Giochi di ruolo

On Mighty Thews: la recensione


On Mighty Thews
Editore
Dreamlord Games
Autori
Simon Carryer
Genere
Sword & Sorcery
N. Pagine
100

On Mighty Thews, edito in italia da Dreamlord Games, è un gdr per 3-4 persone dall’impianto meccanico estremamente semplice, ma altrettanto efficace, che si pone l’obiettivo di portare sul tavolo una creazione condivisa della storia in chiave fantasy pulp.

In On Mighty Thews saremo chiamati a vestire i panni di indomiti eroi o proverbiali canaglie, delineati da poche elementari caratteristiche, che fanno dell’avventura e della scoperta il loro fulcro vitale e saranno artefici della loro stessa leggenda. Contemporaneamente, da giocatori, saremo chiamati a collaborare attivamente ed, epicamente, per creare avventure degne della miglior letteratura Sword & Sorcery.

Il Prodotto

On Mighty Thews si presenta come un piccolo libricino di 100 pagine, in formato A5, le cui copertine anteriore e posteriore concorrono a creare un’unica immagine di battaglia dove due avventurieri affrontano un gigantesco serpente. In tutta onestà trovo sia l’immagine meno riuscita dell’intero volume e non credo renda giustizia a questo gioco.
Passando all’aspetto grafico del volume infatti le immagini presenti all’interno, non particolarmente numerose e tutte in bianco e nero, presentano un livello qualitativo più alto e, soprattutto, sono perfettamente in grado di veicolare quale dovrebbe essere il mood con cui affrontare questo gioco: impavidi eroi, talvolta solitari, che si gettano senza timore nell’esplorazione, nella ricerca di grandi tesori e che non temono di affrontare sfide in apparenza più grandi di loro.
Per quanto riguarda l’aspetto editoriale nulla da segnalare: non abbiamo riscontrato errori o refusi, le regole sono esposte in maniera molto chiara e gli esempi presenti sono più che efficaci a chiarire eventuali dubbi.

Il Genere Sword & Sorcery

Per capire a pieno On Mighty Thews sarà necessario fare una piccola digressione sul genere cine-letterario su cui poggia le sue fondamenta: lo Sword & Sorcery.
Traducibile letteralmente come “Spade & Stregonerie” è una sottocategoria del fantasy dove a farla da padrona non saranno la magia o creature al limite dell’immaginazione ma, bensì, uomini e donne dotate di possenti muscoli, guizzante intelligenza e voglia di gettarsi nell’avventura. La magia sarà sempre presente ma raramente sarà tra le mani dei protagonisti e anzi, più spesso, sarà sempre qualcosa di oscuro e minaccioso, foriero di dannazione e oggetto di disprezzo (e diffidenza). Insomma, in poche parole, uno strumento malvagio, in mano ai malvagi, in un mondo dove gli eroi risolvono tutto con le spade, con i muscoli e con qualche avventata idea, e dove la bussola morale indica un nord che spesso è interpretabile.
Rappresentanti di spicco della categoria sono il Ciclo di Conan il Barbaro di Howard o le opere dedicate all’insolito duo Fafhrd e Gray Mouser di Leibner.

Fatta questa doverosa premessa possiamo passare ad analizzare il gioco; per farlo sarà necessario prima presentare due grandi elementi, ugualmente importanti e fondamentali: Personaggio e Mappa.
Come andremo a vedere, entrambi saranno decisivi non solo per preparare la scena ma anche ad affrontare il gioco stesso.

