, noi scegliamo qui di non andare oltre, e di non raccontarvi di quelli che sono i personaggi che incontrerete, né di come questi si andranno a incastrare nella costruzione degli eventi messi in piedi da Sony Santa Monica e che, già solo a guardare alcuni trailer, lascerebbero chiunque con più di qualche domanda. Il team, come ricorderete, aveva infatti ampiamente anticipato la presenza di personaggi come Tyr, Thor e Angrboda, lasciandoci anche perplessi, all'epoca, sul perché si fosse scelto di “spoilerare” così tanto di un titolo a dir poco atteso.

Neanche troppo prevedibilmente la risposta è oggi chiara e semplice: quanto visto nei trailer rappresenta davvero poco, se non pochissimo, di quanto vedrete nel gioco, e anzi possiamo affermare con certezza che buona parte di quello che avrete visto è forse corrispondete a quello che vedreste nelle prime ore di gioco, al massimo le prime 5, che su di un corpo di almeno 25/30 ore di gioco sono poche, se non pochissime, specie a fronte di un corpo narrativo massiccio e preponderante, che si prenderà la briga di raccontarvi tutto, e forse anche più, di quanto non potrebbe raccontarvi lo stesso Mimir.

Ma cosa c'è in questo God Of War Ragnarok che val la pena di essere raccontato? C'è molto in realtà, ma ci sono anche alcuni aspetti che ci hanno convinto poco e che, di fatto, sono il fulcro fondamentale di qualche punto perso sulla valutazione finale del gioco. Un voto comunque alto, certo, ma che innegabilmente è stato troncato da alcune scelte e idee non proprio brillanti, quasi in controtendenza rispetto alla profondità del gioco precedente. Ma andiamo per gradi.

La cosa impressionante di God of War Ragnarok è la sua continuità, ovvero il modo in cui il gioco fa ordine rispetto ai suoi personaggi, a certi eventi che erano stati accennati, o anche solo a certi indizi che erano stati disseminati. Persino alcuni aspetti del passato di Kratos sono stati ripescati, e vengono utilizzati per conversazioni opzionali, utili ad arricchire il viaggio dei nostri eroi. Ed è bello, è innegabilmente bello e appagante anche se, come capirete, si tratta di contorni, spesso del tutto superflui, per quanto apprezzabili dal punto di vista di world building e lore. E così, a differenza, ad esempio, del titolo del 2018, Ragnarok sceglie di concentrarsi non solo ed esclusivamente su Kratos, e sul suo rapporto con Atreus, in cui quest'ultimo era, se ricordate, solo scarsamente protagonista della narrazione, ma soprattutto su Atreus stesso che, specie nella sua dicotomia dio/gigante, diventa una figura più centrale, e forse più ricca rispetto al passato.

Anche il resto del cast, passando non solo per i comprimari, come Brok, Sindri e Mimir, ma anche per certi nemici, come ad esempio Thor e Freya, godono di momenti narrativi propri e personali, che offrono a quasi ogni personaggio una motivazione, uno scopo, un dubbio ma anche un dolore. Perché il dolore, unito al tema della famiglia e, nello specifico, all'eredità familiare, e nel rapporto che sussiste tra i diversi membri di una famiglia, a prescindere dalla sua costruzione, è il fulcro narrativo di God of War Ragnarok e questo, a nostro giudizio, rende il tutto molto interessante, specie se si è arrivati qui con la “fame” propria di un fan, che avrebbe desiderato sapere un po' di più nel dettaglio quelle che sono le vicissitudini dei Regni e dei personaggi del mondo di gioco.

Questo non significa che il fulcro della vicenda non risieda ancora nel rapporto tra Kratos e Atreus, anzi, proprio questo aspetto è stato ancor più approfondito e rifinito, andando oltre quella che, evidentemente, era una superficie che in passato era stata solo scalfita e che oggi è invece indagata con cura e più a fondo.

Il punto, semmai, è che in God Of War Ragnarok si percepisce nel tutto una certa mancanza di stile e, se vogliamo una certa autorialità, che ha portato non solo a una mala gestione di alcuni risvolti narrativi, ma anche a una generale banalità di certe situazioni. Difficile spiegare il tutto in modo più chiaro senza fare spoiler, per cui diciamo che se c'è qualcosa che manca in questo Ragnarok, e che invece abbondava nel capitolo precedente, è una certa “gravitas”, una solennità che nel precedente gioco si riscontrava non solo nella narrazione, o nella cesellatura del duro rapporto padre/figlio, ma anche in certe scelte linguistiche e narrative che, partendo dal celeberrimo “boy”, sino al linguaggio composto e posato di Atreus, rendevano l'esperienza narrativa più tesa, intensa e, forse, anche più appagante.

Si percepiva un certo peso nel God of War del 2018. Il peso del passato, il peso della responsabilità, ma anche l'inadeguatezza dell'essere padre, la paura di essere fallaci, insensibili, o anche solo indifferenti. Un lavoro che, come ricorderete, aveva alle spalle non una semplice volontà narrativa, ma la mano marcata di Cory Barlog che, affrontando il tema personale della genitorialità, aveva riversato nel gioco le proprie paure, i propri dubbi, le proprie ambizioni di padre, trasformando Kratos e l'intera trama in un feticcio o, se vogliamo, in uno strumento di catarsi.

Ciò aveva indubbiamente comportato una differenza, poiché l'autore esprimeva attraverso la narrazione un'esigenza concreta e personale, che aveva implicato non solo un cambio schietto e netto nelle meccaniche di gioco ma, soprattutto, un cambio nelle dinamiche narrative, per altro in un titolo che, fino a qualche tempo prima, non aveva mai brillato per tematiche o approfondimenti emotivi. Ragnarok, in questo senso, suona più come un compito doveroso, fatto certamente ad arte, ma comunque un compito e basta. Capace di esaltare in certi aspetti e di commuovere in altri, perché il mestiere di Santa Monica Studios è tanto e indiscutibile, ma comunque la consegna sembra un compito e nulla più.

