Giochi in scatola

Marco Polo 2, la recensione: quando il nuovo migliora il vecchio!


Marco Polo 2
Autore
Simone Luciani, Daniele Tascini
Editore
Giochi Uniti
N° Giocatori
2-4
Età consigliata
12+
Durata Media
60-120 minuti

Dopo diciassette anni passati alla corte del Kublai Khan, in cui Marco Polo assunse il ruolo di ambasciatore e fidato consigliere, viaggiando e visitando per conto dell’imperatore mongolo luoghi esotici quali l’India, la Persia, la Birmania e molti altri ancora più remoti, finalmente gli fu concesso di poter tornare a casa. Nel Milione, celebre resoconto e trattato che Marco Polo “scrisse” in un periodo di prigionia fra 1295 e il 1298, vennero descritti i resoconti di viaggio, gli usi e i costumi di quell’estremo oriente ancora sconosciuto, in un’ epoca in cui la terra si pensava essere molto più piccola di quello che realmente è. Quel libro e le sue testimonianze cambiarono il mondo, condizionando e ispirando generazioni di esploratori, ora consapevoli di cosa li potesse attendere, agevolandone il cammino verso scambi culturali fra Occidente e Oriente. Dopo il successo di “Sulle Tracce di Marco Polo”, gioco della Hans im Glück, portato in Italia dalla Giochi Uniti nel 2015, ecco arrivare Marco Polo 2 Agli Ordini del Khan.

Titolo che concettualmente si propone come rivisitazione del primo capitolo, mantenendo gran parte della struttura, dal piazzamento dei dadi alla composizione modulare dei bonus commercio e città, ma rinnovando tutta la gestione dei contratti e proponendo alcune importanti novità, come l’utilizzo di una nuova risorsa: la giada.

Si sono presi i punti “deboli” del primo capitolo, attuando una variazione intelligente e andando a sviluppare un gioco molto simile, più chiaro sotto il punto di vista strategico e mantenendo lo stesso feeling di gioco, eliminando la parte indigesta a molti, legata alla sensazione di non riuscire a portare a termine la propria idea di gioco.

Sarà difficile non fare un parallelismo con il primo titolo, ma cercheremo di trattare il gioco menzionando il meno possibile il suo predecessore.

Dalla Cina con il cammello

In Marco Polo 2 i giocatori si troveranno alle prese con una mappa caratterizzata da città e tratte che le collegano, in cui saranno state poste in fase di setup delle tessere bonus.

I giocatori viaggeranno lungo questa mappa pagando “pedaggi” in monete e cammelli, creando avamposti commerciali nelle città in cui si fermeranno e riscuotendo bonus immediati. Visitando luoghi si otterrà una rendita garantita, da riscuotere ad ogni inizio round, oltre che la possibilità di ottenere contratti da assolvere durante il gioco. Visitare luoghi sarà anche il modo per ottenere la maggior parte dei punti vittoria a fine partita, conteggiando il tipo di emblemi delle città in cui presenti i propri avamposti, e assolvendo ad un obiettivo speciale consegnato a inizio partita.

Partendo dalla Cina i giocatori impersoneranno uno dei sette personaggi a disposizione, i quali avranno ognuno un’abilità particolare, con cui poter approcciare una strategia di gioco.

Se ad esempio Munke Khan potrà ignorare le oasi, senza fermarvisi come generalmente ogni giocatore deve fare, ricevendo inoltre un bonus in punti vittoria e altri benefici, la carta personaggio Mailin e Tian Chin assegnerà una seconda pedina per poter viaggiare su due tratte separate. Non solo, il giocatore che guiderà i due fratelli avrà diritto a tre monete aggiuntive a inizio partita e una rendita doppia di un bonus a scelta, fra quelli scoperti lungo il viaggio.

Marco Polo 2 ha una durata cinque round, ad inizio di ognuno i giocatori tireranno il proprio set di dadi, conservandoli sulla propria plancia. Il giocatore di turno dovrà svolgere un’azione primaria ed eventualmente una o più azioni aggiuntive.

