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Storia delle mod e di come hanno influenzato i videogiochi

Le mod sono una componente importante del giocare su PC, a tal punto che oggi molte scelte di acquisto sono guidate anche dalla presenza di una florida community di modder che si prodiga per migliorare un gioco ed estenderne i suoi contenuti per anni al posto delle software house. Una pratica che più di un trentennio fa poteva apparire come una minaccia aggressiva per gli affari si è andata configurando più come un’attività di valore per lo sviluppo e la nascita di nuovi giochi e generi nonché un mezzo attraverso cui le persone trovano il modo di esprimere sé stesse e riappropriarsi di un’identità personale e culturale. Non tutto però è idilliaco come può sembrare e può sorgere più di qualche interrogativo quando si affrontano i temi del diritto d’autore, dello sfruttamento economico e della inevitabile rilettura che viene fatta di un’opera nel momento in cui viene profondamente cambiata.

Perché le mod hanno cambiato i videogiochi

Quale sia stata davvero la prima vera mod della storia è ancora oggetto di discussione, ma è opinione comune far risalire a Doom il primo intenzionale tentativo di incentivare la realizzazione di mod da parte degli appassionati. Siamo negli anni ‘90, il videogioco è ancora relativamente giovane ma per un decennio l’idea di modificare qualcosa nell’ambito ludico si è legata a chip, schede e altri kit di miglioramento che permettevano di alterare il comportamento dei giochi fino a dare vita anche a franchise di successo come accadde a MS. Pac-Man. Le leggi sul diritto d’autore e su cosa costituisse davvero una violazione del codice erano davvero poco chiare e all’interno del business degli arcade si sviluppò un mercato sommerso di circuiti stampati che permettevano di cambiare le meccaniche di un gioco aggiungendo nuove armi, nemici, potenziamenti, difficoltà o aumentando la capacità di un high score. Agli inizi degli anni ’90 fu forte oltreoceano anche la diffusione del Game Genie, un dispositivo per le cartucce del NES, che permetteva di manipolare alcuni aspetti del gioco, così come accedere ad asset e funzionalità non utilizzate. Fu più che altro un mezzo per utilizzare una serie di cheat e non un vero e proprio strumento per permettere a terzi di apportare modifiche.

La prima mod come la intendiamo oggi potrebbe tuttavia essere fatta risalire alla parodia Castle Smurfenstein (1983), una conversione totale del gioco Castle Wolfenstein di Silas Warner per Apple II e Commodore 64. Nel gioco originale, i nemici sono le SS, ma nella mod gli sprite nemici vengono sostituiti con dei Puffi, le voci tedesche diventano inintelligibili e sia schermata del titolo, apertura e schermata finale vengono modificate manualmente senza tool di gioco a supporto. Sempre nel 1983, la compagnia Brøderbund pubblica Lode Runner, un gioco a piattaforme sprovvisto di salto ma nel quale poter correre, usare le scale, arrampicarsi lungo aste e raccogliere tesori. A distinguerlo, però, è anche la presenza di un piccolo editor di livelli per creare i propri scenari. Qualche anno più tardi, nel 1987, è lo Shoot’Em-Up Construction Kit sviluppato da Sensible Software ad aprire la strada a uno sviluppo fan-made più accessibile. Il programma permetteva la creazione di videogiochi per Commodore 64, Amiga e Atari ST partendo dagli sprite e la loro animazione fino all’aggiunta di effetti sonori.

“L’età dell’oro” dei First Person Shooter

Il passo decisivo però avvenne nel 1993 quando id Software decise di impacchettare sprite, livelli e file di gioco di Doom in un file WAD, rendendo le risorse più facilmente manipolabili rispetto a quanto avvenuto con Wolfenstein 3D. Ben presto i fan di DooM trovarono nuovi modi per modificare sempre più in profondità il loro gioco preferito: il 26 gennaio del 1994, Brendon Wyber, uno studente dell’università di Canterbury in Nuova Zelanda, pubblica la prima versione del Doom Editing Utility, un programma che permetteva di creare livelli da zero. Anche se i WAD e i nuovi tool offerti dai fan permettevano la personalizzazione, modificare i comportamenti in gioco richiedeva l’accesso al file eseguibile di Doom. Fu così che DeHackEd si pose come la risposta: il programma di editing fu creato dallo studente Greg Lewis e consegnava agli utenti interessati le chiavi per accedere al cuore di Doom e modificarne i parametri. Sul finire del 1997, il codice sorgente del motore di Doom – idTech 1 – fu reso disponibile con una licenza che ne garantiva i diritti per uso non commerciale, due anni più tardi fu invece pubblicato sotto licenza GNU GPL. Doom non aveva soltanto cambiato il mondo degli sparatutto in prima persona, aveva contribuito a diffondere una filosofia che rendeva sempre più sottile la linea di demarcazione tra creatori e consumatori.