Tanto per intenderci, Atreus è ora cresciuto ed è, di fatto, un teenager, ma le sue motivazioni, il suo atteggiamento, finanche le sue “turbe” o le scappatelle lontano dal padre, sembrano spesso forzate e quasi stereotipate, e tutto il suo atteggiamento sembra vagamente ricopiato da un Tom Holland a caso, e non certo simile a quello che, anche solo con fantasia, ci si immaginerebbe essere un ragazzo cresciuto tra i pericoli e i mostri di una selva scandinava di chissà quale anno prima di Cristo. E questo, credeteci, è solo un esempio banale e immediatamente identificabile per ciò che concerne la scrittura.

D'altro canto, ci sono però dei momenti di grazia interessanti e accattivanti che, ad esempio, danno una sostanza nuova e inedita a quello che è il concetto di “divinità” nel mondo di God of War, in un lavoro che, volendo cercare un confronto nella serie, e guardando pertanto a God of War III (ovvero al capitolo in cui abbiamo conosciuto tutti i principali dei del pantheon ellenico), dona agli dei di Asgard una spiccata umanità, che non li dipingerà come semplice carnefici, ma come creature sì divine, ma mosse da dubbi, paure, incertezze e pulsioni umane. A differenza, ad esempio, di God of War III, in cui ogni divinità pareva malvagia per il semplice gusto di esserlo o perché, per l'appunto, era una divinità.

Lo schema narrativo, dunque, procede con un ritmo sincopato, privo di una mano salda che ne tenga le redini dall'inizio alla fine o che, quanto meno, abbia tracciato con certezza non tanto la direzione, ma il senso di determinate scelte e motivazioni e l'impressione, in certi ambiti, è che se tra i temi del gioco ci sia, ad esempio, la difficoltà di Atreus nel crescere, e le motivazioni che spingono un adolescente nel cercare il proprio posto del mondo, esse siano dettate più da necessità logiche aziendali (tipo: abbiamo un ragazzino che è cresciuto, quindi il tema sarà questo), che da fattori esterni e umani e, pertanto, non più figli di un bisogno che sia artistico, psicologico o emotivo, ma della semplice eredità narrativa dettata dal capitolo precedente.

Questo, purtroppo, finisce per rendere certi risvolti non solo banali, ma spesso ingiustificati o insensati, e il culmine lo si raggiunge praticamente alla fine dell'avventura, quando il gioco fallisce in quello che sarebbe il suo più ovvio compito, e un suo squisito privilegio: l'epicità.

Dio della guerra

Dal punto di vista del gameplay duro e puro, God of War Ragnarok conferma e, se possibile, amplia, ogni buona premessa avuta già in fase di anteprima quando avevo affrontato le prime ore di gioco, esprimendo un giudizio più che positivo sul gameplay in generale.

Anzitutto, il gioco utilizza un pretesto concreto, e anche sensato, a quello che è il reset applicato sulle abilità di Kratos e Atreus, utilizzando come escamotage proprio il Filbumwinter che, divorando non solo il mondo, ma anche la sua essenza vitale e magica, ha prosciugato, dopo almeno 3 anni di gelo, quelli che sono i poteri di padre e figlio, obbligando così loro, come i giocatori, a dover in qualche modo cominciare da capo.

Fatta questa gradevole premessa, quel che differenzia, in modo netto, Ragnarok dal suo predecessore, è la qualità con cui il team di sviluppo ha rivisto l'uso delle armi dello spartano, e questo non inteso semplicemente nella modifica dei pattern di attacco, ma anche nella gestione delle stesse armi e delle loro abilità.

Anzitutto, non solo la Leviatano, ma anche le storiche Lame del Caos, saranno disponibili e potenziabili sin da subito, offrendo quindi una varietà nei combattimenti già ampia, per quanto rodata. Qui, per evitare qualsiasi sensazione di deja vu che potrebbe compromettere il divertimento del giocatore, oltre a risultare sgradevole di per sé, intervengono le diverse aggiunte attuate da Santa Monica che, anzitutto, hanno permesso una revisione dello skill tree, tanto di Kratos, quanto di Atreus.

Gli alberi di abilità sono più ampi che in passato, e prevedono alcune biforcazioni, divisi come sono in 3 set di base che riguardano, in sintesi, le abilità runiche, gli attacchi sulla distanza, e quelli ravvicinati. Ogni arma, compreso l'arco di Atreus, ha le sue abilità, e queste vanno ad ampliarsi e rifinirsi quanto più le armi sono state potenziate grazie all'aiuto di Brok e Sindri, e previo il reperimento di alcuni oggetti per la creazione.

Qui è necessaria una piccola parentesi: gli elementi di creazione sono molti di più rispetto al passato, e si sposano perfettamente con l'ampliamento dell'equipaggiamento di Kratos. Le armature sono più numerose, e oltre al poter essere reperite durante la lunga caccia a mostri e forzieri, vengono di tanto in tanto messe a disposizione anche dai due fabbri nanici, che lavoreranno costantemente per rendere l'equipaggiamento di Kratos più variegato ed efficiente.

Questo amplia di molto il bisogno di combattere e di esplorare del giocatore, giacché non solo le attrezzature da endgame, ma anche alcuni equipaggiamenti mid-game, necessitano ora di materiali diversi per essere potenziati e questo, francamente, rende l'intera esperienza della costruzione delle build più ampia, variegata e appagante, soprattutto quando ci si rende conto che vale la pena potenziare di pari passo non un solo set, ma magari due, da scambiare alla bisogna in base alle esigenze.

Ovviamente questo non significa che occorra tenere costantemente un occhio all'equipaggiamento come un titolo più squisitamente ruolistico o, magari, come in un Souls, ma è evidente che il team si sia posto il problema di rendere le build più definite e con un'identità più precisa, permettendo al giocatore di poter impostare uno stile di gioco già da subito, variandolo magari col tempo e in base all'occorrenza dell'azione, più che alla mera estetica.

