La produzione seriale di videogiochi horror può trasformarsi in un paradosso creativo: più si lavora per spaventare gli altri, meno si riesce a riconoscere cosa faccia davvero paura. È quello che sta accadendo al team di sviluppo di Resident Evil, che dopo decenni passati a perfezionare l'arte del terrore digitale si trova ora a fare i conti con una sorta di "immunità professionale" agli spaventi.
Come confessa il regista Koshi Nakanishi durante il Tokyo Game Show 2025, gli sviluppatori hanno ormai perso la capacità di valutare l'efficacia delle loro creazioni senza il feedback del pubblico.
Il dilemma dell'escalation dell'azione
La sfida principale che affronta la serie non riguarda solo gli elementi horror, ma anche l'equilibrio tra tensione e dinamismo. Nakanishi spiega come i titoli di Resident Evil possano essere classificati lungo una scala che va dal survival horror puro di Resident Evil 2 all'approccio più action-oriented di Resident Evil 4. Mentre Resident Evil 7 aveva recuperato le radici horror con grande successo di critica, Village aveva successivamente reintrodotto elementi d'azione più marcati.
Il rischio, secondo il team di sviluppo, era quello di cadere in quello che definiscono un "effetto inflazione": la necessità di aumentare costantemente l'intensità dell'azione per superare il capitolo precedente. Questo meccanismo aveva già portato Resident Evil 5 e 6 verso territori troppo distanti dall'horror originale, pur rimanendo titoli validi dal punto di vista ludico.
L'anestesia creativa del terrore quotidiano
Il fenomeno dell'assuefazione agli spaventi tra gli sviluppatori rivela un aspetto curioso della produzione videoludica horror. "Abbiamo creato così tanti di questi giochi che non riusciamo più a distinguere cosa sia spaventoso finché qualcun altro non ci gioca", ammette candidamente Nakanishi. Prima della presentazione di Resident Evil: Requiem al Summer Game Festival e della demo giocabile alla Gamescom, il team nutriva genuini dubbi sull'efficacia delle proprie creazioni.
Questa incertezza ha portato gli sviluppatori a sperimentare con idee sempre più estreme durante le fasi di brainstorming. Un aneddoto particolarmente significativo riguarda la protagonista Grace: il team aveva considerato di farle subire mutilazioni alle gambe simili a quelle che caratterizzavano Ethan Winters, prima di convincersi che forse stavano esagerando.
Il ritorno alle origini survival horror
La decisione di orientare Requiem verso lo stile di Resident Evil 2 rappresenta una scelta consapevole di contenimento. Nakanishi descrive questo approccio come un "upgrade" del survival horror classico, piuttosto che un semplice passo indietro. L'obiettivo non è necessariamente rivoluzionare il genere horror, ma trovare un equilibrio sostenibile che non sacrifichi l'identità della serie sull'altare dello spettacolo.
La nuova protagonista Grace si presenta come un'alternativa deliberata al più action-oriented Leon S. Kennedy, simboleggiando questo ritorno verso atmosfere più claustrofobiche e psicologicamente intense. Il team sembra aver compreso che l'innovazione nell'horror non passa necessariamente attraverso l'escalation, ma può emergere dalla raffinatezza nell'utilizzo di elementi già consolidati.
La sfida per gli sviluppatori rimane quella di mantenere viva la propria sensibilità creativa in un campo dove l'abitudine può diventare il nemico principale dell'efficacia artistica. Solo il confronto con il pubblico può ancora restituire loro quella bussola emotiva che anni di lavoro quotidiano con il terrore digitale hanno inevitabilmente compromesso.