Giochi di ruolo

Kisarta: quando D&D si fa tetro e oscuro, la recensione

Edito da Isola Illyon Edizioni, di cui vi abbiamo già presentato Awaken, Kisarta è un’ambientazione di stampo horror fantasy, dalle tinte fortemente oscure, creata per essere giocata con la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Nata grazie ad una fortunata campagna kickstarter, che ha visto partecipare oltre 500 sostenitori, Kisarta promette di trasportarti in un oltretomba abitato da anime dannate e oscuri orrori, dove la morte è solo il primo passo verso la follia.

Kisarta: il prodotto

Prima di entrare nei dettagli del manuale di Kisarta diamo la classica occhiata veloce al manuale: come per altri prodotti di “casa” Illyon la valutazione è nettamente positiva! Fin dalla copertina il volume riesce a trasmettere senza mezzi termini il genere di mondo che andremo a scoprire: un luogo oscuro, di lotta perpetua, e dove poteri al di là della portata delle creature più “semplici” osservano e manipolano l’evolversi della situazione.

L’interno del manuale conferma le alte aspettative. L’aspetto grafico è stato curato con grandissima attenzione e, nel corso delle quasi 300 pagine del volume, ci faranno “compagnia” numerose illustrazioni di ottimo livello.
Anche per quanto riguarda la cura dell’editing abbiamo ben poco da dire; abbiamo incontrato ben pochi errori di battitura o refusi, a memoria non più di tre: decisamente al di sotto di quella soglia “fisiologica” che sarebbe quasi lecito aspettarsi.
Passando ai contenuti, sebbene sia difficile tracciare una netta linea di divisione tra le parti, a grandi linee possiamo individuare tre grandi sezioni: ambientazione, elementi dedicati ai giocatori e un’avventura.

Kisarta

Kisarta: l’ambientazione

Alla prima parte del manuale, circa 70 pagine, è dedicato il compito di introdurci a questo nuovo setting dedicato alla quinta edizione di D&D.
Lo diciamo subito: questa parte del manuale è veramente ben fatta!

Nel complesso gli autori sono riusciti a dar vita ad un setting articolato e coerente con se stesso, non privo di connotazioni “oniriche” e fortemente al limite: insomma tutto quello che ci si aspetterebbe da un setting che promette di testare al massimo i personaggi!
Ovviamente non è possibile riportare tutto quello che è contenuto in questa prima parte, quindi ci limiteremo ai punti essenziali.
Presupposto alla base di tutto è il non proprio positivo elemento di essere morti.
Avete capito bene: Kisarta è un’ambientazione dove si arriva solo dopo esser passati a miglior vita. Non solo: ogni nuovo arrivato questo viaggio inizia uscendo da una tomba, accompagnato dal non lieve trauma di aver piena coscienza di essere defunto.
Questo, come detto, è l’incipit che accomuna (quasi) tutte le creature presenti su questo piano.
Esatto Kisarta non è solo un’ambientazione ma, nell’ambito della cosmologia del gioco di ruolo più famoso del mondo, si configura come un alternativo piano di (non) esistenza.
Piano in cui si viene trascinati al momento della morte e dal quale è apparentemente impossibile uscire e dove ci reincarneremo accompagnati da una quantità variabile di ricordi (e oggetti) legati alla precedente esistenza.

Kisarta

La conseguenza “meccanica” di questo evento è che sarà possibile giocare qualunque razza o classe vista in altri manuali senza che venga meno la coesione generale.
Dal punto di vista “geografico” Kisarta è costituito da sette domini, ciascuno guidato da un potente Guardiano, e dalla città di Limbo, unico luogo “sicuro”. Al fianco di questi ci sono due Domini Dimenticati: luoghi oscuri e pericolosi persino per un setting dove la morte regna sovrana.
Al centro di tutto regna il pallido sole che dà il nome al questo setting.
Va da sé che i Domini saranno luoghi caratterizzati, ciascuno a modo suo, dall’essere spietati verso gli incauti: molti dei pericoli presenti rispecchiano la natura di chi li domina e persino dormire fuori dalla città di Limbo può mettere alla prova chi non è realmente pronto.
Ma allo stesso tempo saranno in essi che i Personaggi potranno intervenire (talvolta a seguito di fini manipolazioni) in maniera più o meno incisiva sul Grande Gioco, il complesso intreccio di sotterfugi, strategie e tradimenti che lega ogni creatura presente su Kisarta dal semplice mercante fino alle misteriose entità note come Signori del Cerchio Nero.
L’essenza stessa di Kisarta rende diverso questo setting da ciò che siamo abituati a conoscere: qui tutto viene creato grazie all’Etere, un vero e proprio distillato di Anima. Per i normali abitanti di questo assume l’aspetto dei quotidiani oggetti materiali, donando a Kisarta la sua “fisicità”. Tuttavia nelle mani delle creature più potenti, l’Etere diventa un elemento plasmabile, tramite cui alterare a proprio piacimento il mondo stesso.