Detto questo, in Ragnarok si combatte tanto e si combatte molto bene, e le introduzioni proposte dal team, che inizialmente parrebbero meri orpelli, trovano una sempre maggiore usabilità col trascorrere delle ore di gioco. In tal senso, la variazione forse più interessante è l'introduzione, sugli alberi abilità di Kratos, di potenziamenti per le varie "skills", parlo nello specifico di raffinazioni che si possono sbloccare per praticamente tutte le abilità disponibili, e che richiedono un semplice e continuativo utilizzo delle stesse.

Utilizzando costantemente un'abilità, dunque, essa si potenzierà automaticamente due volte. Basterà utilizzarla e farla andare a segno perché un apposito contatore, sempre ben visibile nel menù delle abilità, si vada a riempire. In tal modo, il completamento di un certo numero di utilizzi, per altro proposti tra le tante (ma che dico, tantissime) sfide presenti nel gioco, permetterà un primo potenziamento passivo e standard. Sarà poi con un'ulteriore serie di utilizzi di quella stessa abilità che essa raggiungerà il suo terzo livello di efficienza dove, al prezzo di una spesa in termini di punti esperienza, vi sarà concesso di scegliere uno tra 3 diversi modificatori, sempre diversi in base all'abilità, e con cui potrete rafforzare dei fattori passivi ma utili al perfezionamento del vostro stile di gioco, e relativa build.

In questo modo un attacco specifico, come il lancio della Leviatano, potrebbe infliggere più danni, o magari più stordimento o, perché no, una ricarica più rapida del congelamento dell'ascia. Ogni abilità dispone di un suo personalissimo set di perfezionamento, il che rende il gameplay non solo più ricco, ma anche più tecnico e personalizzabile.

La rabbia che cresce, la rabbia cieca

Per quanto riguarda, invece, il sistema di sviluppo del personaggio, confermiamo quello che vi avevamo anticipato già in fase di anteprima. Ragnarok, infatti, si propone con lo stesso schema di sviluppo del titolo precedente, con i livelli di Kratos che dipendono direttamente dal suo equipaggiamento, mentre il raccoglimento di punti esperienza (ora non più comuni tra padre e figlio, ma indipendenti per l'uno e l'altro), servono allo sblocco e al potenziamento delle tante e numerose abilità.

In sintesi, il sistema di sviluppo del personaggio è il medesimo del gioco precedente, ma con qualche raffinazione, utile non solo a rendere il tutto più appagante, ma anche a distribuire al meglio lo sviluppo del personaggio nel corso delle lunghe ore di gioco. Come in passato, dunque, dovrete lavorare sodo per salire di livello, consci che per raggiungere il massimo, ovvero il livello 9, toccherà gironzolare in lungo e in largo alla ricerca non solo dei giusti pezzi di equipaggiamento, ma anche di un numero sufficiente di elementi utili al loro potenziamento.

I parametri, al netto di ciò, sono sempre gli stessi: Forza, Fortuna, Vitalità, Runico, Difesa e Ricarica. E ognuno di essi definisce quelle che sono le caratteristiche della vostra personale versione di Kratos, compresa, ovviamente, la sua build.

La differenza col passato, è che ora ci sono più pezzi da equipaggiare, che non significa semplicemente che ci sono più armature reperibili, ma che nel set dell'inventario c'è posto per delle aggiunte, che contribuiscono alla costruzione della build del personaggio, oltre che al raggiungimento del livello successivo. Dunque, oltre alle armature divise in 3 parti diverse, ovvero busto, cintura e bracciali, anche gli scudi rientrano nell'economia di gioco, laddove in passato gli equipaggiamenti comportavano solo una modifica estetica.

In Ragnarok, infatti, la modifica dello scudo non implica solo una variazione nell'aspetto dello stesso, ma esistono proprio diverse varianti di equipaggiamento, e ognuna garantisce una funzione diversa al tasto della parata (L1), come ad esempio un parry particolarmente efficiente, o l'attivazione di una carica in corsa verso il nemico. Gli scudi, quindi, hanno un proprio livello, una propria abilità e persino delle statistiche, e godono a loro volta di uno slot di equipaggiamento, costituito da una borchia centrale che, liberamente scambiabile, modifica non solo l'estetica dello scudo, ma anche le statistiche complessive, contribuendo così a ridefinire la build di Kratos e, ovviamente, il suo livello.

A ciò si unisce poi un nuovo oggetto potenziabile, ovvero un amuleto, composto da 9 slot, e in cui possono essere inclusi altrettanti incantesimi passivi, impostabili anche con set da 3, che sbloccano ulteriori vantaggi. Un accessorio utilissimo, specie in fase di ulteriore rifinitura della build, i cui slot, inizialmente solo 1, possono essere sbloccati solo previo il ritrovamento di 8 oggetti da riportare a Brok e Sindri, e che richiedono quasi sempre una certa esplorazione, oltre che la risoluzione di qualche enigma, o di uno scontro particolarmente ostico.

L'idea generale è che la costruzione del personaggio, come anche e soprattutto la progressione dei livelli di Kratos, sia molto più dettagliata, rifinita e soprattutto bilanciata rispetto al passato, forse per evitare quella sensazione spiacevole che c'era con il primo capitolo in cui, come ricorderete, arrivati più o meno al livello 7 si era già delle notevoli macchine da guerra, e si era pronti a fronteggiare la gran parte delle Valchirie.

Kratos, in sostanza, è oggi più personalizzabile che mai, il che rende ogni versione dello spartano quella personale del giocatore che lo sta utilizzando. Un principio che non è solo evidente da aspetti come amuleti, abilità e ninnoli, ma anche da certi aspetti del gameplay, come la Furia di Sparta che, proprio in questo episodio, ha ricevuto una più interessante revisione che la rende, di fatto, più versatile rispetto al passato, potendo essere ora utilizzata non solo per furiose combo, ma anche per recuperare energia o per generare esplosioni. Il tutto con una selezione sempre libera, a patto ovviamente di aver raggiungo il momento giusto per lo sblocco dell'abilità.

L'idea generale, dunque, è sensata e anche gradevole, e per quanto neanche stavolta non sia così fondamentale portare Kratos al massimo livello, diciamo che l'esperienza risulta un po' più bilanciata rispetto al titolo del 2018, e la distribuzione dei livelli di Kratos va in concomitanza con la sfida offerta, specie qualora si passi alcune ore ad ignorare il più delle quest secondarie (ma non ignoratele, fidatevi. Ne vale sempre la pena!).

