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Small World of Warcraft: la recensione

I game designer di Days of Wonder hanno attinto a una nota licenza videoludica di Blizzard per dare vita al coloratissimo Small World of Warcraft, una bizzarra amalgama tra il più celebre massive multiplayer online e uno squisito gioco in scatola a firma di Philippe Keyaerts.

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a cura di Walter Ferri

In sintesi

I game designer di Days of Wonder hanno attinto a una nota licenza videoludica di Blizzard per dare vita al coloratissimo Small World of Warcraft, una bizzarra amalgama tra il più celebre massive multiplayer online e uno squisito gioco in scatola a firma di Philippe Keyaerts.

Abbinare dei brand pop a giochi in scatola pre-esistenti non è certo una novità, da Risiko a Jenga sono molti i titoli storici che hanno approfittato, se non addirittura abusato, di questa strategia di marketing. Per la sua ultima joint venture, Blizzard Entertainment ha tuttavia deciso di intraprendere un percorso atipico, preferendo associare la licenza del suo più noto gioco strategico/ruolistico, Warcraft, a un board game di Days of Wonder che, per quanto celebre, non vanta certamente l'esposizione tipica dei family game di classica fattura: Small World. Da questa inatteso sodalizio è nata una creatura ibrida adatta a partite conviviali da 2-5 giocatori, una creatura che non poteva che chiamarsi Small World of Warcraft.

Small World of Warcraft: Il mondo di gioco

Azeroth è una terra sconquassata dalle continue lotte tra razze e tribù in guerra. Il suo arcipelago di continenti continua ad assistere allo sbarco di nuovi conquistatori, all'arrivo di nuovi guerrieri pronti a falcidiare gli abitanti del posto pur di instaurare nuovi e proficui insediamenti. Che siano uomini, elfi, orchi o worgen, nessuno mostra pietà, sono tutti pronti a passare a fil di spada chiunque si ostini a vantar dominio su un qualsiasi appezzamento di terra capace di generare risorse.

Con il passare degli anni, questo eterno clima bellico ha spinto diverse etnie a unire le forze, ad addensare i propri eserciti in due grandi coalizioni militari che si spartiscono il potere: l'Alleanza e l'Orda. Accecate da deliri di dominio, le due fazioni sono alla costante ricerca di artefatti mistici e luoghi di potere che possano dimostrarsi in grado di fornire quel vantaggio militare necessario a infrangere il risicato equilibrio politico, ma proprio questa esplorazione spasmodica dei continenti impedisce loro di notare che la loro violenta invasione si sta inimicando gli umori dei popoli neutrali, conducendoli progressivamente sul piede di guerra.

Il setup

Sebbene le componenti di gioco presenti nella scatola siano numerose e variegate, iniziare una nuova partita di Small World of Warcraft è estremamente immediato e veloce. Si genera la plancia di gioco lasciandosi guidare dal regolamento, si schierano dei murloc indigeni nelle aree contrassegnate da una piccola conchiglia, si piazzano sopra gli appositi indicatori i Segnalini Artefatto/Luogo Leggendario, si dispongono sul tabellone i token delle montagne, quindi si predispone l'Indicatore dei Round, avendo l'accortezza di riportare il relativo segnalino alla prima casella.

A lato si combinano casualmente sei Vessilli Razza e altrettanti tessere Potere Speciale, così da creare una colonna di razze combattenti da cui i giocatori potranno attingere i plotoni che andranno a schierare durante la partita. Proprio al fine di "arruolare" gli eserciti iniziali, ogni giocatore riceve in questa fase di preparazione ben 5 monete vittoria, le quali potranno essere spese o preservare a personale piacimento. Le basi sono ora pronte anche se, considerando le dinamiche del titolo, è raccomandabile che il giocatore più navigato si tenga a portata di mano il resto delle componenti, così da poterle gestire con agilità ogni volta che il gioco lo esige.

Il gioco

A inizio partita, il primo giocatore sceglie il proprio Vessillo Razza tra i sei visibili sul campo. Il costo di ogni squadra è determinato dalla sua posizione nella colonna delle razze: quella in cima è gratuita, ma attingere a un diverso plotone vuol dire anche abbandonare una moneta vittoria su ogni Vessillo che si decide di ignorare. Per esempio, nel caso si volesse reclamare la terza combinazione di Razza/Carta Potere si dovranno deporre sul primo e sul secondo Vessillo due monete, consapevoli che queste finiranno probabilmente nelle tasche dei giocatori che ancora devono reclamare il proprio esercito.

