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Gli chiudono il gioco su Facebook, lo compra e lo rilancia su Steam

Un gruppo di appassionati guidato dal giovane greco Angelos Mako è riuscito a recuperare il codice di Dungeon Rampage dal laptop di un bambino.

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Avatar di Giulia Serena

a cura di Giulia Serena

Editor

Pubblicato il 17/06/2025 alle 11:39

La notizia in un minuto

La storia di Angelos Mako dimostra come la passione possa resuscitare un videogioco dato per morto. Il diciottenne greco, che trovava consolazione in Dungeon Rampage durante il difficile divorzio dei genitori quando aveva sette anni, è riuscito a ottenere i diritti del gioco e a riportarlo in vita dopo oltre un decennio. Attraverso LinkedIn ha contattato gli sviluppatori originali, trovando miracolosamente l'ultimo ingegnere che conservava i file su un vecchio laptop. Collaborando con Gamebreaking Studios, ha completato il complesso restauro del sistema ibrido Flash-C++-PHP. Oggi Dungeon Rampage si prepara al ritorno su Steam con una campagna Kickstarter di successo.
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

La passione di un giocatore può davvero riportare in vita un videogioco dato per morto? La storia di Angelos Mako e del suo rapporto con Dungeon Rampage dimostra che sì, è possibile. Quello che è iniziato come il rifugio di un bambino di sette anni durante il difficile divorzio dei genitori si è trasformato in una vera e propria missione di recupero durata anni. Oggi, a 18 anni, Mako ha non solo ottenuto i diritti del gioco che lo aveva consolato durante l'infanzia, ma è anche riuscito a riportarlo alla luce dopo oltre un decennio di oblio digitale.

Il percorso verso la resurrezione di Dungeon Rampage è stato tutt'altro che lineare. Quando nel 2017 Mako si imbatté in un server Discord dedicato al remake del gioco, inizialmente si unì come semplice volontario. Tuttavia, i progressi erano lenti e l'approccio del gruppo non lo convinceva completamente. Il team voleva reinventare completamente il gioco piuttosto che restaurare l'originale, una visione che non collimava con i sogni di Mako. Nel 2024, stanco dell'immobilismo, decise di prendere il controllo del progetto.

La svolta arrivò quando Mako comprese che lavorare senza i diritti ufficiali rappresentava un rischio troppo grande. "Ero stufo. Volevo che questo prendesse vita", racconta il giovane greco. "Ho detto: 'Okay, ricomincio da zero. Prendo l'iniziativa.' E sono andato direttamente a cercare di ottenere il copyright di Dungeon Rampage." Armato solo dei crediti del gioco e di un account LinkedIn appena creato, iniziò a contattare tutti gli sviluppatori originali che riusciva a trovare.

Il detective digitale e la caccia ai diritti perduti

L'approccio di Mako fu sorprendentemente diretto ed efficace. Attraverso LinkedIn riuscì a mettersi in contatto con Jason Yeung, il direttore creativo originale, che lo indirizzò verso Mike Goslin di Rebel Entertainment. Una telefonata dopo l'altra, Mako si ritrovò a parlare direttamente con il CEO della casa madre, ottenendo infine l'accordo di licenza che cercava. L'euforia però durò poco: aveva i diritti, ma non aveva più un gioco da sviluppare.

Il destino volle che Mako entrasse in contatto con Scott Rogers, autore del libro "Level Up! The Guide to Great Video Game Design", che a sua volta lo mise in contatto con Gamebreaking Studios. Il CEO Taylor Hellam ricorda il suo primo approccio:

"Il mio primo coinvolgimento è stato quando sono stato aggiunto a un messaggio su LinkedIn. La prima cosa che ho fatto è stata cliccare sulla pagina Steam e ho pensato: questo è un gioco preesistente. Ha davvero la licenza IP per questa cosa?"

Nonostante l'interesse reciproco, le trattative con Gamebreaking Studios sembravano destinate a fallire per questioni economiche. Mako non aveva budget, lo studio non aveva capitale da investire nel progetto, e i colloqui con i publisher non portavano a risultati concreti. Sembrava che il sogno dovesse infrangersi ancora una volta contro la realtà pratica dello sviluppo videoludico.

La svolta definitiva arrivò quando Mako riuscì a rintracciare l'ultimo ingegnere che aveva lavorato al progetto originale. L'uomo rivelò di aver conservato i file dell'ultima build del gioco su un laptop che però aveva dato in uso alla figlia di sette anni. Miracolosamente, il dispositivo e i preziosi dati erano ancora intatti. "Siamo stati molto felici che non abbia accidentalmente cancellato i file", racconta Mako ridendo.

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Questo colpo di fortuna cambiò completamente l'atteggiamento di Gamebreaking Studios verso il progetto. "Quando abbiamo ottenuto il codice sorgente da un laptop e ci è stato detto che non funzionava da anni, abbiamo pensato: 'Possiamo risolvere questa cosa'", spiega Hellam. Lo studio decise di unire le forze con Mako, attratti tanto dalla sua storia personale quanto dalla sfida tecnica che il recupero rappresentava.

Il lavoro di restauro si rivelò più complesso del previsto. Non si trattava semplicemente di un gioco Flash, ma di un sistema ibrido che combinava Flash, C++ e un backend PHP. Ogni volta che una componente veniva riparata, sembrava che un'altra si rompesse. Dopo mesi di lavoro, arrivò finalmente il momento della verità: il test decisivo in videocall tra Mako e il team di Gamebreaking.

Inizialmente il gioco produsse l'ennesimo errore, ma poi accadde qualcosa di magico. Funzionava. Sean Saleh, co-fondatore di Gamebreaking, ebbe la presenza di spirito di registrare quel momento storico. In pochi minuti erano nella lobby del gioco, pronti a giocare. Buggy, imprevedibile, occasionalmente frustrante, ma vivo. Mako si commosse, Hellam era euforico.

La reazione del giovane greco fu immediata e totale: per due giorni nessuno riuscì a contattarlo perché era completamente immerso nel gioco ritrovato. "Ho saltato alcune cene quella settimana", ammette. "È stato un periodo molto emotivo." Hellam commenta: "È stato un momento davvero incredibile vederlo giocare per la prima volta. Ed è stato il primo a giocare a questo gioco dopo oltre un decennio, il che è davvero fantastico."

Oggi Dungeon Rampage si prepara a tornare su Steam attraverso un accesso anticipato, supportato da una campagna Kickstarter che ha superato abbondantemente l'obiettivo iniziale di 25.000 dollari. Il gioco, che originariamente era freemium, sarà ora disponibile come acquisto unico completo. Con oltre 100.000 wishlist e una community di fan in fermento, la storia di Mako dimostra che a volte i sogni più improbabili possono diventare realtà attraverso la determinazione e un pizzico di fortuna.

Fonte dell'articolo: www.pcgamer.com

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