Il Personaggio

Per mantenere fede al genere a cui vuole rendere omaggio, e da cui trae ispirazione, i Personaggi di On Mighty Thews sono molto semplici, costruiti su pochi elementi che, tuttavia, sono in grado di caratterizzarli profondamente.
Nel complesso possiamo trovare tre componenti che concorreranno a dare vita al nostro alter ego pulp-fantasy: Attitudini, Doti e Tratto Dominante. Per andare a definire meccanicamente questi elementi avremo a disposizione un pool di soli sei dadi (uno ciascuno per: d4, d6, d8, d10, d12 e d20)
I primi di questi elementi, le Attitudini, serviranno a definire il “ruolo” del nostro personaggio all’interno delle vicende narrate; più correttamente indicheranno quale sarà il principale approccio con cui il personaggio si avvicinerà alle avventure che affronteremo: Guerriero, Esploratore e Sapiente.
Guerriero entrerà in gioco in tutti i momenti in cui saremo chiamati a far valere la ragione delle armi, ma anche in quegli aspetti del sapere di carattere principalmente guerresco (come la tattica o la storia militare).
Esploratore invece brillerà in tutte le situazioni fisiche non direttamente correlate alla battaglia (scalare torri, disinnescare trappole, scassinare serrature ecc ecc).
Infine Sapiente ci dirà quanto acculturati saremo, quanto conosceremo non solo del mondo che ci circonda ma anche dell’oscuro mondo della magia e delle creature soprannaturali.
Attenzione: in pieno stile S&S tutte e tre saranno sempre presenti, cambierà solo il loro peso e la possibilità che possano aiutarci a uscire dai guai (o, ancor più importante, a permetterci di tuffarcisi dentro).


In funzione di come immaginiamo il nostro personaggio decideremo quale dei tre dadi assegnati alle Attitudini (d12, d8 e d4) assegnare ad ognuno di esse.
Un sistema semplice, immediato e granitico: esattamente come sono generalmente presentati nei libri i protagonisti delle storie S&S. Niente fronzoli, nessuna descrizione approfondita e ricca di dettagli: qualche frase, persino poche parole, per delineare il soggetto di cui andremo a conoscere le storie.
Prendendo ad esempio quello che forse è il più grande rappresentante del genere letterario di cui sopra, Conan il Barbaro, potremmo dire che sia, in ordine di “importanza”: Guerriero, Esploratore e Sapiente. Descrivendolo in poche parole: un colosso dai possenti muscoli, indubbiamente avvezzo all’avventura e nei cui occhi non manca un guizzo di salda, ma limitata, conoscenza del mondo tramandatagli dai suoi avi (“di cosa ti puoi fidare Conan?…”). Insomma qualcuno che fa affidamento prima sulla propria capacità fisica e sull’esperienza ma che non dimentica ciò che ha imparato nel tempo.
Ma ridurre la creatura di Howard a un mero ladro-picchiatore sarebbe ingiusto: altri elementi concorrono a dargli spessore.
E la stessa cosa avviene in On Mighty Thews , dove alle tre Attitudini si affiancano due Doti (a cui assegneremo d10 e d6) che definiranno ciò che rendono unico e speciale il nostro personaggio. Per certi versi sarà la parte più complicata in questa fase del gioco: dovremo infatti riuscire a trovare una breve frase , o perfino poche parole, che non sia né troppo generica né troppo limitante. E magari che porti con sé elementi che vorremmo vedere nell’ambientazione
Tornando al nostro amato Cimmero potremmo dire ad esempio: Abile con le spade e Nobile Morale o, in alternativa, Miglior guerriero di Cimmeria e Forza Possente. La fantasia è letteralmente l’unico limite: vogliamo dare indizi sul nostro passato (e quindi introdurlo in gioco)? Potremmo essere il Campione delle Fosse di Dargulth. Suggerire il nostro sapere? Ecco arrivare il Sommo studioso della Biblioteca dei Tempi.
A concludere la costruzione del nostro Personaggio il Tratto Dominante: questo sarà l’elemento più distintivo e potente: una sola parola che andrà a dirci come ci comporteremo (o cosa ci guiderà) per la maggior parte delle volte. A conferma del suo enorme peso ad esso andremo ad assegnare il d20 (lampante quindi come “risplenda” rispetto ad Attitudini e Doti). Tornando al barbaro più famoso di sempre potremmo dire: Mercenario.
Ovviamente dovremo dare un nome al nostro personaggio. Qualcosa che sia fantasy, pulp e foriero di informazioni allo stesso tempo. Del resto c’è una grossa differenza tra Conan e Conan il Cimmero!

