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a cura di Japo Orbo

Immaginate un gioco di carte per due giocatori ideato dal geniale Richard Garfield il creatore, fra gli altri, di blockbuster del calibro di "Magic the Gathering" ,  "Android: Netrunner" e "Vampire: The Eternal Struggle". Immaginate che sia possibile gestire un pool totale di trecentocinquanta carte randomizzate automaticamente in modo che ogni mazzo stampato nel mondo sia composto da un set unico di trentasei carte che si combinano perfettamente fra loro e sia già pronto per essere giocato appena tolto dalla sua confezione. Immaginate che siano già previsti e pronti a partire tornei sparsi per il globo ancora prima che la versione finale del gioco sia arrivata nei negozi. Stupiti da queste possibilità? Allora preparatevi perché KeyForge si propone di mantenere tutte queste premesse

L'unicità come regola

Nel settore ludico se ne parla da mesi. KeyForge è il primo caso al mondo di "unique deck game". Un gioco che promette il massimo nell'unicità con una spesa contenuta. Stiamo parlando della possibile stampa di cento quattro quadrilioni di possibili mazzi, tutti diversi fra loro, tutti unici ed univocamente riconoscibili. Il costo per questa meraviglia della industria cartotecnica e dell'innovazione? In America il prezzo previsto in fase di preorder è di 9.95 dollari a mazzo (pronto per essere giocato) e 39.95 dollari per la confezione "starter set" che contiene al suo interno due mazzi di training, due mazzi unici, segnalini e tutto l'occorrente per iniziare a giocare. Tutto questo, a cifre simili, è pronto ad arrivare anche sul mercato nostrano completamente localizzato in italiano in modo da essere accessibile a tutti.

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Come ogni card game che si rispetti anche KeyForge ha una storia che fa da sfondo alle sfide che i giocatori si troveranno ad affrontare. La trama proposta non è nulla di "epico" ed innovativo ma ben si sposa con la meccanica di gioco e risulta abbastanza lineare e sufficientemente ampliabile perché il team di sviluppo ci delizi con infinite possibilità narrative ed ovviamente successive espansioni.

La storia di Keyforge

Ciascun giocatore impersona un Arconte, una entità superiore in lotta con altri suoi pari nella corsa alla raccolta una sostanza preziosa e rara detta "Æmber" con il fine unico di trasformarla per forgiare delle chiavi di potere in grado di aprire le cripte di un mitico mondo artificiale: il "Crogiolo".  All'interno di queste misteriose cripte sono infatti conservati immenso potere e conoscenza e, si narra, siano nascosti anche i segreti degli enigmatici "Dei-architetto" che hanno forgiato il Crogiolo stesso.

Il luogo dove gli Arconti si sfideranno per la conquista dell'Æmber risulta essere un meraviglioso patchwork multiculturale ed ecclettico: in questo remoto pianeta ogni creatura, idea e artefatto presente nel cosmo sono stati raccolti, catalogati e portati su Crogiolo.

A supporto di questo background sono stati chiamati numerosi disegnatori ed illustratori di grande livello che, dalle immagini trapelate in rete e dai mazzi promozionali già diffusi in maniera limitata a stampa ed associazioni di gioco, sono riusciti a definire una iconografica ed un design davvero variegato ma ben amalgamato.  Sulle carte saranno presenti infatti elementi che spaziano dal medioevo al futuro più lontano riuscendo però a dar vita ad un bel melting-pot di citazioni letterarie, filmografiche e ludiche!

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Come avrete capito lo story-telling creato per il gioco è molto approfondito. Ogni carta di questo primo set in arrivo sul mercato denominato: "il richiamo degli Arconti" fa parte di una storia più ampia, con protagonisti e racconti consultabili e scaricabili gratuitamente dalla rete, il tutto con la finalità di dare anche un supporto narrativo interessante al gioco di carte.

L'impressione a prodotto non ancora pubblicato è che il progetto KeyForge sia stato pensato per abbracciare non solo il gioco di carte ma, in caso di successo, essere in grado di sfociare anche in qualche cosa di diverso. Il materiale diffuso già ad oggi è davvero tantissimo e premette, al di fuori di imparare il mero regolamento e le meccaniche di gioco, di entrare appeno nel mondo del Crogiolo con racconti, immagini e fumetti.