Il problema, semmai, è altrove. Pur proponendosi con moltissimi scontri, e pur godendo di un numero decisamente più alto di Boss Fight, molte delle quali splendidamente rifinite nelle meccaniche e nelle intuizioni richieste al giocatore, Ragnarok mi è sembrato comunque un titolo un po' più accessibile del suo predecessore, tanto che sono pochissimi i nemici che mi hanno seriamente messo i bastoni tra le ruote, e comunque per lo più solo nell'arco delle mie attività secondarie.

Per questo, consiglio ai fan, ma soprattutto agli amanti delle sfide, di selezionare quanto meno un livello di difficoltà superiore alla media che, pad alla mano, offre effettivamente delle situazioni un po' più ostiche, quanto meno per quanto riguarda i danni inferti e subiti dai nemici, il che non solo rende la sfida un po' più interessante e tecnica, ma anche un po' più appagante; perfetta per chi non è alle prime armi con le avventure di Kratos in generale, e magari è anche fresco di un “rematch” con il capitolo del 2018.

Ghiaccio e fuoco, vecchio e nuovo

Tutto questo fa parte di un nuovo e, per certi aspetti, più interessante metodo di approcciarsi all'equipaggiamento di Kratos da parte del team di sviluppo, che ha evidentemente lo scopo non solo di rendere le armi più interessanti e “scambiabili” al di la di quelli che sono i nemici che ci si troverà di fronte, ma anche quello di rendere il loro senso nell'economia di gioco più definito e concreto.

Sempre in tema di abilità, ad esempio, ogni arma di Kratos ha adesso una nuova caratteristica, che consiste in una ricarica rapida del potere elementare, da evocare tramite la pressione prolungata del tasto triangolo. Se la Leviatano, in tal senso, si ricarica rapidamente di ghiaccio per sferrare un colpo potente e concentrato, con una forte onda elementale, le Lame del Caos potranno invece essere roteate, per sferrare al suolo una potente sferzata discendente ed esplosiva.

Anche il loro utilizzo nell'ambito dell'esplorazione è stato pesantemente rivisto, e se in passato la Leviatano, ad esempio, non era altro che un oggetto da scagliare per congelare meccanismo o, talvolta, per ruotare piattaforme mobili, oggi entrambe le armi sono utilizzate con maggior cognizione di causa, e sono parte integrante di diversi tipi di enigmi ambientali, con alcuni di essi che, addirittura, sono prerogativa specifica del Regno che stiamo visitando.

Ciò, per altro, rientra in quanto vi avevamo già anticipato in fase di anteprima quando, già il mio primo giro a Svarthalfeim, vi avevo confessato di aver ritrovato in Ragnarok un certo gusto per l'enigmistica ambientale, ritrovato retaggio di un vecchio modo di concepire God of War.

Ebbene, vi confermo che in God of War Ragnarok gli enigmi ambientali sono presenti davvero in grande quantità, e richiedono quasi sempre una certa analisi dell'ambiente di gioco, spingendo spesso il giocatore ad una certa "creatività", che non significa una varietà di soluzioni diverse possibili, ma il dover considerare al meglio quelle che sono le possibilità delle armi a disposizione, anche in combinazione con le frecce di Atreus, e nel modo in cui è possibile farle interagire con l'ambiente.

Un approccio che non è mai proibitivo ma che, ancora una volta, mette al centro di tutto l'esplorazione, la scoperta e il bisogno, da parte del giocatore, di scandagliare attentamente l'ambiente, sia per la ricerca di segreti e forzieri, che per la soluzione dei tranelli messi a guardia degli stessi il che, considerando l'estensione di certe mappe di gioco, non è solo piacevole, ma anche gratificante.

Sempre in tema esplorativo, e giusto per fare un esempio concreto, vi basti pensare alle nuove possibilità offerteci dalle Lame del Caos in termini di mobilità, giacché ora sono utilizzabili, praticamente da subito, come dei veri e propri rampini, utili non solo a colpire, ed eventualmente trascinare i propri nemici, ma anche per esplorare in modi nuovi e differenti i diversi livelli di gioco, il che è molto utile in un titolo in cui la mobilità è stata pesantemente rivista, sia nelle arene che in ambito esplorativo.

Il concetto dello spazio

Proprio la mobilità e, in particolare, l'esplorazione e il level design in generale, sono quindi una delle punte di diamante dell'esperienza di gioco e questo non solo per la varietà e la complessità offerta dai Nove Regni, oggi tutti esplorabili, ma anche e soprattutto per le variazioni offerte al giocatore, sia in termini di mero gironzolare per il mondo di gioco, che per i combattimenti.

Inaspettatamente, infatti, God of War Ragnarok ha un level design più stratificato e verticale rispetto al passato, in cui molte aree di gioco si sviluppano su più piani e questo è vero non solo per la ricerca di enigmi, segreti o ricchi forzieri da saccheggiare, ma anche per certe arene di gioco.

Molte situazioni, in cui i nemici sono numerosi e potenzialmente soverchianti, si svolgono infatti in zone in cui è possibile spostarsi rapidamente a un livello superiore o inferiore, o in cui è possibile saltare da un baratro all'alto, concedendosi un attimo di pausa dalle cariche nemiche o, magari, semplicemente per garantirsi un vantaggio con un attacco in caduta.

Kratos, infatti, può adesso effettuare un attacco discendente, potente e sconquassante, che può essere effettuato sia da una piattaforma superiore, o anche alla fine di un salto da un ciglio all'altro di una voragine. Queste piccole introduzioni fanno tutte parte della stessa filosofia, in cui la mobilità è sempre ampia, e le arene non sono mai delle zone strette e troppo circoscritte, ma offrono anzi un punto che, spesso, può essere un vero e proprio punto di fuga per divincolarsi dalla battaglia.