La linea venne completamente valicata da Epic (Mega)Games nell’estate del 1998 con la release di Unreal e del suo engine. Unreal fu a colpo d’occhio sbalorditivo, ma lo fu soprattutto anche per la tecnologia al di sotto dell’involucro più esterno che permetteva l’illuminazione dinamica, volumetrica e una grande personalizzazione grazie un editor di tipo WYSIWYG e un flessibile linguaggio di scripting. I designer amatoriali ebbero ancora più potere di modificare giochi già esistenti col supporto dell’UnrealScipting. Nel corso degli anni la tecnologia di Unreal e la cultura del modding si sono influenzate a vicenda, soprattutto se pensiamo all’influenza che ha avuto Unreal Tournament. Parte del successo dell’arena shooter è dovuto anche alle mod e ai mutatori – delle funzionalità di gioco che possono modificare fortemente il gameplay – ma da sole non avrebbero potuto avere l’impatto che ebbero, il merito va anche dato alle iniziative di Epic per incoraggiare e rendere accessibile l’editing con i suoi strumenti. Risale infatti al 2001 la creazione dell’Unreal Development Network, il luogo dove sviluppatori con licenza e modder potevano consultare la documentazione e i tutorial necessari per trarre il meglio dal tool, ma basti pensare anche alla Special Edition di UT2004 che includeva oltre 150 ore di video tutorial per imparare a creare contenuti di gioco personalizzati con l’Editor di Unreal.

Cliff Bleszinski – lead designer di Unreal – nel marzo del 2004 rilasciò una lunga intervista a GameSpy togliendo ogni dubbio sull’importanza dei contenuti generati dagli utenti come oggetto di valore per le software house stesse, a tal punto da diventare un potenziale driver per le vendite. Alla domanda “Cosa rende UT2004 così unico?” rispose che UT2004 non era soltanto un gioco, ma una piattaforma. Acquistando il gioco si ha accesso a centinaia di fantastiche mod e migliaia di livelli creati dagli utenti, ma quello sarebbe stato solo l’inizio perché nel futuro c’era un importante evento all’orizzonte: il Make Something Unreal Contest. Per chi non lo sapesse, si trattava di una competizione – andata in scena fino al 2013 – che garantiva premi in denaro e licenze ai modder capaci di produrre il miglior lavoro, in modo da poter proseguire la carriera nel game development, incentivando la formazione e la crescita di studi indipendenti. La prima edizione fu vinta dallo sparatutto ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, Red Orchestra: Combined Arms, dell’ormai nota Tripwire Interactive. Qualche anno dopo fu pubblicato su Steam come Red Orchestra: Ostfront 41-45 e gli stessi autori pubblicarono Killing Floor come secondo gioco, anch’esso nato inizialmente come mod di UT2004. Un altro titolo, passato sia per i lidi del Make Something Unreal sia di Steam, è Sanctum, l’action / tower defense di Coffee Stain Studios, realizzato inizialmente come conversione totale di Unreal Tournament 3.

Ripensando agli anni Novanta come alla golden age degli FPS, e avendo citato Steam come piattaforma di pubblicazione, non possiamo non includere in questo excursus sulla storia delle mod anche il ruolo svolto da Valve e la spinta che i videogiochi nati da mod hanno dato alla piattaforma e all’intero settore. Il 1998 è una data storica nel mondo degli sparatutto, è l’anno in cui viene pubblicato Half-Life. Basato sul GoldSrc, un engine riscritto pesantemente a partire dal motore di Quake con supporto a Direct3D e alla skeletal animation, è il primo degli sparatutto che pone l’accento sulla narrazione come aspetto chiave di una produzione. In un’epoca dove armi più grandi e più brutali erano la richiesta principale, Half-Life lascia di stucco per la sua narrazione ambientale, un’IA sofisticata e un gameplay che spinge a usare il cervello. Insieme ad Half-Life viene pubblicato anche Worldcraft – oggi noto come Hammer – lo strumento di creazione mappe / giochi che ha ispirato una generazione di modder e ha permesso a molti aspiranti sviluppatori di trovare un impiego in Valve. Alcune delle mod create per il titolo hanno originato giochi standalone, come Counter-Strike o Day of Defeat, tutte creazioni trasformate in prodotti commerciali. Stessa sorte toccò a Team Fortress Classic, originariamente nato come mod per Quake.

