Libri e Fumetti

Dragonero: il fantasy secondo Bonelli

All’interno della produzione fumettistica nostrana, il fantasy ha sempre faticato a emergere. Alcuni dei migliori esempi di questo filone narrativo sono ormai perduti nel passato, come Arcana Mater, e nella serialità ci si è dovuti accontentare per anni di qualche citazione o ispirazione all’interno di contesti più definiti. Questa situazione è stata ribaltata con l’uscita in edicola di una serie che è totalmente fantasy, capace di collocarsi in quello spazio vuoto che gli appassionati del genere guardavano speranzosi: Dragonero.

Superati i cinque anni di presenza in edicola, e con un mondo (narrativo ed editoriale) in costante espansione, Dragonero si è affermato come una pubblicazione solida e ben definita, capace di andare oltre il fantasy classico, mirando a creare un’ambientazione nuova e capace di interpretare le nuove suggestioni del fantasy letterario.

Ma come è nato Dragonero?

Le origini di Dragonero

Nei primi anni del Duemila, in casa Sergio Bonelli Editore si è voluto imprimere un nuovo slancio alla propria offerta, un progetto che prosegue tutt’oggi, portando alla nascita di serie come la recente Odessa. All’interno di questo programma, compare una nuova collana antologica, in cui vennero presentate nuove idee, nella forma di lunghi racconti a fumetti: I Romanzi Bonelli.

In questi volumi vennero pubblicate storie come Sygma, Darwin e, ovviamente, DragoneroDragonero fa la sua comparsa in uno di questi balenotteri a fumetti nel 2007, con una storia firmata da Luca Enoch e Stefano Vietti, disegnato da Giuseppe Matteoni. Nelle 296 pagine di Dragonero, viene presentata la prima avventura di Ian Aranill, ufficiale del Corpo degli Scout dell’Impero Erondariano, impegnato in una missione per salvare l’impero da una minaccia che affonda le proprie radici nel passato dell’Erondar.

dragonero 2

Sin dalla sua prima apparizione, Dragonero ha mostrato di avere un’identità forte. L’avventura di Ian ebbe il merito di mostrare subito la presenza di una società poliedrica e che non fosse una semplice replica della classica visione fantasy alla Tolkien che ha pesantemente influenzato l’immaginario degli appassionati. La rielaborazione di elementi classici, come le razze o il rapporto magia/tecnologia, vengono assimilati dai due autori e utilizzati come basi per generare una società imperiale solida e credibile, capace di mostrarsi come un universo da esplorare. Dragonero, nella sua prima vita editoriale, doveva essere una testa di ponte su cui poi poter creare una serie con una continuity serrata, in cui il protagonista, Ian Aranill, fosse il nostro punto di vista, ma che al contempo potesse essere messo in secondo piano, lasciando che fosse il mondo stesso a diventare il personaggio principale.

Da questa forza, si iniziò a lavorare per offrire ai lettori un progetto più ampio: una serie mensile. Sull’onda di questo entusiasmo, nel giugno del 2013 in edicola arriva Il sangue del drago, il primo albo della serie a fumetti di Dragonero.

Dragonero: conoscere l’Erondar

Prima di parlare dei protagonisti di Dragonero, bisogna presentare l’ambientazione. Vietti ed Enoch non si sono limitati a creare un protagonista che facesse breccia nei cuori dei lettori, ma lo hanno ideato come parte integrante di un sistema sociale che ne esaltasse le caratteristiche, e di cui lui fosse parte organica.

L’Erondar è un mondo complesso. L’Impero Erondariano è un’istituzione politica che raccoglie, tramite annessione o accordi di varia natura, diverse nazioni minori, che vivono sotto il controllo del trono erondariano. La struttura gerarchica e burocratica dell’Impero vengono svelate con cura dagli autori, che non mostrano direttamente queste caratteristiche, ma le fanno scoprire al lettore in modo naturale con il progredire delle avventure di Ian. Leggere Dragonero equivale ad esplorare l’Erondar, l’archetipo narrativo del ‘viaggio dell’eroe’ ha una controparte fisica, che si potrebbe tradurre in una linea rossa su un mappamondo dell’Erondar. Alcune storie hanno il compito di fornire al lettore il senso di alcune istituzioni dell’Impero, in altri casi si valorizzano figure chiave della corte imperiale, ma la presenza di queste spiegazioni non è mai forzata, trova una giusta collocazione all’interno della storia, fornendo ulteriore sostanza ad un mondo che è sempre protagonista silenzioso, ma presente, delle diverse avventure di Ian.