Anche l'esplorazione, in tal senso, è più ampia e appagante, e offre anche un sostegno maggiore alla succitata e ritrovata compagine di enigmi che, mette del tutto in ombra quanto visto nel capitolo precedente. Ragnarok, infatti, è per certi versi più simile ai capitoli più vecchi della saga, in cui ci si poteva imbattere in un gran numero di enigmi, spesso anche del tutto opzionali, da affrontare col solo obiettivo di scoprire segreti, ottenere ricompense, o ampliare l'orizzonte della propria esplorazione.

Al netto di ben 9 regni da esplorare, che di per sé già offrirebbero un gran conforto a chiunque sia alla ricerca di avventura (e longevità), Ragnarok sceglie comunque di calcare la mano, offrendo mappe ampie, talune enormi, e numerose possibilità di imbattersi in qualcosa di nuovo, inatteso o interessante. Persino il posizionamento dei nemici è stato completamente rivisto, tanto che ora ci sono intere sezioni di quasi ogni mappa in cui i nemici respawnano costantemente, offrendo al giocatore persino la possibilità di aggirarli del tutto, o perché impreparati o perché, semplicemente, non interessati allo scontro diretto. Un lavoro enorme, perfettamente cesellato, che non offre il fianco ad alcuna critica o sbavatura e che, anzi, estende di molto la portata di un'avventura, di per sé già molto prolungata per un titolo di questo tipo.

E chiariamolo: God of War Ragnarok vi richiederà almeno 25 o 30 ore per essere completato solo dal punto di vista narrativo, ma ne pretenderà almeno altre 15, 20 se non 25 per un completamento totale, proponendosi indubbiamente come il God of War più grande di sempre, e anche come un titolo in cui perdersi è francamente un piacere.

Figlio della Guerra

Ora che il più è stato detto, occorre fare un passo indietro. Avevo parlato di un fattore che è determinante per la caratterizzazione di questo episodio, e che rappresenta un aspetto divisivo rispetto al passato della serie. Come anticipato, qui ci toccherà fare uno SPOILER, senza il quale sarebbe davvero impossibile raccontarvi per bene il senso di questo God of War Ragnarok, perché si tratta della differenza più evidente e, se vogliamo, importante, che rende questo capitolo più di un semplice “more of the same” rispetto al gioco del 2018. E dunque... SPOILER.

Dopo aver passato le prime ore in compagnia di Kratos, ed essere ritornati dal nostro viaggio alla scoperta del primo tra i Regni disponibili, ovvero Svartalfheim, Ragnarok passerà il testimone del gameplay da Kratos ad Atreus, rendendo il personaggio totalmente controllabile dal giocatore! Si tratterà solo della prima di diverse interazioni tra il giocatore e il personaggio che, in queste scampagnate, sarà spesso in compagnia di Sindri, che farà da spalla sia nel corso della narrazione che del gameplay.

Il passaggio da Kratos ad Atreus è un prospetto interessante sia per il presente del gioco che per il suo ipotetico futuro, giacché si tratta della prima volta che nella saga il giocatore passa dal controllo di Kratos a quello di un altro personaggio, comportando, per altro, un corposo cambio di direzione nel ritmo del gioco.

Ragnarok, infatti, non è semplicemente la storia del viaggio di Kratos verso il Ragnarok, e della sua sopravvivenza alle vicissitudini che il Fimbulwinter ha scatenato sui Nove Regni, ma è anche e soprattutto il viaggio di Atreus, alla scoperta di sé stesso e del proprio posto nel mondo, in quello che è un racconto che, come vi abbiamo detto, passa gran parte del testimone alle motivazioni, e soprattutto alle azioni, del ragazzo diviso a metà tra l'essere un dio e l'essere un gigante.

E dunque, prevedibilmente, God of War Ragnarok ci metterà nei panni di Atreus in diversi frangenti della storia, in quelle che sono per lo più dei momenti di “ricerca” su cui, ovviamente, non vi diremo di più. Quel che però è interessante è la variazione del gameplay vero e proprio, che con Atreus diventa sì meno brutale e sanguinolento, ma certamente più veloce e dinamico.

Forte di un albero di abilità rivisto e ampliato, Atreus si affida ancora del  tutto al suo arco che, come nel passato, è dotato di due differenti abilità, e a cui si aggiungeranno le ormai consuete evocazioni runiche, nella forma di animali spirituali pronti a darci un rapido sostegno nel corso degli scontri più concitati.

Il fulcro dei combattimenti è quindi, senza sorprese, l'arco, il cui pattern di tasti per la mira è il medesimo di quello utilizzato per il lancio dell'ascia di Kratos, con L1 affidato alla mira vera e propria, e i dorsali R utilizzati invece per le diverse frecce, con R1 dedicato alle frecce normali, ed R2 per quelle elementali.

La mira è sempre pulita e precisa, e il sistema funziona bene anche nelle situazioni più concitate anche grazie alla velocità di movimento di Atreus che, ad esempio, può schivare colpi anche con la freccia incoccata sull'arco e, dunque, mentre il giocatore è intento nella mira. Schivando in avanti o indietro, Atreus si lancerà in un tuffo nella medesima direzione, che può accorciare, o eventualmente allungare, la distanza tra il ragazzo e i suoi nemici.

Ovviamente, vuoi per la presenza sul campo di diversi e numerosi nemici, vuoi per l'ampia mobilità concessa dalle arene di gioco che, come vi abbiamo anticipato, sono spesso più ampie e anche stratificate, il solo arco non sarebbe sufficiente a fare i conti con i numerosi nemici, anche al netto dell'efficiente supporto di Sindri, e così calato l'arco, i dorsali R, come per Kratos, possono essere utilizzati per gli attacchi in mischia, che avvengono grazie all'utilizzo dello stesso arco, usato da Atreus come una sorta di clava, o di bastone.