Nel complesso questa parte del manuale riesce egregiamente nel non facile compito di presentare un’ambientazione completamente nuova, fornendo abbastanza materiale da renderla giocabile senza tuttavia eccedere. E dando allo stesso tempo numerosissimi spunti per avventure e campagne.

Kisarta

Kisarta: le novità al sistema di gioco

E se la parte dedicata all’ambientazione è notevole, non da meno è il materiale dedicato alla creazione e alla sviluppo dei personaggi: quanto presente in Kisarta è semplicemente strepitoso, tanto per quantità che per idee; troveremo infatti sia materiale completamente nuovo e originale, sia elementi da applicare a quanto già presente nel manuale base di D&D.
Il materiale completamente originale spazia lungo tutto il “percorso” di creazione di un personaggio: razzi, classi, background.
Per quanto riguarda il primo elemento troviamo ben cinque scelte legate all’ambientazione:

  • Dimenticati: una creatura immortale che ha vissuto così a lungo su Kisarta da perdere ogni nozione di se stessa, sia mentale che fisica.
  • Disincarnati: nascono dall’anima di chi ha perso la memoria del proprio aspetto fisico prima di morire; si reincarnano in un essere simile ad una statua, le cui fattezze sono definite dall’indole dell’anima stessa e non necessariamente legate al corpo originale
  • Dissognatori: predatori dell’inconscio che si nutrono di sogni e incubi, assumono forma fisica una volta che hanno assorbito abbastanza “materia onirica”
  • Effigi: creato dall’Etere che si solidifica in maniera spontanea, sono divisi in sette stirpi a seconda del luogo di “nascita”
  • Feticci: creati dall’insieme di frammenti di Anima per opera del Dissezionatore, uno dei più potenti signori di Kisarta, sono una sorta di mosaico di creature sia dal punto di vista fisico che mentale
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Anche l’aspetto della “carriera” è stato ampiamente sviscerato: a fronte delle cinque razze originali, Kisarta ci permetterà di giocare altrettante Classi mai viste prima.

  • Abominio: il frutto della blasfema unione tra Icore e Etere; Legati alla nascita ad uno dei Guardiani di Kisarta, sono in grado di alterare il proprio aspetto trasformandosi sia in armi viventi o di assorbire le capacità dei propri nemici.
  • Cavaliere Stregato: un connubio tra disciplina marziale e talento magico. A seconda della specializzazione scelta può manipolare l’energia degli elementi o l’Etere
  • Demiurgo: un mistico che punta a comprendere fino in fondo la natura di Kisarta; sono in grado di utilizzare la mente per manipolare la materia e l’energia vitale delle creature
  • Devastatore: Kratos in versione D&D; un guerriero tormentato, in grado di sfruttare e trasformare il suo dolore interiore e la sua rabbia in armi. Combattenti inarrestabili sono spesso la punta di diamante dell’esercito a cui si uniscono
  • Viaggiatore: esperti esploratori di Kisarta hanno imparato non solo conoscerne i segreti ma anche a manipolarne l’essenza, sfruttandola per rimanere sempre un passo davanti a tutti.
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Giusto ribadire che quelli appena descritti sono “componenti stand alone”, giocabili senza doversi appoggiare (incantesimi esclusi) al manuale base di D&D.
Ma in Kisarta troviamo anche un’ampissima selezione di elementi applicabili alle classi base del gioco: per ogni classe sono presenti ben due sotto classi completamente nuove (unica eccezione il warlock dove troviamo una sottoclasse nuova e una selezione di nuove Suppliche da applicare ai Patti del manuale base).
Senza andare a fare uno sterile elenco, possiamo dire che le alternative qui proposte non sono seconde né a quelle ufficiali né tantomeno alle cinque classi originali elencate poco sopra. E tutto riuscendo a rimanere legati ai temi e ai sentimenti di Kisarta.