Sicuramente quanto visto sino ad oggi ha aumentato di non poco in tutta la community dei giocatori e non solo la curiosità, l'hype e la voglia di mettere le mani sul prodotto rendendolo uno dei giochi più attesi di questo 2018.

Le "Case" di Keyforge

Ma quali saranno le risorse a disposizione degli Arconti nelle sfide che dovranno affrontare? In questo gioco avremo sempre i "classici" incantesimi, artefatti e creature da dover invocare e giocare ma a differenza di altri prodotti del genere questi elementi saranno suddivisi in "Case" e potranno essere usati solo in parte ad ogni mano di gioco. Ogni mazzo sarà composto da carte equamente provenienti da tre "Case" diverse fra le sette disponibili. Ciascuna sarà caratterizzata da un simbolo specifico che la identifica univocamente, ad esempio i "Mars" saranno rappresentati da un classico volto alieno, gli "Shadows" invece da una sorta di "maschera degli Angeli" ben nota a tutti gli amanti dell'OAV Evangelion.

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Ogni Casa avrà una propria cultura, storia e tecnologia pensata per dare spunti a tutti gli amanti del genere fantastico e non scontentare nessuno. Già in questa versione iniziale di KeyForge sono presenti, senza particolare originalità, quasi tutti i cliché e personaggi dell'immaginario classico. Le sette casate base saranno le seguenti:
  • Brobnar: orgogliosi guerrieri che valutato la forza fisica come principale risorsa.
  • Mars: Casa retta dagli "Antichi" che effettuano esperimenti biologici per creare mostri perfetti. Usano raggi laser e dischi volanti.
  • Sanctum: cavalieri angelici e crociati difendono gli innocenti e proteggono i deboli. Volano grazie alle loro ali dorate ovviamente.
  • Logos: per questi intellettuali alieni la conoscenza è la cosa più importante. Rimpiazzano parte dei loro corpi con congegni tecnologici.
  • Dis: trattasi di creature demoniache e crudeli che mietono anime e Æmber in egual misura.
  • Shadows: ladri e assassini agili di mano e svegli di mente. Si tratta dei classici rogue-like sempre amati da tutti i giocatori di videogames e roleplaying games.
  • Untamed: tutti gli altri. Reietti o non affiliati, la Casa degli Untamed è quella più numerosa ma meno organizzata. Trattasi della Casa-contenitore in grado di offrire le sorprese più originali.

Come si gioca a KeyForge

Ma come funziona KeyForge? Abbiamo visto come è composto un mazzo, quali sono gli elementi di background ma ovviamente l'elemento che ne decreterà il successo o l'insuccesso è strettamente legato alla qualità delle meccaniche di gioco.

Come detto ogni mazzo sarà pre-costituito e non sarà possibile effettuare deck building, cioè selezionare e aggiungere allo stesso carte più forti. L'unica strategia possibile sarà quella di sfruttare al meglio le carte presenti nel mazzo stesso. Proprio per evitare che carte di mazzi diversi vengano mischiate ogni set di carte avrà un disegno ed un nome univoco stampato.

Le regole di Keyforge risultano essere abbastanza semplici e lineari. Anche se l'età suggerita sulla confezione è indicata in quattordici o più a mio parere un bambino o una bambina già dagli otto anni in su può tranquillamente imparare a giocare. Nelle illustrazioni e nei concetti di gioco, ad oggi, non sembra sia presente alcun elemento che possa turbare visivamente ragazzi in questa fascia di età, l'indicazione "quattordici +" è quindi da intendersi legata per la complessità delle regole e non per i contenuti proposti.

Il fare un paragone fra questo prodotto ed il famosissimo Magic the Gathering sempre creato da Garfield ovviamente è immediato. Da subito spiccano le differenze fra i giochi, in quanto in KeyForge le carte non hanno costi di mana, sono tutte giocate "istantaneamente" e si differenziano in creature, artefatti, azioni e upgrade. Ovviamente lo scopo principale del gioco è collezionare Æmber e sarà possibile farlo attaccando le creature avversarie o usando le azioni delle carte e gli effetti degli artefatti messi in gioco.