Dal punto di vista metanarrativo, lo ammettiamo, fa strano vedere con quanta facilità l'arco di Atreus possa resistere agli sconti anche con nemici particolarmente grossi e corpulenti, lasciandoci nel dubbio se esso sia fatto di legno o magari di tungsteno, visto l'uso che se ne fa, a volte, che pare simile a una mazza da baseball. Tuttavia, sospesa comunque l'incredulità, ammettiamo che i combattimenti vissuti con Atreus sono divertenti e molti dinamici, e la “leggerezza” del ragazzo, garantisce agli sconti una inattesa e piacevole freschezza che, di per sé, spezza in modo gradevole il gameplay di Kratos che, pur non essendo mai monotono, porta comunque sulle spalle quella vaga (vaghissima) e lontana sensazione di già visto ereditata dal gioco precedente.

La cosa intrigante è che, come per Kratos, anche Atreus sarà protagonista di alcuni cambiamenti che avverranno nel corso delle ore di gioco, aggiungendo alcune trovate che, di tanto in tanto, permetteranno al giocatore delle piccole e gradevoli variazioni agli scontri. Si tratta di piccolezze, derivanti da risvolti narrativi su cui, come avrete capito, non ci va davvero di anticiparvi nulla, ma la sintesi è che la varietà e la freschezza che vi abbiamo già accennato nel paragrafo precedente parlando del gameplay di Kratos, è presente anche qui, sebbene in forma leggermente ridotta.

Ad Atreus, inoltre, è persino concesso l'utilizzo di una sua personalissima “Furia di Sparta”, i cui effetti sono del tutto diversi da quelli di Kratos e, per certi versi, lo rendono anche più efficiente e invulnerabile rispetto a quanto visto nei panni dello spartano. In questi attimi, in cui si ha in sé tanta rabbia da poterla scatenare alla pressione di L3 e R3, il ragazzo diventa una vera e propria macchina da guerra, risultando del tutto inarrestabile anche per i nemici più ingombranti.

Una scelta in controtendenza rispetto al gameplay di Kratos che, invece, anche in modalità Furia resta sempre vulnerabile ai colpi nemici, ma che è pienamente giustificata sia dalla minor forza del ragazzo, sia dalla minor forza del suo comprimario, sicché la furia diventa una sorta di “smart bomb” con cui il giocatore può spesso evitare un rovinoso game over. Non elegante certo, ma in qualche modo comprensibile.

Altra importante variazione è dettata dall'assenza, nell'albero di abilità, di quei potenziamenti che possono essere sbloccati al raggiungimento di un certo numero di utilizzi. Tale assenza, forse giustificata dal fatto che il gameplay di Atreus è comunque circoscritto a specifiche sezioni del gioco, suona comunque come una piccola mancanza, che tradisce un po' le più ampie e apprezzabili prospettive di potenziamento dei personaggi concesse dal gioco. Anche perché gli XP ottenuti da Atreus sono indipendenti da quelli del padre e, già poco oltre la metà, si avrà la sensazione di avere da parte più XP di quanti effettivamente servano.

Per sopperire a questa mancanza, forse evidente anche al team di sviluppo, è stato aggiunto per Atreus un incantesimo runico che, in sintesi, sostituisce l'attacco runico leggero delle armi di Kratos, mentre al pesante corrisponde l'evocazione che il ragazzo può utilizzare, sin dal titolo precedente, come supporto al gameplay con il Fantasma di Sparta. Due abilità variabili e potenziabili certo, ma è comunque troppo poco per dare alla build del ragazzo la stessa estensione concessa a Kratos che era, e resta, saldamente ancorato al ruolo di protagonista del gameplay.

Considerando che le armi sbloccabili per Atreus sono pochissime, e solo vagamente potenziabili, e che l'abbigliamento proposto non ha alcun valore, se non meramente estetico, a rendere più consistente l'idea della build ci sono solo gli “accesori”, ovvero degli oggetti reperibili in giro per il mondo, e alcuni forgiabili da Brok e Sindri, che aggiungono alcuni bonus passivi al gameplay del personaggio. Tuttavia, non avendo esso alcun parametro statistico, i bonus si applicano per lo più alle frecce, alle evocazioni, con variazioni su effetti, danni ai nemici e tempi di ricarica. Diciamocelo, un po' poco nel complesso, specie considerando che, come detto, ad Atreus sono dedicate diverse, e spesso estese, sezioni di gioco.

I Nove Regni

Dal punto di vista artistico, God of War Ragnarok è una gioia per gli occhi. Se il timore che il Filbumwinter potesse, in qualche modo, appianare l'intera estetica sotto una coltre di neve si era già eclissato a partire dalla precedente anteprima, con il completamento della storia posso confermarvi che la varietà è tanta, e che il lavoro compiuto da Santa Monica è impressionante, massiccio, in grado persino di eclissare quell'altra perla di varietà che Sony ci aveva proposto quest'anno, ovvero l'ottimo Horizon Forbidden West.

Proponendosi con ben 9 Regni da esplorare, seppur con dimensioni e estensioni delle mappe molto diverse, God of War Ragnarok è estatico e sovrabbondante nella sua resa visiva, complice una costruzione tecnica di fino, che rende il gioco un'esplosione di colori, luci e, ovviamente, poligoni.

Pur pagando lo scotto della zavorra dell'hardware di PlayStation 4, che in qualche modo ha evidentemente appianato il comparto tecnico al titolo precedente, il gioco fa comunque il possibile per innalzarsi a un livello superiore, proponendo modelli ricchissimi e rifiniti, possibilmente realistici e sempre accattivanti, ma anche e soprattutto una ricchezza di dettagli ambientali senza pari, specie se si considera l'assoluta assenza di qualsiasi ed evidente caricamento.

Sviluppato, ancora una volta, come un lungo e immenso piano sequenza, in cui eventuali (ma rari) cambi di prospettiva sono sempre giustificati con un certo piglio registico, Ragnarok nasconde abilmente i suoi caricamenti tra sezioni da attraversare rasenti ai muri, qualche scalata, e le immancabili traversate in barca, o più occasionalmente in slitta che, lo dico al volo: è sì una novità, ma non rappresenta poi una concreta e reale variazione rispetto al peregrinare in barca.