Piccola nota: la creazione dei personaggi dovrebbe avvenire in collaborazione con chi assumerà il ruolo del Master. Questo non tanto in ottica di inquadramento dei personaggi, cosa lasciata assolutamente nelle mani dei giocatori, quanto per iniziare a creare in maniera collaborativa elementi di storia e di background che verranno utili nella narrazione delle avventure.
A chiusura una piccola considerazione personale. Quello che ho adorato di questo modo di creare Personaggi è come non punti in nessuna maniera alla crazione di soggetti mitici e idealizzati, ma piuttosto alla nascita di figure “sporche”: nessun eroe nel senso classico del termine, ma canaglie spesso interessate più al proprio tornaconto personale che non alla gloria e alle grandi gesta. Insomma meglio un grosso rubino oggi che una statua a tuo nome domani.

La mappa

Ve lo dico da subito: la gestione della mappa è forse l’elemento che più in assoluto mi è piaciuto di On Mighty Thews . Sarà che nel concetto di mappa è insito un fascino ammaliatore a cui nessun giocatore di ruolo (specie di genere fantasy) è immune, sarà per la freschezza e la semplicità con cui questa cosa viene implementata, ho trovato semplicemente splendido il modo in cui la mappa qui diventi non solo un elemento del prodotto, ma vero e proprio mezzo di creazione di gioco. Senza neppure esistere!
Questo perché On Mighty Thews non è un gdr classico a cui viene affiancata un’ambientazione già pronta: al contrario, saranno i giocatori a dare vita alla mappa e da essa al setting di gioco. Ai partecipanti decidere, in caso di future partite, se riutilizzare qualcosa creato in precedenza, espanderle ed approfondirle o creare di volta in volta qualcosa di nuovo.
Come avvenga questo processo creativo è presto detto.
A livello macroscopico ogni giocatore andrà a stabilire un Polo: una porzione del mondo influenzata da quello che ha definito essere il suo Tratto dominante. Tale elemento influenzerà tanto le popolazioni quanto la natura stessa, e lo farà con forza tanto maggiore quanto più saremo vicini al relativo Polo.
Portando avanti l’esempio di Conan: un Polo del mondo sarà caratterizzato dall’essere Mercenario. Qui le popolazioni saranno facili da comprare e le istituzioni saranno facilmente corruttibili. Sulla stessa riga potremmo ipotizzare che magie destinate ad influenzare il tempo o a dominare gli animali selvatici saranno qui molto più efficaci (e magari che un Oscuro Lord abbia creato un esercito di creature sottomesse…).
Sul lato opposto della mappa questa situazione si ribalterà in toto.


Stabiliti i Poli ogni giocatore, GM incluso, andrà ad inserire uno o più elementi che vorrebbe esplorare nel corso delle proprie avventure. Nulla di dettagliato, almeno non in questa fase; solo quanto basta a dire che in quel dato luogo esiste qualcosa e a dire di cosa si tratta: La Costa Nera, la Miniera di Tombalku, il Palazzo dei Morti. Ovviamente tanto più il nome sarà evocativo meglio sarà. Da ultimo inseriremo, se vorremo, qualche piccolo dettaglio utile a dare maggior profondità: lungo la Costa Nera scorrazzano pirati, le miniere sono sotto il controllo di un potente Stregone, sotto il palazzo dei Morti sono raccolte le offerte votive raccolte nei secoli ecc ecc
Quando tutti saranno soddisfatti si potrà iniziare a giocare: più avanti, se necessario, sarà sempre possibile introdurre nuove parti e andare a particolareggiare sempre di più il mondo di gioco. Anzi scopriremo che proprio questa possibilità è uno dei pilastri portanti di On Mighty Thews.
Ovviamente nulla vieta di prendere la mappa di un altro gdr e “convertirla” seguendo il sistema appena esposto.
Come già detto sopra, ho semplicemente adorato questo modo di andare a costruire il setting: in pochi semplicissimi passaggi non solo permette di dare immediatamente vita all’ambientazione, ma fa sì che siano i giocatori stessi a decidere quali siano gli elementi portanti della stessa.
Sarò onesto, non ho potuto fare a meno di chiedermi cosa potrebbe uscire fuori unendo questo sistema a quello di Microscope (lo Story-game incentrato proprio sulla creazione di Mondi e Storie).