Per svolgere un’azione primaria bisognerà piazzare uno dei propri dadi su di un’area dedicata all’azione scelta, pagandone i costi se richiesto.

La particolarità del gioco è che l’azione scelta subirà l’influenza del dado piazzato, il cui valore più basso, in caso se ne siano piazzati più di uno come richiesto dagli slot stampati, imporrà sia l’esito che l’eventuale costo. Il concetto può sembrare complesso, ma una volta compreso, non lascia spazio a dubbi.

Se ad esempio si volesse viaggiare, eseguendo l’azione apposita in basso a destra del tabellone, piazzando due dadi per potersi muovere di più di uno spazio, farebbe fede il valore più basso dei due dadi.

Nell’esempio in foto il giocatore blu ha piazzato un due e un quattro in uno slot che permette da uno a tre movimenti. Muoverà solo del valore del dado più basso. Se avesse piazzato due dadi da quattro, si sarebbe mosso comunque di solo tre spazi, come concesso dagli slot occupati. Il giocatore giallo pur avendo piazzato un due, si muoverà di uno spazio solo come indicato e in più dovrà pagare due monete, come riportato sulla grafica.

Azioni esclusive e non…

In questo gioco il timing è tutto, se si arriva tardi a eseguire un’azione, ci si trova a dover fare i conti con delle spese extra da affrontare. In Marco Polo esistono azioni esclusive, il cui slot stampato su tabellone e carte è di colore marrone, chi prima arriva meglio alloggia, mentre gli slot azzurri sono disponibili a più giocatori, ma con una discriminante. Partiamo dal presupposto che i dadi dello stesso giocatore non possono mai essere impilati uno sopra l’altro, quindi teoricamente un’azione già svolta da un giocatore non potrà essere ripetuta una seconda volta. Gli altri giocatori però potranno eseguire a loro volta un’azione già svolta da altri, pagandone il costo in monete. Stessa regola descritta in precedenza, il dado di valore più basso darà il valore effettivo all’azione scelta, in più determinerà un costo in monete da dover versare nella scorta generale.

Il giocatore blu mettendo un dado di valore 1 sopra il giallo, verserà una moneta alla riserva per poter svolgere l’azione. Se avesse posto un dado di valore cinque, ne avrebbe versati cinque. Il giocatore blu, in  questo caso specifico, verserà inoltre altre due monete alla scorta generale per poter svolgere l’azione di movimento, come riportato affianco allo slot dell’azione.

Le azioni principali e quelle facoltative

Vediamo ora le azioni principali di Marco Polo 2:

  • Registri
  • Favore del Khan
  • Sigilli gilda
  • Viaggiare
  • Ottenere contratti
  • Città speciali
  • Carte città

Registri

Sono delle tile da apporre sul tabellone, che oltre a essere zone dove acquisire merci, scandiscono il tempo di gioco, venendo sostituite ad inizio di ogni round. Le zone sono tre e richiedono un valore minimo del dado per poter essere eseguite.

Con questa azione si possono ottenere seta, pepe e cammelli, ma è facile ottenere risorse pregiate come l’oro e la giada.

Favore del Khan

Questa azione permette di recuperare quattro monete e due cammelli, ma richiede un dado di valore uguale o maggiore a quello precedentemente piazzato.

Sigilli Gilda

In Marco Polo 2 ci sono da gestire quattro diversi sigilli gilda, ognuno dei quali conferisce vantaggi. Ottenere dei sigilli permetterà ai giocatori di passare per alcune scorciatoie sulla mappa, altrimenti precluse.

Con questa azione oltre ad ottenere i sigilli si riceveranno bonus in giada.

Una volta ottenuta la tile, se risolta pagandone i costi, si avrà diritto ad una rendita da reclamare ad ogni inizio round.

Ogni giocatore potrà avere al massimo quattro sigilli diversi.

Viaggiare

Scegliendo una delle tre zone dell’area viaggiare, il giocatore investirà i propri dadi per muovere lungo la mappa. Il movimento sarà imposto dal valore di dado più basso, ma sempre comunque entro i limiti segnati sul tabellone. L’ultimo giocatore che avrà viaggiato alla fine del round, diventerà primo giocatore in quello successivo.