Dal punto di vista tecnico, dunque, ma soprattutto artistico, il lavoro svolto dal team di Santa Monica è titanico, e non mostra il fianco a caricamenti, rallentamenti o sbavature, salvo qualche occasionale, se non raro, e comunque distante, pop up. La struttura dei Nove Regni, la loro differenziazione, e la giustificazione narrativa offertaci per il Fuilbumwinter, atta a spiegarci il perché non ci sia neve ovunque, hanno permesso a Sony Santa Monica di sbizzarrirsi, offrendo di volta in volta la possibilità di ammirare, scoprire ed esplorare qualcosa di nuovo ma, soprattutto, di bello.

E così si passa dal gelo infelice di Midgard, che ha distrutto persino il temi di Tyr, ghiacciando il Lago dei Nove, al calore ribollente delle paludi e dei corsi d'acqua si Svarthalfaim, il regno dei nani, passando per i luoghi mai visti di Alfheim, e persino a una giungla rigogliosa e incontaminata che avremo il piacere di scoprire in uno dei regni inediti. Ogni luogo ha una propria precisa identità, che si riscontra anche nelle creature che la abitano, oltre che dai nemici che la minacciano.

Il colpo d'occhio è ricco, estatico e appagante. Ovunque ci si giri c'è qualche creatura che, muovendosi, arricchisce l'ambiente, e le stesse mappe grondando di attività, scontri opzionali e tesori da rintracciare, impedendo al giocatore di percorrere una strada dritta dall'inizio alla fine e, anzi, invogliando costantemente a deviare dal percorso per scoprire qualcosa di nuovo.

Un lavoro davvero encomiabile che, dulcis in fundo, si riscontra anche in quei regni ampiamente masticati e digeriti dal gioco precedente, come ad esempio Alfheim, che è qui proposto in una formula totalmente diversa rispetto al passato, e per altro dignitosamente motivata anche dal punto di vista narrativo.

Persino i mondi opzionali di ieri, come Muspleheim, sono oggi più definiti dal punto di vista artistico e del level design, tanto che in fase di endgame ci si ritroverà ben poco delusi, anche da quegli ambienti che si pensava di aver già ampiamente visitato.

Un plauso anche all'accompagnamento musicale, ancora una volta a opera di Bear McCreary, capace di dare ancora più forma e sostanza non solo alle diverse situazioni di gioco, ma anche e soprattutto ai diversi mondi che, oltre a una fine cesellatura artistica, godono tutti di un accompagnamento acustico di tutto rispetto, che si rispecchia anche nella profondità del suono ambientale, che rende il gioco a dir poco estatico quando giocato in cuffia.

Corni, cori profondi e cavernosi, l'uso intensivo di strumenti a corda, di ghironde e tamburi, rendono l'accompagnamento sonoro sempre coinvolgente ed emotivamente trasportante, dall'inizio alla fine del gioco, in quello che è un missaggio delle diverse tracce che è sempre pulito e mai "sporco", e che contribuisce anche a creare un certo trasporto emotivo quando necessario, a prescindere che sullo schermo stia scorrendo o meno il sangue dei nemici.

Finito il gioco, conclusa la trama, esplorati i regni, cosa resta da fare al giocatore? Anzitutto vi diciamo che all'endgame di God of War Ragnarok dedicheremo un articolo apposito che, per motivi anche solo di spoiler, renderemo disponibile al day one effettivo del gioco, così che non si incorra nella possibilità di rovinarvi l'esperienza di gioco. Intanto, però, qualcosa la si può comunque dire: come ci si aspetterebbe dopo questa lunga recensione, Ragnarok è un titolo ricchissimo di attività ed esperienze, che premia il giocatore costantemente per la sua voglia di scoprire ed esplorare, e che anche al netto di un completamento di buona parte delle attività secondarie nel corso della quest principale, vi garantirà comunque diverse possibilità per allungare ulteriormente l'esperienza di gioco, anche grazie a uno sfizioso escamotage narrativo su cui, per ora, non si faranno spoiler.

Come verificherete già in corso d'opera, Ragnarok utilizza sempre escamotage narrativi interessanti per invitarvi al backtracking, rendendo certi ritorni “forzati” in regni visitati, anche un'occasione per nuove e interessanti attività e, non di rado, per estendere la grandezza di una mappa che, magari, si pensava già esplorata.

Se in passato la chiusura del gioco era affidata solo e soltanto a poche attività, sostanzialmente 3, ovvero il completamento del Laboratorio di Ivaldi, quello delle sfide di Surtur, e l'uccisione di tutte le Valchirie, le possibilità offerte oggi sono decisamente di più, e anche se restano alcune soluzioni già sperimentate, come per l'appunto le sfide di Muspelheim, a queste si uniscono numerose quest secondarie, sfide con nemici prima inaccessibili, e anche qualche piccolo extra, che vi permetterà di affinare la vostra conoscenza di certi mondi, ovviamente già esplorati.

La cosa intrigante è che, al di la di alcuni fantasmi da aiutare, eredità del gioco precedente, le cui motivazioni sono talvolta blande come in passato, il 90% delle attività secondarie ha sempre una motivazione narrativa, che serve a dare maggior consistenza alla lore dell'immenso mondo di gioco, contestualizzando fatti del passato, narrandone di nuovi, o magari cercando di risolvere alcuni problemi causati dal capriccio delle divinità Aesir (ma anche di qualche alleato!).

Persino i famosi Corvi, presenti qui in numero leggermente minore (48), sono stati ora contestualizzati dal punto di vista narrativo, come se il team di sviluppo si fosse sforzato (per altro riuscendoci) di offrire sempre qualcosa in più che un mero e blando pretesto.

God Of War Ragnarok, un gioco per tutti

Prima di concludere, una piccola voce vogliamo dedicarla al tema dell'accessibilità che, specie in casa Sony, negli ultimi anni sta trovando grande (e giustissimo) spazio, con diversi team di sviluppo che si stanno spendendo tanto e bene nel rendere le proprie esperienze di gioco più fruibili, anche per chi magari soffre di handicap motori o visivi. In tal senso, God of War è un piccolo gioiello, disponendo di un numero francamente infinito di possibilità in termini di settaggio delle impostazioni di gioco.