Il gioco

On Mighty Thews non concepisce tempi morti, non vi sono pause di riflessione, placidi notti al chiarore di luna… qui a dominare sono azione e creazione! Come, è presto detto.
Il gioco prevede che ogni sessione venga suddivisa in Scene in cui i nostri eroi siano gettati immediatamente nel rischio, nella sfida. In una parola nel Conflitto.
Come punto di partenza sarà il DM a descrivere la situazione: ambiente, personaggi secondari ecc ecc insomma tutto quello che non compete direttamente ai giocatori e ai loro personaggi. In base a come questi agiranno si andranno poi a scatenare il motore vero e proprio del gioco: i Conflitti.
Detta in maniera semplice: le Scene sono piccoli quadretti in cui avverrà la parte viva e movimentata del gioco: starà al DM definirle avendo bene in mente la situazione generale, gli scopi dei giocatori e quali possano essere gli eventuali Conflitti presenti

E sarà proprio sulla risoluzione dei Conflitti che il sistema di On Mighty Thews si regge.
In termini di regole saremo di fronte ad un Conflitto ogni volta che ci sarà in palio qualcosa (tesori, sfide da superare, nozioni da apprendere ecc ecc) ; il gioco riconosce quattro categorie:
Fare qualcosa di pericoloso: è il caso in cui una possibile azione possa avere effetti negativi (come cercare di saltare al di là di un crepaccio).
Prova di Sapienza: sapere arcano e nozioni sul mondo che ci circonda
Competizioni (quando due o più fazioni sono in lotta per lo stesso obiettivo, esempio banale: una corsa)
Scontro violento: quando a parlare saranno pugni ed armi

La risoluzione delle diverse situazioni segue in linea di massima un percorso molto simile a cui si applicano alcune variazioni in funzione del tipo di Conflitto in atto
In maniera molto semplice il giocatore coinvolto dovrà stabilire sotto quale delle tre attitudini ricada la prova da affrontare e valutare quali e quanti Doti del personaggio siano applicabili. Fatto questo si tireranno i dadi abbinati a ciascun elemento tirato in ballo (quindi un numero variabile da 1 a 3) e si prenderà il risultato maggiore ottenuto. A sua volta questo andrà confrontato con una soglia di successo fissa (per le prime due categorie) o con il risultato degli avversari (per le altre due).
Il Tratto Dominante invece avrà un ruolo speciale: applicabile una sola volta per Scena, potrà essere utilizzato in due modi diversi. In un caso potremo stabilire di aver agito in modo coerente con esso e portare a casa un gettone che ci permetterà, in futuro di ritirare i dadi di una Prova, nell’altro potremo decidere di agire in modo contrario a quanto suggerito da esso per poter inserire anche il d20 nei dadi da tirare.
Facciamo un esempio usando la versione di Conan che abbiamo costruito poco fa: il nostro barbaro interviene per strappare le catene che legano una donna ad un altare sacrificale. Il giocatore valuta che sia una prova di Esploratore e che possa usare la dote Forza Possente, Inoltre Conan sta chiaramente agendo contro i suoi interessi ignorando così il Tratto Mercenario. Il giocatore potrà quindi tirare 1d8,1d6 e 1d20 e utilizzare il risultato più alto per cercare di superare la prova confrontandolo con la soglia di successo fissata e stabilire il risultato delle sue gesta.
Se invece fosse stato pagato per salvarla (o ne avesse bisogno per accedere alla camera del tesoro), al posto del d20, avendo agito in maniera coerente al suo tratto, avrebbe ottenuto un gettone valido per una prova futura.
Questa la struttura base della meccanica di On Mighty Thews. Ovviamente il sistema è più articolato di così e prevede delle differenze in funzione del tipo di Conflitto in atto.
Senza entrare nel dettaglio delle singole tipologie basti dire che il risultato ottenuto dovrà essere pari o superiore ad una soglia fissa (o al risultato più alto degli avversari) per permettere al giocatore di vincere il Conflitto e portare a casa la posta fissata dalla narrazione.
In maniera analoga, ma semplificata, verranno costruiti gli avversari: in funzione della loro importanza ad essi verrà assegnato un solo dado valevole per tutte le prove. Per i personaggi di grosso calibro (come ad esempio lo stregone Thulsa Doom) potremo approfondire la costruzione arrivando ad una via di mezzo tra i nostri personaggi e le semplici comparse.

