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No Rest for the Wicked | Provato - Ambizioso e artisticamente fenomenale

No Rest for the Wicked è il nuovo videogioco ARPG di Moon Studios (ideatori di Ori), vediamo insieme come si comporta nella sua forma Early Access.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Pubblicato il 30/04/2024 alle 10:15

Moon Studios si è guadagnato un posto di rilievo nell'industria grazie ai successi dei due metroidvania Xbox, Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps. Come dargli torto, dopotutto parliamo di esperienze che hanno saputo dare lustro al genere insieme a Hollow Knight, mischiando sapientemente narrazione e gameplay.

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Le cose sono cambiate circa tre anni fa, quando il team decise di dar vita a un gioco totalmente diverso: un action RPG isometrico con l'ambizione di rivoluzionare e innovare il genere d'appartenenza. Così è nato No Rest for the Wicked, annunciato l'anno scorso durante i The Game Awards 2023.

Di recente abbiamo avuto modo di provare la versione in early access del gioco, per ora disponibile solo su PC, e siamo finalmente pronti a raccontarvi le nostre prime impressioni.

Oscuro e maturo

No Rest for the Wicked è ambientato in un 841 dark-fantasy. Il Re è morto e una piaga, chiamata Pestilenza, sta per tornare a sconvolgere il mondo che conosciamo. Noi impersoniamo un Cerim, membro di un'antica setta che si dedica a sconfiggere questo male.

Come in un classico Action-RPG, il titolo ci propone da subito una personalizzazione basilare del nostro personaggio. Le opzioni non sono ancora tante, ma offrono un'idea ben precisa di quello che potremmo modificare nel gioco completo: capigliatura, alcune caratteristiche del viso, sesso e altre piccole particolarità estetiche.

Una volta impostato il nome del nostro Reame, deciso il nickname del protagonista e affrontato un breve tutorial a bordo di una nave, ecco che il gioco ci butta subito nella mischia, facendoci affrontare la difesa di un abbordaggio che ci porta successivamente a farci naufragare su un'isola chiamata Sacra.

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Una volta risvegliati sulla spiaggia e spogliati del nostro equipaggiamento inizia la vera e propria avventura. Il gioco non ci guida in nessun modo: l'esplorazione è, infatti, l'unico modo per orientarci e capire la direzione per proseguire.

Inizialmente tutto potrebbe confondere e risultare strano, anche in virtù del fatto che il level design è stato pensato per raggiungere qualsiasi tipo di zona ed edificio che riusciamo a inquadrare nello schermo. Da questo punto di vista il team ha svolto un lavoro eccezionale, nascondendo oggetti e forzieri nei luoghi più improbabili e stimolando la voglia di raggiungerli valutando soluzioni e percorsi addizionali, ponendo la verticalità come focus e offrendo la possibilità di sbloccare scorciatoie per raggiungere più facilmente zone precedenti.

Il gioco non ci guida in nessun modo

Sicuramente è nei combattimenti, però, che è stata posta più enfasi. Una persona si aspetterebbe di trovarsi dinanzi a un Diablo-like, quando in realtà l'esperienza vuole essere un Action-RPG più ragionato, più vicino ai dogmi dei soulsike e meno fruibile per la massa. 

L'approccio al combattimento è, infatti, impegnativo: siamo tenuti ad affrontare nemici temibili, utilizzando una varietà di armi e strategie. Il sistema di combo varia a seconda dell'arma equipaggiata, e il peso delle armature influisce sulle abilità del personaggio, variando l'utilizzo del vigore. Questo rende ogni scontro molto tattico, richiedendo attenzione e tempismo.

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Si muore tanto e spesso, ma senza mai dar vita a quella frustrazione tipica dei titoli soulslike. I boss si affrontano più facilmente e con una buona crescita del personaggio - basata su punti abilità da affidare dopo essere saliti di livello - e un discreto equipaggiamento il tutto diventa abbastanza semplice da affrontare. Inoltre, i nemici non rinascono e l'unica cosa che perdiamo dopo ogni resurrezione è un po' di durabilità dell'equipaggiamento.,

Ad aiutare ci pensano anche i salvataggi, legati a dei checkpoint chiamati Sussurri. Se ne trovano abbastanza e sembrano, almeno per quanto abbiamo giocato noi, ben equilibrati anche nel posizionamento. Fondamentali sono, invece, i falò, necessari per cucinare cibi per guarire più velocemente durante gli scontri e i fabbri, che ci consentono di potenziare e riparare le nostre armi. Avrete certamente capito che il mondo di gioco è cosparso di materiali, utili per migliorare l'equipaggiamento o banalmente per dar vita a cibi più nutrienti ed efficaci. Insomma, in No Rest for the Wicked è tutto permesso, dalla possibilità di estrarre risorse dai giacimenti fino a pescare. 

La potenza dell'arte

Una delle caratteristiche più interessanti di No Rest for the Wicked è la sua estetica: il titolo mantiene la firma stilistica di Moon Studios, pur spostandosi in un'ambientazione fantasy medievale molto dark e dai toni maturi. Esattamente come in Ori, la software house ha investito tanto per rendere il titolo artisticamente evocativo, ponendosi su un livello che difficilmente qualcuno potrebbe pareggiare tanto facilmente.

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Le sequenze di intermezzo sono come vere e proprie opere d'arte in movimento, mentre il mondo di gioco appare vivo e dinamico, grazie a un motore fisico ben curato, dove acqua, pioggia e vegetazione mostrano un realismo impressionante. Anche gli effetti particellari del fuoco sono strabilianti, così come le fonti di illuminazione sono ben posizionate: siamo dinanzi a un vero e proprio gioiello grafico. Tuttavia, non si tratta solo di bellezza visiva, giacché anche il comparto audio, con brani evocativi e dialoghi ben interpretati, contribuisce a creare un'esperienza coinvolgente e immersiva.

Il titolo mantiene la firma stilistica di Moon Studios.

Non nascondiamo il fatto che il gioco abbia bisogno ancora di un po' di miglioramenti lato ottimizzazione, dato che abbiamo riscontrato numerosi cali di framerate, glitch grafici e una camera non sempre efficace. Sebbene siano già stati fatti passi da gigante in merito e ricordiamo che l'esperienza è ancora in early access, è sempre bene segnalarlo per chi non si aspetta problemi. A ogni modo, Moon Studios sembra essere sulla giusta strada.

Tirando le somme

No Rest for the Wicked ha ancora tanta strada da fare, ma questa prima parte del viaggio è stata travolgente e ricca potenzialità. Moon Studios dovrà lavorare tantissimo per migliorare l'ottimizzazione (che ha già fatto passi in avanti in queste settimane), ma soprattutto dovrà necessariamente limare tutte le piccole criticità di gameplay riscontrate. Non sappiamo cosa ci attenderà alla "fine" dell'avventura, ma se queste sono le premesse, possiamo stare tranquilli sulla buona riuscita di quest' opera, che promette di essere una delle esperienze artisticamente più ispirate della storia dei videogiochi recente.

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