Lo scopo è quello di rendere l'intero titolo giocabile per chiunque, e anche se per chi vi scrive è difficile dire che l'obiettivo sia centrato, per motivi ovvi, è comunque evidente l'impegno profuso, e la possibilità che questo sia davvero un titolo che potrebbe essere affrontato da chiunque. Dalla velocità del gioco, agli aiuti in game, passando per le impostazioni visive e acustiche che permettono, ad esempio, di utilizzare un codice di segnali specifici per facilitare il gioco anche ai non vedenti, Ragnarok è un prodotto che potrà fare scuola e che, ci auspichiamo, sia un punto di partenza per tanti altri team di sviluppo e publisher. Non è la prima volta che Sony ci stupisce in tal senso, e anche The Last of Us 2, ad esempio, si era dimostrato un titolo encomiabile dal punto di vista dell'accessibilità, ma qui il lavoro è davvero egregio, ed è esteso e ancor più raffinato, rendendo possibile l'esperienza di gioco per tutti.

Un qualcosa che, più in piccolo, è testimoniato anche dalle 5 differenti difficoltà, che il giocatore potrà selezionare liberamente all'inizio dell'avventura, ma che potrà anche modificare in corso d'opera, sia verso l'alto che verso il basso, a di quanto accadeva col capitolo precedente. Così i giocatori interessati alla mera narrazione potranno scegliere un percorso ampiamente facilitato, che metterà in secondo piano i combattimenti, per offrire un racconto più uniforme e accessibile, agli antipodi, potrete selezionare un livello di sfida elevato, che renderà anche gli scontri più banali un vero e proprio inferno. Le opzioni sono diversificate in modo brillante, e questo non fa che ampliare l'adattabilità del gioco rispetto al giocatore in quello che, onestamente, è un percorso che il medium videogame dovrebbe abbracciare sempre, senza creare alcun impedimento a chi, in fin dei conti, vuole anche solo scoprire in prima persona cosa c'è alla fine del viaggio.

In tal senso val la pena ribadire quanto già anticipato nei paragrafi precedenti: l'impressione generale è che il gioco sia leggermente più semplice rispetto al passato, anche in presenza delle numerose boss fight. In questo senso il consiglio più sensato è quello di optare per un livello di difficoltà almeno poco superiore alla media, quanto meno se si ha un'ampia e rodata dimestichezza col capitolo precedente perché, diversamente, saranno davvero pochissime le situazioni in cui vi sentirete messi davvero alle strette, specie nel corso della main quest.

Così è deciso!

God of War Ragnarok è un titolo massiccio ed imponente che, in larga parte, abbraccia e fa proprio il principio del “bigger and better” che ci si augurerebbe sempre quando si affronta un titolo che è un sequel di un capolavoro, come del resto era stato il God of War del 2018. Il gameplay è una versione potenziata del gioco precedente, e ha il pregio di proporre per molte, moltissime ore, variazioni interessanti atte a tenere sempre alta l'attenzione del giocatore.

Anche le introduzioni effettuate per Atreus sono una gradevole novità, e contribuiscono a rendere l'esperienza ludica e narrativa più completa, complessa e, se vogliamo appagante. Al netto di questo, tuttavia, la parte più debole del gioco è forse proprio la sua narrazione che, priva della firma autoriale di Cory Barlog, cede ora il passo a una certa banalità.

Ovviamente non mancano colpi di scena, come idee interessanti e, per certi versi, innovative per il brand, ma la realtà dei fatti è che spesso, vuoi per le sue numerose ore di gioco, vuoi per certe scelte non proprio azzeccate, la trama di God of War Ragnarok talvolta rallenta vertiginosamente, talvolta inciampa e, infine, pare incapace di regalare al giocatore quell'epica che parrebbe garantita dalle premesse del gioco, o anche solo da quel “Ragnarok” che fa da titolo all'opera.

Intendiamoci: non serve chiudere un occhio per godere comunque di un'epopea ricca e appagante, perché God of War Ragnarok è un grande gioco, anzi un ottimo gioco, tuttavia è innegabilmente vittima di diversi fattori: il suo stesso nome altisonante, il forte hype che ne ha accompagnato l'uscita, ma soprattutto l'assenza di una direzione narrativa dettata da qualcuno che avesse qualcosa di sincero e personale da dire attraverso la trama e i dialoghi di gioco. Non spaventatevi però, perché il gioco è comunque una bomba.

Voto Recensione di God of War Ragnarok - PlayStation 5


9

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Tecnicamente pomposo ed appagante..

  • - Gameplay solido e stratificato

  • - Continue, costanti e gradevoli variazioni di gioco

  • - Longevità eccezionale per la serie

  • - Ricchissimo di attività secondarie, segreti

  • - Backtracking gestito ad arte

  • - La premessa narrativa è epica e interessante

  • - Atreus

Contro

  • - ... tanto che viene da chiedersi cosa sarebbe stato senza il “peso” della versione PS4

  • - La narrazione potrebbe scontentare molti giocatori

  • - Alcuni momenti con Atreus

Commento

God of War Ragnarok è un titolo massiccio ed imponente che, in larga parte, abbraccia e fa proprio il principio del “bigger and better” che ci si augurerebbe sempre quando si affronta un titolo che è un sequel di un titolo della portata del suo predecessore. Il gameplay è una versione potenziata del capitolo del 2018 e ha il pregio di proporre per molte, moltissime ore, variazioni interessanti atte a tenere sempre alta l'attenzione del giocatore. Al netto di questo, tuttavia, la parte più debole del gioco è forse proprio la sua narrazione che, priva della firma autoriale di Cory Barlog, oltre che l'essere vittima di una serie di fattori: il suo stesso nome altisonante, il forte hype che ne ha accompagnato l'uscita e, soprattutto, l'assenza di una direzione narrativa dettata da qualcuno che avesse qualcosa di sincero e personale da dire. Non fraintendetemi però, non serve chiudere un occhio per godere dell'epopea ricca ed appagante offerta da God of War Ragnarok, il quale resta un grande gioco, anzi... un ottimo gioco.

Informazioni sul prodotto

Immagine di God of War Ragnarok - PlayStation 5

God of War Ragnarok - PlayStation 5