Un mondo condiviso

Ma il vero cuore di On Mighty Thews non batte nell’avere successo e nel superare le sfide, ma in quello che sarà possibile fare una volta ottenuto quel successo.
Questo perché quanto più ampio sarà lo scarto tra quanto richiesto per “vincere” e quanto ottenuto, tanto più i giocatori potranno aggiungere Fatti. Questi non sono altro che informazioni di gioco prima assenti, inventate sul momento in maniera coerente alla situazione narrata, che andranno ad arricchire le Scene e il mondo di gioco diventando di fatto elementi “reali” a tutti gli effetti. Se invece la fantasia dovesse mancare, o aggiungere materiale non fosse necessario, gli eventuali successi aggiuntivi potranno essere messi da parte per essere utilizzati in Conflitti futuri. Il modo di usare i successi ottenuti sarà completamente nelle mani del giocatore.
Facendo un esempio di gioco: Corinne la silenziosa, Abile con il pugnale e Silenziosa Come un Gatto, ha bisogno del medaglione al collo di un sacerdote di Hanuman. Ancora non sa a cosa possa servire, ma tutto quell’oro non può certo restare al collo di un seguace di un dio oscuro!
Il DM stabilisce che si tratti di una prova contrapposta in cui Corinne potrà usare il d12 da Esploratrice e il d10 per la sua dote di silenziosità. Il giocatore valuta che il super personaggio, normalmente Timorosa del Misterioso, stia agendo contro il suo tratto Dominante e aggiunge il d20 al pool di dadi. Dopo il tiro avremo: 6, 8 e, 15 da confrontare contro un ottimo, ma insufficiente, 8 del sacerdote. Corinne vince e porta a casa anche 3 successi bonus
Il giocatore narra quindi di come si avvicini silenzioso all’uomo (vittoria del conflitto), lo uccida sul colpo (uso di un successo) e prenda il medaglione che, realizza ora, è la chiave per accedere alle Cripte Sotterranee (nuovo Fatto introdotto con l’uso di un secondo successo). Decide di tenere da parte l’ultimo successo per avere un piccolo vantaggio qualora dovesse incontrare altri sacerdoti di Hanuman.
Ancora: entrata nelle Cripte Corinne vede in lontananza delle strane scimmie giganti: una prova di Sapienza le permette di ottenere un 6. La nostra piccola furfante riconosce i Gorilla Assassini addestrati dal tempio (prova superata) e di ricordare che siano disorientati dal fumo di Temporia Gialla, una rara pianta che cresce nelle giungle circondanti (Fatto aggiuntivo reso “reale” dal successo bonus).

Si fa presto a capire come giocare sull’uso dei dadi, ma soprattutto sull’introduzione del Tratto Dominante, diventi fondamentale per fare da volano alla narrazione. Perché il vero scopo qui non è battere il DM, o uscire vivo da una sfida pericolosa ma creare in maniera corale qualcosa che sia entusiasmante, adrenalinico e pulp! A tale scopo l’ideale sarebbe si superare il Conflitto ma facendolo mettendo altra carne al fuoco, creando ulteriori situazioni di gioco.