Dove però Vietti e Enoch hanno ottenuto il massimo risultato è la  creazione di una varietà di popolazioni che compongono il mosaico dell’Erondar. Nei suoi viaggi, Ian si confronta con diverse mentalità e culture, ne apprende le caratteristiche e noi con lui. Si tratta di una scoperta continua per il personaggio, ma anche per il lettore, che viene spinto a confrontarsi con usi e costumi differenti, spesso in contrasto con i dettami dell’Impero, ma che Ian rispetta e, nei limiti del possibile, protegge.

Magia, religione e scienza a confronto

All’interno del mondo di Dragonero, uno dei punti di maggior contrasto all’interno della società, specialmente nelle sfere politiche, è il confronto tra magia e scienza. In un mondo fantasy l’elemento magico è imprescindibile, mentre raramente la scienza entra di prepotenza all’interno della quotidianità dei protagonisti.

Nell’Erondar, la magia è affidata ai Lurensidi (nell’antica lingua ‘Custodi della luce’), casata di maghi, esclusivamente uomini, che da sostiene il trono. La loro magia è fatta di incantamenti e avvolta da misteri, una disciplina protetta con cura, che nella vita di Ian ha il volto di Alben, uno dei Luresindi più esperti. Sin dalle prime battute, la magia immaginata da Vietti ed Enoch non è invasiva, ma si incunea nella vita dei protagonisti in modo misterioso e spesso prorompente.

Diverso l’apporto della tecnologia, incarnata dalla Gilda dei Tecnocrati. I Tecnocrati sono scienziati ed inventori, che non credono al potere della magia, ma alla scoperta di nuovi armi e dispositivi che possano migliorare la vita dei cittadini dell’impero.

dragonero 2

Pur avendo una radice comune, la Confraternita degli Incanti, Tecnocrati e Luresindi sono due anime diverse dell’impero. Da un lato, la tradizionale concezione del potere (i Luresindi), dall’altro il progresso e la voglia di spingersi oltre i limiti della cieca superstizione.

La religione all’interno di Dragonero è stata trattata nei primi cinque anni come uno strumento di governo, ben lontana dall’avere un ruolo spirituale. I Khame, le divinità spesso invocate dai protagonisti, sono al centro di un culto politico, una conferma del ruolo divino del trono dell’Erondar. Non è un caso che alcuni popoli assoggettati dall’Impero Erondariano, specialmente i più periferici, abbiano mantenuto culti differenti in clandestinità.

La fine della solidità dell’Impero ha anche aperto alla ricomparsa delle antiche religioni, una variazione della società erondariana che rappresenta una svolta epocale per Dragonero. Con i recenti numeri di Dragonero, le divinità sono equiparate ad una visione che ricorda l’impostazione degli dei di American Gods, in cui è la forza della fede dei credenti a smuovere le divinità e dar loro potere. La svolta religiosa a Dragonero è, potenzialmente, il motore dei futuri cambiamenti del mondo dell’Erondar.

Dragonero: una famiglia di eroi

Il nostro modo di vivere l’Erondar è attraverso l’occhio di Ian Aranill, scout imperiale. Rampollo di una ricca famiglia di mercanti, Ian ha un passato all’interno dei corpi speciali imperiali, gli Incursori. Dopo una carriera promettente, Ian sceglie di servire come Scout, una divisione militare dedita all’esplorazione dell’Erondar, raccogliendo informazioni sulle popolazioni o su strade sicure per creare mappa affidabili per le rotte commerciali.

Ian appartiene all’antica casta dei Varliedarto, i cavalieri di Draghi. Gli aderenti a questa congregazione sono stati legati nei tempi antichi ai Draghi, con cui combatterono la guerra degli Abomini. Questa appartenenza conferisce a Ian poteri mistici , che gli consentono di affrontare scontri impossibili per uomini comuni.