D'altro canto, la scelta del Vessillo è anche la fase più delicata del gioco, quella che poi va a determinare a cascata le strategie espansionistiche che verranno applicate. Ogni Razza è infatti caratterizzata da tratti e bonus specifici che impongono approcci tattici drasticamente eterogenei, il tutto viene quinti enfatizzato dalla presenza delle Carte Potere, le quali garantiscono a loro volta nuovi elementi con cui consolidare la propria presenza su Azeroth.

Sommando i numeri presenti sul Vessillo e sulla Carta Potere si determinano quindi le dimensioni della propria armata, dettaglio che si traduce con un corrispettivo numero di segnalini Razza da distribuire sulla plancia di gioco. La prima mossa costa tre unità, mentre la conquista delle altre aree ne richiede solamente due soli. Ogni singolo ostacolo (montagne, avversari, popoli indigeni etc.) aumenta l'investimento militare necessario, rendendo ostica l'insinuarsi in zone impervie o ben difese. Una volta piazzate le proprie truppe è possibile rischierare gli uomini e serrare i ranghi, in modo da intensificare le difese e da predisporre gli uomini alle manovre militari future.

A questo punto è opportuno ricordare che Small World e tutti i suoi spin-off partono tutti dal medesimo e interessante presupposto, un presupposto che non è mai possibile sottolineare con l'adeguata enfasi, ovvero che le civiltà selezionate dai giocatori sono condannate fatalisticamente a decadere e perire. Essendo le truppe garantite dai Vessilli estremamente limitate, le possibilità espansionistiche dei singoli imperi sono infatti limitate e il collasso delle singole Razze è ineluttabile.

Dal secondo turno in poi i giocatori possono quindi mandare la propria Razza in Declino, ovvero rimuovono gran parte dei segnalini Razza e rinunciano (quasi sempre) al Potere Speciale a esse assegnato, in più terminano immediatamente il turno. Si tratta di una mossa che, a prima vista, parrebbe autolesionista ai limiti dell'autodistruzione, ma non fa alto che predisporre la strada all'avvento di nuove Razze e, se eseguita con il giusto di tempismo, può dimostrarsi essenziale a fomentare le forze del proprio regno. La razza decaduta, seppur indebolita, resta infatti in gioco, garantendo monete vittoria parallelamente a quelle offerte dalla nuova razza attiva.

Per chi fosse già avvezzo al canonico Small World, basti sapere che le regole (che potete consultare a questo link) sono perlopiù rimaste inalterate; solo l'aggiunta dei Manufatti, dei Luoghi Leggendari e di alcune modifiche al calcolo dei punteggi offrono rivoluzioni sensibili. I primi due elementi, inoltre, possono essere estromessi senza subire ripercussioni sulla godibilità del titolo.

Regole aggiuntive

Ma se Small World of Warcraft è pressoché identico alla versione "vanilla", che senso ha procedere all'acquisto di questo prodotto specifico? Oltre ovviamente alla lore presente ed al tabellone componibile dinamicamente questa versione del gioco mette a disposizione un set di regole aggiuntive a quelle riportate con dovizia dal manuale. Contenute in un dépliant esterno al manuale questa aggiunta alle meccaniche di gioco si dimostra essere la vera chiave di volta che valorizza un titolo che possiamo definire un classico per i gamer.

Le semplici varianti introdotte consentono infatti ai 2-5 giocatori di vestire i panni di una delle tre fazioni - Alleanza, Orda e neutrali - per imbarcarsi in un'esperienza più immersiva che, con abbastanza partecipanti, può anche sfociare in intense collaborazioni di squadra. Pur non trattandosi di uno stravolgimento epocale, è ugualmente rinfrescante anche solo l'idea di poter fruire di un titolo tanto competitivo con la possibilità di appoggiarsi a un compagno d'arme. Questa boccata d'aria fresca, inoltre, sfrutta con una certa grazia il "lore" di Warcraft, tessendo un legame palpabile con il prodotto videoludico di Blizzard.