Ma attenzione: non sempre la fortuna arride ai nostri amabili furfanti: una freccia ben piazzata, una brutta caduta, una trappola non vista…gli ostacoli da superare sono moltissimi e talvolta fatali!
Ma un vero protagonista pulp fantasy non si fa fermare da quisquilie di tal natura. E On Mighty Thews riflette la cosa in maniera semplice ma perfettamente in linea con quanto finora visto.
Semplicemente, ogni qual volta ci troveremo a perdere un Conflitto il nostro personaggio subirà una Ferita: alla quarta saremo fuori dai giochi (se questo voglia dire morte o un KO temporaneo verrà stabilito in precedenza tra tutti).
Ma non è certo un naso rotto, un taglio su una coscia o una banale ustione a fermare un eroe pulp!
E infatti potremo decidere di introdurre in gioco la ferita subita per ottenere una penalità ad una Prova e quindi cancellare la ferita stessa! Saremo noi a decidere se e quando i danni subiti entreranno in gioco: un Conflitto è troppo importante per essere perso per colpa di una freccia nella spalla? Poco male, basterà ignorare il dolore per qualche secondo (anche se questo resterà lì a farci compagnia). Se invece il rischio è accettabile (o la voglia di adrenalina troppa) potremo decidere che il dolore spezza il fiato e applicare la penalità: che si vinca o si perda la ferita verrà cancellata (magari descrivendo in modo plateale come ci si estrae la freccia).
Il sistema sembra un po’ traballare con le prove di Sapienza. Questo perché mentre negli altri test sono sempre previsti una posta in gioco ed contraccolpi in caso di fallimento, con Sapienza potremo solo “vincere” e poter introdurre nuovi elementi (in genere legati al soprannaturale) mentre non avremo ripercussioni qualora fallissimo la prova. Inizialmente non avevo colto il seso della cosa, poi ho capito quale fosse lo scopo: i protagonisti di On Mighty Thews (e in generale del mondo S&S) vivono in un mondo di granitiche certezze e di misteri da esplorare, non in uno fatto di mezze voci e pericoli da evitare. Qui le cose si sanno (o almeno si crede di saperle) e se non si sanno…si scoprono: non sarà il fatto di nona vere informazioni ad impedirvi di scendere in quelle catacombe, anzi avrete una storia più grande da raccontare!

Appendici

In chiusura del manuale troviamo una piccola porzione dedicata a tutta una serie di piccole appendici: una breve spiegazione di cosa sia lo Sword & Sorcery, metodi alternativi di giocare, qualche regola opzionale. Tutto materiale non strettamente indispensabile ma indubbiamente utile a capire meglio come approcciare questo gioco.
Personalmente, tra tutto, ho particolarmente adorato il mini-glossario dedicato a dare una tonalità pulp al gioco fornendo una serie di parole che definiscano in modo netto e inequivocabile aspetti ed elementi del gioco.
Poche pagine (quattro), ma qui, come lo stesso manuale afferma, troveremo termini di uso comune nei “gdr più all’acqua di rose” e, per ognuno, una serie di alternative che aiutino a rendere il tutto più sporco, pulp e possente…insomma più Sword & Sorcery.
Tanto per fare un esempio: potremo decidere di parlare del nostro personaggio come di un eroe (definizione classica) o come un ladro, un mercenario, un furfante. O, ancora, sarà bello sentire parlare di un tesoro ma indubbiamente l’atmosfera cambierà se invece useremo parole come antico manufatto, libro proibito o gemma grossa come un pugno.
Personalmente mi è piaciuta come cosa: contribuisce in modo semplice, ma efficace, a dare il giusto tono e ad allargare l’orizzonte della fantasia; scegliendo un determinato termine al posto di un altro, magari quando avremo la possibilità di aggiungere fatti, definiremo in automatico quello che ci gira attorno. Basterà parlare di fumo di narghilè all’interno della casa da gioco (invece che di birra in taverna) per focalizzare tutti i presenti su una situazione arabeggiante, chiassosa e decadente. E magari ad attenderci fuori troveremo, invece del solito cavallo, un cammello da prendere a pugni.