Kisarta

Facendo i conti della serva: cinque nuove Razze, altrettante nuove Classi, ben ventitre nuove Sottoclassi!
Il materiale qui presente riesce a rivaleggiare senza alcun problemi con praticamente qualunque manuale dedicato all’ultima edizione di D&D, ufficiale o di terze parte che sia!
Non solo: a chiudere la parte dedicata alla costruzione dei personaggi troviamo anche cinque nuovi Background, tutti corredati di relativi tratti caratteriali, ideali, legami e difetti.
Questa enorme quantità di materiale si affianca ad una più che variegata selezione di nuovi incantesimi: ben trentuno, spaziano lungo tutta la scala di potere, dal trucchetto fino al nono livello.
Va da sé che tutto è pensato per essere integrato nel più ampio panorama di questa nuova ambientazione (e, per quanto ci riguarda, questo obiettivo è stato pienamente centrato) ma con qualche piccolo ritocco è tranquillamente inseribile in qualunque ambientazione o campagna.
A confermare la cosa concorre la sezione dedicata all’equipaggiamento: ventotto pagine dove spaziamo da oggetti mondani, per quanto possibile, ma comunque distintivi (come una pregiata katana), ai più potenti e strani oggetti magici. La varietà di elementi qui presentata rende giustizia all’idea che Kisarta raccoglie anime e creature da ogni luogo e tempo: troveremo oggetti che possono arrivare tanto dal passato quanto dal futuro, così come da luoghi tecnologicamente molto avanzati o arretrati.
Due esempi: una capsula “magica” in grado di alterare l’anatomia di chi la usa e un fucile mitragliatore.

Kisarta

Passando alle novità che regolano il setting possiamo dire che gli autori si sono impegnati per rendere la premessa iniziale reale ed efficace: vivere un’avventura su Kisarta non sarà mai semplice e, cosa più importante, sarà sempre legata ai nostri personaggi.
Per quanto riguarda la maggior difficoltà in Kisarta sono state introdotte tutta una serie di regole atte a rendere arduo portare a casa la “vittoria”.
Ad esempio il regime che regola i riposi è stato completamente alterato: se nell’edizione base un riposo breve ed uno lungo duravano rispettivamente una e otto ore, qui durano invece otto ore e una settimana.
Se avete giocato anche una sola volta all’ultima incarnazione di D&D vi sarà subito chiaro l’impatto sia meccanico che interpretativo. Giusto per fare un esempio: molti delle abilità o dei poteri che verrebbero recuperati (e spesi) con estrema facilità qui saranno ben più ardui da riavere e, di conseguenza, dovranno essere gestiti con maggior oculatezza.
Altro grande novità è la gestione della mortalità: in un luogo dove tutti sono morti, la possibilità di cadere perde molto della sua capacità di incutere timore. A tal proposito in Kisarta è stato introdotto il concetto di Anima: ogni volta che un Personaggio “muore” ne perde un frammento, fino ad essere ridotto ad un guscio vuoto.
Interessante notare che questi frammenti possono essere sfruttati anche per potenziare la capacità di resistere alle sfide presentate da questo oscuro mondo (traducendosi in un sostanzioso bonus a prove di vario genere)
Ovviamente la quantità a disposizione di ogni Personaggio è decisamente limitata, e sebbene sia possibile reintegrarla nel tempo è una risorsa che andrà sempre gestita nel più saggio dei modi.