Ribattezzato Dragonero, Ian è un uomo con un passato che spesso fatica a conciliare con il suo presente. Di indole buona e onesta, cerca sempre di svolgere le proprie missioni  in modo da fare ‘la cosa giusta’, anche se a volte deve ingoiare i propri principi per ordini dall’alto.

Al suo fianco ci sono dei compagni d’avventura d’eccezione.

Il suo più vecchio amico è Gmor. Orco conosciuto durante l’adolescenza, Gmor è coinquilino di Ian e suo fedele compagno di viaggio. Letterato, ottimo cuoco e pacifico, Gmor rappresenta un modo nuovo di andare oltre lo stereotipo dell’orco, anche grazie al suo senso dell’ottimismo e la sua grande sensibilità. Armato di un’ascia, all’occorrenza Gmor è un avversario temibile.

Al fianco di Ian e Gmor viaggia anche l’elfa Sera. Animo delicato e legata alla natura, Sera si unisce ai due scout nella prima storia di Ian, reticente a lasciare la sicurezza dell’enclave in cui è vissuta, conscia che non sarebbe mai più tornata tra la sua gente. Sera instaura un rapporto di fraterno contrasto con Gmor, offrendo un divertente siparietto familiare alle storie.

Personaggi ricorrenti sono la sorella di Ian, Myrva, una tecnocrate, e il luresindo Alben. Le storie in cui i due compaiono assieme inevitabilmente portano a battibecchi sulle reciproche sfiducie, ma che non riescono a nascondere un reciproco affetto.

Il futuro di Dragonero

Nel leggere i diversi numeri della serie di Dragonero, diventa evidente come Vietti ed Enoch abbiamo strutturato il loro fumetto con una cura del dettaglio e della strutturazione della continuity. Gestire una continuity serrata non è un’opera semplice, bisogna creare una sinergia tra gli eventi che possa reggere man mano che la storia prosegue. Nel caso di Dragonero, Vietti ed Enoch hanno mostrato di aver costruito il loro grande schema con precisione ed attenzione, seminando dettagli nel corso degli albi e dando vita ad una saga che prende vita in modo sempre più definito nel corso degli albi.

I primi cinque anni di storie di Dragonero sono serviti ai due autori per dare pienamente corpo all’Erondar e a Ian Aranill. Giunti al punto in cui i lettori avevano imparato come muoversi nella saga, è iniziato un lungo arco narrativo che ha sconvolto l’Erondar: La Saga delle Regine Nere. Dopo aver guidato i lettori per anni alla scoperta di una macchinazione invisibile, solamente suggerita attraverso intrighi e misteriose azioni, Vietti ed Enoch hanno sconvolto la loro stessa creazione con un anno di storie che hanno mostrato un sanguinoso conflitto, al termine del quale l’Erondar e l’Impero Erondariano sono stati sconvolti.

L’importanza di questo arco narrativo a dimostrato come il lavoro di Enoch e Vietti non sia focalizzato solo su Ian Aranill, ma sul mondo in cui si muove lo Scout. In diverse storie l’attenzione del lettore viene portata su personaggi secondari, rendendoli essenziali per comprendere l’andamento degli eventi che hanno influenzato l’evoluzione dell’Erondar in modo sottile ma inesorabile. Vietti e Enoch stanno guidando i lettori alla scoperta di un nuovo Erondar, ribaltando anche alcuni concetti essenziali della serie, mostrando come l’Erondar sia molto più che un semplice scenario in cui ambientare le avventure del protagonista, ma sia invece un mondo vivo e indipendente, perfetto per essere il palcoscenico di infinite storie, anche con nuovi protagonisti.

Dopo la fine della Saga delle Regine Nere, si era convinti che Dragonero avesse raggiunto un nuovo punto di svolta, dalle ceneri dell’Impero. Come si è scoperto negli ultimi mesi, le conseguenza del conflitto che ha sconvolto l’Erondar sono ben lontane dall’essere superate, ma stanno iniziando a prendere pienamente forma negli ultimi numeri della serie regolare, grazie a colpi di scena crudi e spietati che lasciano intendere come il futuro della serie possa riservare grandi soprese per i lettori

Dragonero: tutte le serie

Oltre alla serie mensile, il mondo di Dragonero si è sviluppato anche in altre due collane: Dragonero Adventures e Senzanima.