Ottenere contratti

I contratti saranno presenti solo in alcune città e dovranno essere state raggiunte viaggiando. Se appena entrati in una città con i contratti sì avrà diritto a prendere uno e aggiungerlo alla propria plancia, l’unica altro modo per ottenerne sarà utilizzando questa azione. Mettendo un dado si otterranno tre monete e la possibilità di prendere fino a due contratti da dove si avrà un proprio avamposto commerciale.

Città speciali

Ci sono tre città speciali: BaghdadBalkh e Hormuz con azioni stampate sul tabellone. Ognuna di esse con due slot, ma solo un dado del proprio colore vi potrà essere piazzato, a patto di avervi posto precedentemente un avamposto commerciale. Queste azioni andranno a combinarsi con eventuali sigilli posseduti e già risolti, attivandone le rendite.

Carte città

Raggiunte alcune città si avrà il diritto di poter utilizzare quelle azioni esclusive, posizionate casualmente sopra in fase di setup. Si tratta principalmente di azioni di conversione risorse per punti o monete.

In basso a sinistra del tabellone ci sono inoltre due carte città utilizzabili in qualsiasi momento, le cui carte verranno cambiate ad ogni inizio round.

Oltre alle azioni principali durante il proprio turno i giocatori potranno eseguire un qualsiasi numero di azioni aggiuntive:

  • Completare un contratto
  • Valorizzare un sigillo Gilda
  • Borsellino
  • Rilanciare un dado
  • Aggiungere o togliere uno ad un dado
  • Ottenere un dado nero

Il borsellino permette, al costo di un dado, di ottenere una cosa fra tre monete, due cammelli o una giada.

Cambiare i valori dei dadi comporterà l’esborso di cammelli nella maniera descritta dal regolamento, mentre invece per ottenere un dado nero bisognerà scartare tre cammelli.

dadi neri e l’importanza della giada

Quando abbiamo scritto che un’azione primaria non può essere ripetuta dallo stesso giocatore durante lo stesso round, in realtà abbiamo detto un’inesattezza. Dadi dello stesso colore non possono essere sovrapposti, ma il dado nero, se precedentemente acquisito, permette ad un giocatore di ripetere un’azione. Durante il round saranno disponibili sei dadi neri, prelevabili massimo uno per turno, mediante l’azione aggiuntiva dedicata, o a seguito di risoluzione di contratti. Una volta preso il dado andrà lanciato e aggiunto alla propria scorta o eventualmente utilizzato.

Una variante di gioco, spiegata all’ultima pagina del supplemento al regolamento del gioco, invita i giocatori a lanciare una volta sola ad inizio round tutti e sei i dadi neri, per poi andare a scegliere quello più adatto ai propri scopi al momento della scelta.

La giada è una merce fondamentale, introdotta in questo secondo gioco dedicato a Marco Polo, permette ai giocatori di utilizzarla, se necessario, come contro valore di una moneta o di un cammello. Un rapporto di uno ad uno poco redditizio indubbiamente, ma che spesso può essere la chiave per la risoluzione di molti problemi.

Materiali e componentistica

Marco Polo 2 è un prodotto di qualità, dai buoni componenti e dalla veste grafica accattivante. Se nel precedente capitolo l’unico appunto che si poteva fare era l’eccessiva somiglianza fra le risorse di valore uno con quelle di valore tre, in questo nuovo gioco è stato migliorato anche questo aspetto, andando ad ampliare le dimensioni delle risorse, per non lasciare adito ad alcun dubbio.

L’illustratore che ha curato “Marco Polo 2: Agli Ordini del Khan” è lo stesso del primo capitolo, Dennis Lohausen, che restando fedele alle bozze di “Sulle Tracce di Marco Polo”, mantiene inalterato lo stile anche in questo gioco, gradevole per i nuovi giocatori e rassicurante per chi appassionato di “vecchia data”.

La presenza di bustine ziplock e separatori interni alla scatola per organizzare il materiale sono segno di cura da parte dell’editore, che da sempre è sinonimo di qualità.