Il caso di Counter-Strike è davvero emblematico. Minh Le e Jess Cliffe iniziarono a svilupparlo mentre frequentavano la Simon Fraser University. Minh Le dichiarò di lavorarci anche per più di 20 ore settimanali. Una versione beta del gioco fu resa disponibile su vari fan-site di Half-Life nel giugno del 1999 e dopo diverse iterazioni, il suo successo è letteralmente esploso. Valve nel 2000 ne ha acquistato i diritti assumendo Minh Le e Jess Cliffe per continuarne lo sviluppo. Counter-Strike oggi conta ancora più di 7000 giocatori, risultando nella top 100 dei giochi più giocati su Steam. Il suo successore, Counter-Strike: Global Offensive conta – nel momento in cui scriviamo – oltre 700.000 giocatori attivi e vanta una community professionale molto seguita. Counter-Strike è anche tra le ispirazioni di Valorant, lo sparatutto tattico di Riot Games pubblicato a inizio mese. Tra le software house emerse nell’ultimo decennio, Riot Games è un altro esempio di come il processo di sviluppo dietro una mod, spesso collaborativo e a stretto contatto con i giocatori, porti alla nascita di prodotti che non esistevano o che ancora non avevano fatto il grande salto.

Nuovi generi e fenomeni mondiali

Quando parliamo di Riot Games facciamo prima di tutto riferimento a League of Legends e ai MOBA, un sottogenere nato da una costola dei videogiochi strategici in tempo reale come StarCraft, Warcraft III: Reign of Chaos e The Frozen Throne. Aeon of Strife (AoS), una mappa personalizzata di StarCraft, fu il primo indiziato di questo nuovo movimento che poneva eroi controllati dai giocatori contro dei minion in una mappa a tre corsie. Defense of the Ancients (DotA) fu l’adattamento e l’applicazione di quel concetto a Warcraft III: due basi poste ad angoli opposti della mappa ospitano una costruzione chiamata Antico. Lo scopo del gioco è distruggere l’Antico prima della squadra avversaria. Sviluppi successivi portarono alla creazione della custom map DotA Allstars, a cui avevano lavorato diversi utenti tra cui Steve “Guins00” Freak e Steve “Pendragon” Mescon che furono coinvolti dalla stessa Riot Games nello sviluppo di League of Legends. Altri utenti finirono a lavorare in Valve al progetto Dota 2, oggi secondo solo a Counter-Strike sulla piattaforma Steam.

Counter-Strike, Dota e League of Legends sono tutti giochi con un grande seguito, ma si distinguono soprattutto per la scena competitiva che hanno costruito nel corso degli anni. Gli eventi di eSport sono diventati sempre più grandi e più organizzati. Con tornei molto redditizi, considerati i milioni di appassionati che seguono e interagiscono con questi giochi, l’aumento di brand e sponsor che investono è cresciuto fortemente. Nel maggio del 2018, Epic Games ha annunciato che avrebbe erogato 100 milioni di dollari in premi per le competizioni di Fortnite, andando a piazzarsi direttamente nella top 3 dei tornei con il più alto montepremi distribuito. Sapete qual è uno degli elementi che i Battle Royale hanno in comune con i giochi precedentemente citati? Il genere poggia le sue radici nelle community di modder.

Nel 2012 il successo di The Hunger Games ha spinto alcuni utenti di Minecraft a sviluppare delle mappe di gioco in stile battle royale. I giocatori – chiamati tributi proprio come i partecipanti ai giochi estratti con la mietitura — iniziano il match in cerchio per poi disperdersi in cerca di passaggi segreti e casse contenenti oggetti speciali per ottenere un vantaggio sugli altri. Sempre nello stesso anno, Dean “Rocket” Hall lavora alla mod DayZ per ArmA II per trasformare il simulatore in un survival game dove i giocatori scelgono di collaborare o uccidersi per ottenere le risorse sufficienti alla sopravvivenza in un ambiente ostile. Il gioco piace tanto a Brendan “PlayerUnknown” Greene tanto da aprirgli gli occhi sulle possibilità dei giochi open world. Greene non è uno sviluppatore di videogiochi, ma sa leggere il codice e inizia con l’aiuto del forum di ArmA a dare forma alle sue idee per aggiungere tutti gli elementi di base che oggi rendono i battle royale molto popolari. I suoi tentativi di migliorare DayZ lo portano a incrociare le strade di John Smedley e Sony Online, che gli propongono di fare da consulente per lo sviluppo di H1Z1: King of the Kill. Dopo quest’esperienza torna a lavorare sulle mod di ArmA fino a quando insieme alla Bluehole non decide di dare finalmente vita al battle royale che ha sempre immaginato: PlayerUnnown’s Battlegrounds.

Le mod come forma di cultura partecipativa

Anno dopo anno il numero di modalità battle royale o giochi con questa struttura si sono moltiplicati, in parte perché creare o adattare un progetto esistente ad alcune delle dinamiche chiave di un BR non è un processo estremamente difficile. Oggi grazie all’accessibilità dei nuovi strumenti, sia a licenza che gratuiti, di corsi e ampi volumi di documentazione software, sviluppatori, designer e artisti che vogliono entrare nell’industria fondano studi indipendenti al posto di affidare il destino della loro carriera a una mod. Visti i successi commerciali e lo sfruttamento da parte delle case di sviluppo di contenuti per estendere – senza ulteriori sforzi – la durata del proprio prodotto sul mercato, o per correggerlo, in molti si sono chiesti se e in che modo i modder dovrebbero essere retribuiti per il proprio lavoro, considerato che ancora oggi appaiono come individui legati da una passione che li anima volontariamente a smontare e assemblare codice e risorse per assecondare i propri bisogni o quelli di altri giocatori.