Dragonero Adventures si inserisce all’interno del progetto Bonelli di creare serie a fumetti dedicate ad un pubblico di giovani lettori. Legato alla continuity di Dragonero, le Adventures hanno mostrato i primi passi del giovane Ian Aranill e dei suoi amici, alle prese con una minaccia magica. All’interno della serie, si mantiene il tono scherzoso dell’adolescenza, grazie ad un tono grafico più allegro e vicino all’interesse di un giovane lettore.

Senzanima è invece uno spin off dedicato ad un periodo delicato della vita di Ian Aranill: la sua militanza in un compagnia mercenaria. Ambientato tra le Dragonero Adventures e la serie regolare, Senzanima è narrato con un tono più duro e spietato, ideale per mostrare ai lettori come la crescita emotiva di Ian e le sue azioni adulte siano frutto di un’adolescenza traumatica e segnata da eventi che influenzeranno anche il suo futuro.

Segnali di stile

Dragonero ha la fortuna, oltre ad avere avuto due geniali padre come Stefano Vietti e Luca Enoch, di aver avuto a disposizione un team artistico di alto valore. Libero dalla tradizionale gabbia bonelliana, il talento di disegnatori come Alessandro Bignamini, Giuseppe Matteoni, Riccardo Crosa,  Walter Trono o Gianluigi Gregorini ha potuto esprimersi al meglio, andando a creare il ritratto di un mondo incredibilmente affascinante, realizzando tavole impressionanti per dettaglio e potenza espressiva.

All’interno di Dragonero sono stati fondamentali anche altri aspetti, che hanno contribuito a dare carisma alla serie, in tutte le sue forme. Pur essendo nato come fumetto in bianco e nero, Dragonero è stato pubblicato anche a colori, un passaggio che spesso si rivela fatale nel mantenere inalterato il fascino di una serie a fumetti. A curare questo aspetto per Dragonero è stato Paolo Gomets Franscescutto, colorista che ha dato a Dragonero la sua cifra cromatica iniziale, aprendo il sentiero ad altri talentuosi colleghi che hanno poi donato colore alla serie.

dragonero 4

Non meno importante è stato lo studio del lettering. Per Dragonero è stato fatto un attento studio anche di questo aspetto, andando ad identificare una grafia precisa che identificasse non solo la parlata dei personaggi, ma anche le differenze linguistiche razziali. Ulteriore distinzione compare nel passaggio dalla serie mensile alle collane parallele, come Senzanima, dove il tono più cupo e duro viene esaltato da caratteri spigolosi. A curare questa particolarità è stata Marina Sanfelice, storica letterista di casa Bonelli, che ha realizzato e curato maniacalmente ogni aspetto del lettering di Dragonero.

A completare il team di Dragonero è Luca Barbieri, curatore della serie e autore degli editoriali e del materiale extra contenuto nei volumi da collezione. Barbieri ogni mese accoglie i lettori con le sue Cronache dell’Erondar, interessanti precisazioni sulle storie e piccoli riepiloghi atti a ricordare ai lettori dettagli di storie precedenti che avranno rilevanza per l’avventura in lettura.

Perché leggere Dragonero

Ora la domanda classica è una: perché leggere Dragonero? La risposta dovrebbe ormai essere chiara, se siete arrivati a leggere fin qua. Dragonero è un fantasy diverso, moderno, in cui le suggestioni tradizionali vengono utilizzate non come caratteristiche pure , ma come punti di partenza per sviluppare una storia nuova e affascinante, che sappia valorizzare non solo il protagonista, ma l’intero mondo in cui sono ambientate le storie. A questo si aggiunge una pianificazione dell’opera esemplare, diversificata a dovere per poter dare una solidità inusuale per un prodotto seriale, rendendo Dragonero un’esperienza fumettistica imperdibile.

Se avete voglia di iniziare la vostra avventura nell’Erondar, il consiglio è di recuperare il bel volume a colori Dragonero: Le Origini.