Considerazioni

La prima considerazione che mi viene da fare è sulla longevità del gioco o, meglio, la sua applicabilità a campagne medio-lunghe. Fedele allo stile a cui si rifà On Mighty Thews è sicuramente più adatto a giocate oneshot che non a lunghi archi narrativi. Del resto anche opere che hanno reso immortale lo Sword & Sorcery sono più lampi, o estratti, della vita dei personaggi che abbiamo imparato ad amare: non importa se in un racconto precedente il protagonista avrà pure salvato il regno, conquistato il tesoro e messo le mani sulla spada più bella di sempre…in quello successivo sarà sempre un povero vagabondo, spesso affamato e armato di una semplice ma pratica arma. Quindi più che di limite o difetto parlerei di una “caratteristica”: forse potrà non piacere a chi ama lunghi percorsi di gioco rispetto a sessioni one-shot, ma in tutta onestà non credo sia un limite ma uno sprono a dare tutto, ad assumere quei rischi che renderanno pulp il gioco. Fermo restando che, volendo, non sarà impossibile legare più serate e creare storie più articolate. Anzi l’ideale sarebbe farlo rendendo protagonista non tanto i diversi PG ma l’ambientazione che andremo a creare di volta in volta

Se dovessi invece trovare un limite ad On Mighty Thews sarebbe invece il numero di giocatori adatto. Purtroppo (e per fortuna) affinché una sessione di On Mighty Thews renda al massimo delle sue potenzialità gli stessi autori raccomandano di contenere il gruppo il più possibile limitandosi a un totale di 3 giocatori (DM incluso). Ho parlato di limite e non difetto perché, anche in questo caso, potremmo dire che la cosa è funzionale al tipo di gioco: qui si osa, si rischia, ogni azione deve ripercuotersi nel mondo di gioco, ogni guizzo di fantasia dovrebbe avere un riscontro tangibile. E, oggettivamente, farlo (bene) con un gruppo numeroso sarebbe troppo complicato e si rischierebbe di rovinare quello che altrimenti sarebbe un ottimo gioco. Limite che, sotto un altro punto di vista, ha invece un indubbio pregio: permetterà di giocare nel caso in cui ci si ritrovi in pochi o quando la sessione di qualcosa di più “classico” debba essere abbandonata a causa di improvvise, e magari numerose, defezioni.

Una piccola parentesi merita anche la gestione delle ferite in On Mighty Thews. Da giocatore di vecchia data un certo tipo di gdr fantasy, non posso fare a meno di vedere sopracciglie corrugate e sguardi interrogativi: il mercato ci ha abituato ad un approccio ai danni decisamente diverso: qualcosa da gestire e superare anche tramite l’uso di risorse costose e limitate. Altre volte invece si tratta di elementi di alto impatto che possono avere forti, e persino perenni, ripercussioni sui nostri alter ego. Qui al contrario le ferite vengono derubricate a semplici ostacoli momentanei, qualcosa che può creare dei problemi per un attimo ma che verrà messa da parte con uno sforzo di volontà.
Ve lo dico senza mezzi termini: accettatelo o passate ad altro! Non c’è altro modo di approcciarsi alla cosa: qui stiamo parlando di fantasy pulp, di Sword & Sorcery all’ennesima potenza ed è una cosa che va assolutamente ricordata, e tenuta sempre presente, quando si affronta una sessione di On Mighty Thews. Qui l’avventura non si ferma mai, e certamente non lo farà per bazzecole come un naso rotto, una coscia lacerata o un principio di congelamento! Quelle sono cose che possono fermare altri eroi, ma non questi eroi! E paradossalmente è un approccio assolutamente simulazionista. Ma il cui scopo non è simulare la realtà, ma bensì la grande letteratura S&S.