Kisarta

Altro grosso elemento introdotto è la costante pressione a cui viene sottoposta la psiche, e la sanità mentale, dei personaggi: le sfide e le prove su questo versante saranno costanti e molto spesso chiederanno pesanti tributi.
Come accennato anche la gestione delle avventure sarà diverso, con una direzione di narrativa condivisa più forte di quanto non sia il gioco alla base.
Questo perché l’avanzamento dei personaggi non sarà legato all’accumulo di punti esperienza ma bensì al raggiungimento di obiettivi personali, di gruppo e di avventura.
Obiettivi che, almeno in parte dovranno essere creati di comune accordo con il master sgravando così quest’ultimo da parte del fardello creativo ma, soprattutto, mettendo sul tavolo una storia realmente condivisa.

Kisarta

Kisarta: le verità celate

Ed è a quanto appena detto che si collega quello che è l’ultimo capitolo di setting presente nel manuale.
Qui vengono in parte svelate alcune delle verità, anzi delle Verità che muovono gli ingranaggi di Kisarta.
Giusto dire che nella realtà queste venticinque pagine non scendono molto nel dettaglio, ma forniscono spunti e agganci per elaborare trame convolute e intriganti, che dovrebbero essere alla base di una campagna ambientata in questo tetro piano d’esistenza
Purtroppo non possiamo entrare troppo nel dettaglio: a nostro modo di vedere, molto di quanto contenuto in questo capitolo sembra essere pensato per i soli occhi di chi rivestirà i panni del Master.
Il nostro consiglio personale, se questo sarà il vostro ruolo, è quello di leggerlo prima in maniera esclusiva e solo dopo valutare se, e cosa, far leggere ai giocatori.

Kisarta

Kisarta: Cicatrici nella Pietra

Prima dell’ultimo capitolo il manuale ci presenta una breve avventura per introdurci in questo nuovo mondo.
All’incirca trenta pagine, è pensata per personaggi di terzo livello che verranno “buttati” nella Foresta dei Lamenti, una delle zone più inospitali di Kisarta.
In tutta onestà è un’avventura senza lode né infamia: fa il suo dovere ma non è memorabile (sebbene, va detto, alcuni elementi sono decisamente gradevoli)
Quello in cui riesce molto bene è invece far capire come gestire Kisarta e come presentarla ai giocatori.
Se vestirete i panni del master il nostro consiglio è di dargli una letta, anche nel caso che decidiate di non giocarla: vi faciliterà molto il “viaggio” in questo nuovo mondo.

Kisarta

Kisarta: le nuove minacce

L’ultima parte del manuale è occupata dal bestiario di Kisarta: ventotto nuove creature (ventinove contando quella inclusa nell’avventura) ideate appositamente per questa ambientazione, che spaziano dai più bassi livelli fino al sedicesimo grado di sfida).
Senza entrare troppo nel dettaglio possiamo dire che in generale ci sono decisamente piaciute, riuscendo ad essere allo stesso tempo originali e ben inquadrate nell’ambientazione.
L’unica critica che ci sentiamo di muovere (ma è proprio voler andare a cercare il proverbiale pelo nell’uovo) è che alcune creature, per come vengono presentate o per il ruolo che ricoprono, a nostro vedere sono meno potenti di quello che ci eravamo immaginati.
Intendiamoci: si tratta di un “difetto” da poco, facilmente risolvibile qualora si volesse metterci mano, che non intacca il vantaggio di avere un discreto numero di nuove creature da utilizzare.

Kisarta

Kisarta: considerazioni

Il primo elemento che vogliamo prendere in considerazione, è abbastanza ovvio, è proprio l’ambientazione. Possiamo semplicemente dire che è curatissima e di alto livello. Non solo, la premessa alla base di tutto (essere morti e rinascere in un mondo nuovo), permette di aggirare quello che in altri lavori di questo tipo è spesso un grosso ostacolo: conoscere l’ambientazione.
Qui invece saremo liberi di partire armati della più completa “ignoranza” e scoprire il mondo passo passo, con tutti gli eventuali annessi positivi e negativi.

Ci sono da analizzare le nuove classi e i nuovi cammini di sviluppo per i personaggi. Se avete letto quanto sopra non sarà un mistero come l’abbondanza e la varietà di materiale presente sia stato uno stupendo shock positivo. Per completezza troviamo corretto dire che alcune delle opzioni qui presentate sono decisamente molto forti. Meglio: lo sarebbero in una normale ambientazioni, le regole “interne” di Kisarta riescono a livellarle molto bene, rendendole giocabili senza risultare eccessive (cosa che però potrebbe rendere le normali opzioni meno appetibili). In ogni caso, a nostro modo di vedere, anche solo questa parte del manuale sarebbe sufficiente a giustificare l’acquisto.