Un gioco consigliato a…

Questo gioco non è semplice, ma richiede un livello di attenzione tale che lo esclude da una rosa di proposte per nuovi giocatori.

La difficoltà non risiede nel regolamento, abbastanza elegante e privo di orpelli, quanto piuttosto al dover fare fronte a delle scelte strategiche in continua evoluzione.

L’età consigliata è dai dodici anni e ci sentiamo di condividere la scelta dell’editore. Le diverse attitudini dei personaggi rendono il gioco meno lineare e semplice per il neofita, mentre invece sono da stimolo e spunto per il giocatore esperto, il quale si troverà a costruire le propria idea di gioco su di essa e sulla disposizione casuale delle tile delle città e del registro.

L’approccio al gioco sarà chiaramente influenzato dall’esperienza pregressa avuta con il primo titolo, dando un lieve vantaggio nella comprensione del gioco, ma l’incidenza alla pratica potrebbe essere irrilevante, se rapportata ad numero di partite esiguo. Sulla scatola i tempi per una partita sono segnalati come trenta minuti a giocatore, una durata adeguata al “peso” del gioco.

Conclusioni

La tendenza degli ultimi anni, in ambito ludico, è quella di prendere vecchi giochi di successo e riportarli in auge, con revisioni tecniche tali da permetterne una fruizione anche da parte dei giocatori meno esperti.

Nulla di grave in questo, anzi, ma l’estrema semplificazione di alcuni passaggi possono portare a giochi con meno mordente, più semplici e per un certo verso meno appaganti per il giocatore esperto.

La paura che anche in questo caso si trattasse di una mera operazione commerciale, consapevoli del fatto che gli stessi autori avessero partecipato marginalmente al progetto, curando principalmente la fase finale dello sviluppo, non rassicurava.

Per nostra gioia invece il gioco si è rivelato un ottimo titolo, solido e piacevole. Ogni azione risulta interconnessa a un’altra, lasciando spazio a diverse strategie di gioco, senza aver mai la sensazione di perdere di vista i propri scopi. La scelta iniziale del personaggio, dell’obiettivo di fine partita e la disposizione casuale delle tessere rivelate sulla mappa, offrono una notevole varietà e indirizzano i giocatori a seguire una linea di gioco, lasciando spazio a diverse strategie, sfruttando ogni azione a disposizione. Viaggiare è inevitabile, non si può pensare di non farlo, i bonus di fine partita per gli stemmi delle città sono troppo importanti e anche chi avrà scelto un personaggio più statico, meno propenso a muoversi lungo la mappa, si renderà conto ben presto dell’importanza di doverlo fare.

Le abilità dei personaggi risultano tutte incisive e molto performanti, a prima vista alcune sembrerebbero più forti di altre, ma poi alla resa dei conti ci si rende conto che non è così. Alla base c’è un editore solido che prima di rilasciare un gioco sul mercato, si adopera in migliaia di partite con playtesters per registrare e bilanciare ogni aspetto. Sono i giocatori che rendono i personaggi più o meno forti, in base alla loro versatilità nel districarsi nelle fasi di gioco.

Marco Polo 2: Agli Ordini del Khan ci ha convinti per qualità dei materiali, di gioco e per la rigiocabilità. Per via della somiglianza con il precedente titolo, non consigliamo di averli entrambi nella propria libreria, quanto piuttosto di “liberarsi” del primo e di prendere questo, a nostro avviso migliore.

Marco Polo 2


Marco Polo 2: Agli Ordini del Khan riesce a convincere pienamente dove il suo predecessore aveva faticato, offrendo una qualità di gioco esaltante, inequivocabile e senza dubbi. Un ritmo di gioco intenso, ma non asfissiante, che offre diverse strategie di gioco. Una manna per i giocatori esperti, ma non impossibile da approcciare per chi ancora fresco novizio, in cerca di nuovi stimoli. Qualità è la parola d'ordine.

Pro

  • Prodotto di qualità.
  • Buona rigiocabilità.
  • Appassionante.

Contro

  • molto simile al primo