E questo ci porta all’ultimo pensiero: la possibile dipendenza dal genere cine-letterario a cui si ispira. Conoscerlo (anche superficialmente) aiuterà molto a vedere questo gdr nella giusta prospettiva, ma attenzione: avere questo bagaglio culturale non sarà comunque necessario! Sarà la struttura stessa del gioco a spingervi nel pulp fantasy spinto! Personalmente trovo la cosa semplicemente magnifica: a memoria non mi sovviene nessun gioco che sappia rendere partecipe dell’atmosfera che lo anima in maniera così semplice: On Mighty Thews è in grado di prendere il genere Sword & Sorcery e metterlo direttamente nelle mani dei giocatori in un attimo!

Gioco adatto a…

Per la facilità con cui può essere appreso e per le regole veramente semplici (ma altrettanto funzionali) mi sento di consigliare On Mighty Thews a praticamente chiunque. Ovviamente, visto le tematiche che ne fanno da colonna, troverà un pubblico più adatto in chi conosca il genere Sword & Sorcery: aver chiaro a cosa si sta puntando aiuterà sicuramente a dare piena vita ai nostri alter-ego, a renderli “muscoli guizzanti e intelletti selvaggi”, ma come detto sopra non sarà una condizione veramente necessaria.
Al contrario sarà fondamentale essere giocatori attivi, partecipativi e propositivi: gente che abbia chiaro in mente che, molto più che in altri giochi di ruolo, qui la storia è veramente di tutti e che ogni elemento introdotto non dovrà essere un mezzo per facilitarsi la vita (anzi!) o per “battere” chi sta dall’altra parte dello schermo ma, bensì, per dar vita a pulp-itanti avventure!

Conclusioni

Se dovessi riassumere On Mighty Thews in una sola parola dire che quella che meglio potrebbe descrivere questo gioco è: gioiellino. Abbiamo davanti un gdr fresco, dinamico e vivace che fa della velocità di apprendimento e di “set-up” i suoi punti forti: poche regole, più che efficaci nel dare vita a grandi giocate. Ma il vero pilastro portante di questo gioco è indubbiamente la narrazione condivisa, presente fin dalle primissime fasi: mai fine a se stessa, ma bensì motore proattivo di gioco e di interazione tra tutti i presenti al tavolo e in grado di rendere, in modo organico, tutti attori attivi e partecipi della storia. On Mighty Thews è una perla rara: difficilmente ho avuto modo di provare giochi così semplici ma allo stesso tempo in grado di permettere di dare vita a grandi storie e di coinvolgere così profondamente i giocatori. Purtroppo questo richiede che per rendere al meglio lo si debba affrontare in piccoli gruppi (non più di 4 in totale, ancora meglio 2 giocatori e un DM) e magari per sessioni oneshot o brevi archi narrativi.
Chiudo con un piccolo consiglio personale: fatevi un piccolo regalo e almeno una volta nella vita provate On Mighty Thews, sono più che sicuro che saprà regalarvi forti emozioni e, forse, arriverà a mostrarvi un nuovo modo di giocare di ruolo che potreste applicare anche ad altri sistemi.

On Mighty Thews

On Mighty Thews è un gdr che, in pochi semplici passi, vi permetterà di vivere splendide avventure a tema Sword & Sorcery. A farla da padrone un sistema che rende immediatamente tutti i giocatori co-autori della creazione del mondo e della storia: muscoli possenti, viva arguzia e grandi sfide per creare avventure degne della miglior letteratura Pulp Fantasy!


Verdetto

Un vero e proprio gioiellino che, con pochissimo sforzo, è in grado di trascinare i giocatori nell’avventura. Purtroppo perché possa rendere al meglio sarà necessario affrontarlo in piccoli gruppi e, inoltre, poco si adatta alla creazione di grandi e prolungate campagne di gioco. Il sistema semplice e immediato lo rende adatto a chiunque, anche completi neofiti, e permette di dare vita a vere storie di condivisione narrativa come raramente ho visto fare. Da provare almeno una volta nella vita!

Pro

- Regole semplici ma molto efficaci.
- Si respira il mood Sword & Sorcery.
- Altissima spinta alla creazione condivisa.
- Gestione delle ferite molto S&S...

Contro

- .... che potrebbe non piacere a tutti.
- Rende al massimo con pochi giocatori.
- Poco adatto a lunghe campagne.