L’altra cosa su cui vorremmo porre la giusta attenzione è la spinta data alla creazione di una linea di narrazione condivisa data dall’introduzione dei Traguardi. L’idea in sé ci piace: permette di creare quell’intreccio di trame e storie, personali e non, necessarie per poter sviluppare un’ambientazione complessa come Kisarta. Tuttavia ci rendiamo conto che come può agire da volano narrativo altrettanto facilmente potrebbe diventare un peso difficile da gestire per giocatori (e master) poco esperti o che preferiscono un approccio più tradizionale. A ciascuno valutare di quale fazione si fa parte.

Kisarta

Kisarta: per chi è adatto

Trattandosi di un manuale per D&D 5° edizione, va da sé che il target naturale di questo prodotto siano principalmente coloro che giocano con l’ultima incarnazione del prodotto targato Wizards of the Coast e, nello specifico, coloro che vogliano allargare le ambientazioni a propria disposizione o, più “semplicemente”, allargare la cosmologia attuale.
La netta spinta horror e dark indirizzano Kisarta principalmente a coloro che vogliano dare questo genere di impostazione alle proprie giocate.
Tuttavia l’abbondante materiale presente, sia per il master che per i personaggi, allargano la possibile utenza a tutti coloro che vogliano aggiungere materiale, idee e concetti che non sono riusciti a trovare altrove.
La presenza di alcune meccaniche e la necessità di creare, e condividere, trame intricate (almeno se si vuol cercare di rendere nel modo più soddisfacente possibile il Grande Gioco) lo indirizzano a giocatori che abbiano maturato un certo livello di esperienza.
Intendiamoci: in sé Kisarta è apprezzabile anche da un perfetto neofita, ma la suddetta “ricerca” potrebbe risentirne.
Alcune delle nuove regole introdotte (soprattutto i Traguardi) potrebbero invece non essere graditi da chi apprezza un gioco di stampo più classico. Tuttavia anche in questo caso non ci sentiamo di dirvi di mettere da parte Kisarta: sebbene in grado di dare una netta spinta nella direzione voluta dall’autore, possono essere messe da parte.

Similmente alcuni dei temi e delle “tonalità” presentate indirizzano questo setting a giocatori dotati di un certo livello di maturità: affinché Kisarta ne esca nel “migliore” dei modi potrebbe talvolta essere necessario muoversi nel torbido.

Kisarta

Conclusioni

Tirando le somme non possiamo che essere soddisfatti di questo prodotto.
Kisarta non è un’ambientazione che cerca di essere dark e ricca di orrori. Kisarta ci riesce.
In circa 280 pagine troviamo una quantità di materiale in grado di tener testa a manuali di origini più blasonate. Riuscendo spesso a superarli.
Se cercate un setting che vi permetta di mettere sul tavolo storie cupe, ma non prive di intrecci, o anche solo una fonte in grado di ampliare il materiale a vostra disposizione questo manuale fa decisamente al caso vostro.

Kisarta


Kisarta è un ottimo prodotto, che centra il suo bersaglio: creare un mondo dalle tinte oscure, ricco di sfide e di misteri dove quasi mai caricare a testa bassa è la soluzione ai problemi. L’ambientazione, pur essendo molto curata, lascia ampio spazio di manovra e di personalizzazione ai giocatori. L'abbondanza di materiale presentato permette di portare molte gradite novità su entrambi i versanti del master's screen Alcune delle meccaniche e delle tematiche introdotte lo rendono più adatto a giocatori dotati di una certa esperienza e maturità.

Pro

  • Ambientazione molto curata
  • Nuove classi e razze completamente originali
  • Materiale aggiuntivo per le classi base
  • Nuovi incantesimi
  • Aspetto grafico di alto livello
  • Avventura inclusa nel manuale
  • Versione digitale inclusa
  • Bestiario ben fornito…

Contro

  • … ma alcune creature convincono poco
  • Qualche piccolo refuso
  • I giocatori meno esperti potrebbero incontrare qualche difficoltà