I materiali

Pur facendo affidamento esclusivo a componenti di cartone, Small World of Warcraft si presenta in forma smagliante. Tasselli e segnalini sono ricavati da lastre spesse, durevoli e ben incise, la plancia di gioco è squisitamente colorata e accogliente, inoltre la scatola stessa è stata arricchita con una vaschetta di contenimento che ospita in maniera estremamente logica ogni singolo elemento di gioco.

Per quanto riguarda la fedeltà alla licenza, il risultato è sicuramente buono anche se non perfetto. Gli sviluppatori di Days of Wonder hanno cercato di fare il possibile per preservare l'essenza di Warcraft ma in alcuni sporadici elementi il legame con il brand finisce con "invadere" gli elementi d gioco almeno per coloro che non hanno familiarità con il videogioco. I protagonisti di Small World erano infatti tutti ispirati da archetipi fantasy che ormai sono parte stessa della cultura popolare, stereotipi facilmente riconoscibili e che si legavano ad abilità immediatamente identificabili, ma con Small World of Warcraft le cose si fanno leggermente più complesse.

Un esempio concreto: l'edizione originale era stata pensata perché, intuitivamente, le Regioni Magiche regalassero monete vittoria ai maghi, ebbene in Small World of Warcraft questa stessa abilità è stata assegnata agli elfi. O meglio, a una delle due razze elfiche presenti nel gioco. Razze elfiche che combattono per due fazioni contrapposte. Inoltre l'illustrazione che rappresenta gli elfi/maghi può depistare il giocatore mettendo in bella mostra una combattente dotata di scimitarra.

Chi ha avuto anche una minima esperienza nel mondo di Warcraft non sarà certo spaesato dalla dicotomia tra elfi del sangue ed elfi della notte, ma tutti gli altri giocatori potrebbero avvertire la necessità di consultare la legenda dei Vessilli Razza ameno per le prime partite.

Tutte considerazioni che ovviamente valgono solo per le prime partite in quanto grafiche ed elementi sono facilmente individuabili e memorizzabili rapidamente e senza probemi.

Gioco adatto a...

Inutile esplicitarlo, ma Small World of Warcraft è un prodotto assolutamente imperdibile per i fan di Warcraft in tutte le sue incarnazioni. Small World è già di per sé un ottimo titolo e Blizzard non poteva che cadere in piedi, associandosi a un gioco tanto piacevole. Warcraft si era in passato legato a board game prodotti da Fantasy Flight, ma questi, oltre a essere di difficile reperibilità, non vantano il brio e l'immediatezza che invece è qui palpabile.

Anche se leggermente più complesso del suo progenitore, d'altro canto, Small World of Warcraft può essere un investimento azzeccato anche per i giocatori occasionali, se non altro perché l'edizione base inizia a essere di difficile reperibilità. Se avete degli amici amanti di Wordl Of Warcraft e volete provare ad avvicinarli o convertirli al mondo del gioco analogico sicuramente questo potrebbe essere un prodotto azzeccato ed adatto alla scopo!

Conclusioni

Come un sarto riesce ad adattare un indumento alle forme del suo cliente, così Days of Wonder ha fatto calzare il grazioso Small World a un brand di fama internazionale. Come capita anche per l'abito aggiustato dal sarto, però, un occhio attento è in grado di notare in Small World of Warcraft alcune "cuciture" pensate per i fan della saga e che magari sfuggo ai casual gamer. Stiamo in ogni caso parlando di una creazione "sartoriale" di indubbia qualità che diverte sia gli amanti della serie Small World sia i nuovi giocatori che possono essere attirati dalla presenza di un brand conosciuto.

Voto Recensione di Small World of Warcraft



Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - È una variante di Small World

  • - Design colorato e vivace

  • - Regole semplici e immediate

Contro

  • - Alcuni elementi "forzati" appositamente per i fan del videogame

Commento

Small World of Warcraft è un rebranding ben riuscito di un gioco noto. Da una parte sfrutta le basi di un classico del gioco contemporaneo aggiungendo dettagli adatti agli amanti del videogame, dall'altra offre una serie di regole opzionali che garantiscono una godibilissima modalità di competizione a squadre. Se siete già in possesso di una precedente edizione di Small World questa edizione vi metterà a disposizione alcuni elementi che sono una summa delle espansioni uscite nel passato ad esempio quelle di Small World Underground . Se non ci avete mai giocato il prodotto si dimostra un felice punto di ingresso ai prodotti Days of Wander, soprattutto se siete fan di WoW.

Informazioni sul prodotto

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