Nel 2015 Valve e Bethesda hanno avviato una collaborazione per portare le mod a pagamento di The Elder Scrolls V: Skyrim su Steam Workshop. Al lancio del servizio hanno partecipato alcuni modder precedentemente selezionati, che in poco più di un mese hanno realizzato qualcosa da vendere sulla piattaforma. L’idea è stata subito bersagliata da critiche e dopo pochi giorni, Valve e Bethesda hanno deciso di annullare l’iniziativa. La creazione di mod è solitamente un processo collaborativo nel quale tuttavia non sempre è chiara la provenienza del codice perché i modder possono fare affidamento su script e asset di altri individui anche senza che questi ne siano obbligatoriamente al corrente. Quando tutti possono scaricare mod gratuitamente da siti come Nexus Mods, basta anche fare una piccola modifica per spacciare come proprio il lavoro di altri. Quanto e, soprattutto, come equamente poter distribuire tra tutti i partecipanti un compenso? Ai creatori di mod era destinato il 25% di ogni pagamento ricevuto, una formula che ha fatto molto discutere considerato anche il lavoro e l’impegno che di frequente si nasconde dietro la produzione di una modifica.

Uno dei più evidenti problemi però nel caso di Skyrim fu la qualità stessa dei prodotti messi in vetrina, piuttosto sottotono rispetto alle mod gratuite in circolazione ormai da 3 anni. The Elder Scrolls ha una lunga storia di mod alle spalle e Skyrim è diventato uno dei giochi più “moddati” dell’ultimo decennio, con opere impressionanti capaci di trasformare completamente il gioco come, ad esempio, The Forgotten City in uscita come gioco standalone a fine anno. Valve, tornando sui suoi passi, si è accorta che tentare di applicare un determinato modello di pagamento in una community di modding consolidata come quella di Skyrim, che risponde a regole di sopravvivenza diverse da quelle dello Steam Workshop, non è stata la migliore delle idee. Di base l’iniziativa era lodevole, ma avrebbe funzionato maggiormente coinvolgendo direttamente gli esponenti più di spicco della community del gioco e incentivando una formula di ricompensa più vicina alle donazioni spontanee che vengono accettate più positivamente e sono la forma, al momento, più diffusa di sostegno ai modder. Quello tra fan, aspiranti sviluppatori e case di sviluppo è un rapporto delicato e, forse, lanciare questo sistema di revenue sharing insieme al prossimo TES, dando quindi modo alla comunità di crescervi intorno invece di trovarsi invasa dall’esterno, potrebbe essere un primo passo. L’obiettivo, in fondo, è di consentire ai produttori di mod di lavorare a tempo pieno sul progetto e di incoraggiare gli sviluppatori a fornire un supporto migliore alle loro community di modder.

Sistemare, ampliare e abbellire un prodotto di terzi assume la forma di un servizio svolto per la comunità, la quale a sua volta da questa pratica, a differenza di un ritorno economico, può arrivare a trarre un beneficio immateriale che può esprimersi nel rafforzamento di un’identità culturale, nell’incremento dell’inclusività o in una corretta rappresentazione come dimostrano giochi come The Sims, Dragon Age o, appunto, Skyrim. I videogiochi sono un medium relativamente giovane rispetto ad altri media, che ha trovato solo negli ultimi anni il coraggio di proporre storie, rappresentare personaggi e affrontare eventi con più audacia in modo da ritrarre più apertamente la sfera identitaria e sessuale. La comunità di modder è spesso venuta incontro alla mancanza di un’adeguata varietà nei videogiochi proponendo mod che permettessero di modificare i tratti corporei, le etnie e gli orientamenti sessuali dei personaggi. Non sempre gli intenti sono stati buoni e nelle innumerevoli pieghe dell’internet è facile nascondere lo sporco, ma se si guarda al di là delle innumerevoli mod che tolgono ogni velo per il puro piacere dello sguardo, se si smette di nascondersi dietro la frase “è solo uno scherzo” per giustificare la rimozione di personaggi di colore, la promozione del “whitewashing” o per commettere apologia di reato, si può vedere come i giocatori cerchino di affermare sé stessi attraverso la creatività, la discussione e la rinegoziazione degli spazi a loro concessi.

Cerchi giochi che offrono tante mod da installare? Prova The Witcher 3, Doom Eternal o Skyrim.