Molto interessante risulta essere la meccanica che impone di scegliere con quale casa giocare turno dopo turno. La scelta preclude l'utilizzo delle carte affiliate alle altre due case presenti nel mazzo. Le carte non utilizzate e in generale tutte quelle che non si desidera conservare dovranno essere scartate per permettere la pesca di una nuova mano di carte nel turno successivo.

Nel gioco l'obiettivo sarà diverso da quello dei classici card game una volta tanto non si sarà chiamati a sconfiggere l'avversario eliminandolo ma si dovrà invece forgiare, usando l' Æmber accumulato nei vari turni, tre chiavi necessarie ad aprire la famosa cripta. All'inizio di ogni turno sarà possibile forgiare una e una sola chiave nel caso si sia in possesso di sei pezzi di Æmber. Il primo giocatore che riesce a forgiare tre chiavi chiude la partita e vince.

Mazzo limitato ma con numerose interazioni

Uno degli elementi che mi ha colpito maggiormente nelle meccaniche di gioco è la differenza esistente nelle abilità attivabili da alcune carte come ad esempio gli artefatti: l'abilità "action" può essere applicata solo se l'artefatto è affiliato alla casa scelta, l'attività "omni" invece in qualsiasi caso. Sarà curio verificare se anche in questo gioco, come in "Magic the Gathering" gli artefatti saranno potenzialmente fra le carte più forti del gioco (vere e proprie "broken") o se qui seguiranno un destino diverso.

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Per bilanciare il gioco fra giocatori più esperti è presente anche una meccanica particolare detta delle "catene", ovvero ostacoli posti dagli Architetti ai giocatori (Arconti) troppo potenti.Si tratta in sostanza di un malus che costringe il giocatore che lo subisce a pescare meno carte. Le catene sono attivate da alcune carte in gioco o effetti ma possono essere anche, opzionalmente, attribuite come handicap ai mazzi troppo forti per giocare partite equilibrate. Ovviamente questo può essere fatto se si conoscono bene i mazzi posseduti o dopo almeno tre vittorie consecutive di un mazzo che a questo punto può essere considerato "dominante".

Fra tutti gli elementi positivi trovati vi sono però alcune regole che, in attesa di poter toccare con mano il prodotto e fare un bel po' di partite, mi hanno lasciano perplesso o non hanno accesso in me la sacra fiamma del "game designer". In particolare la dinamica "ready" ed "exausted" è paragonabile "pari-pari" a quella classica del "TAPpato" e "STAPpato" di Magic e giochi similari. Anche l'attribuzione del danno fra le creature è identica al gioco già citato e suona forse un po' obsoleta nei giochi di questa tipologia.

Ho trovato strana anche la sibillina (per ora) regola del sei: che in soldoni dichiara che se un effetto è in grado di innescare una combinazione per cui la carta viene giocata e rigiocata, non è possibile ripetere tale combo per più di sei volte. Niente combo infinite quindi, il che è sicuramente un bene, ma la regola non mi sembra particolarmente "elegante" a livello di game design ma più un "salvacondotto" per bloccare carte non perfettamente bilanciate.

La trentasettesima carta

Abbiamo detto che ogni mazzo acquistato sarà composto da trentasei carte giocabili ma troverete anche una carta extra. Quest'ultima contiene un QR code univoco che permette di tracciare il mazzo e tutte le carte dello stesso nella APP del gioco. La tracciatura permette di conoscere gli altri mazzi e gli altri giocatori, entrare nella comunità e partecipare al gioco organizzato e ai tornei che verranno programmati. Asmoplay Italia ha già aperto una pagina Facebook dedicata al prodotto ed adatta sia che siate giocatori casuali o competitivi.

Come collezioni dei mazzi infiniti?

Da amante dei card game e collezionista appena letta la modalità di produzione di KeyForge mi è nato un colossale dubbio: come fare ad avere tutte le carte del gioco? Come posso procurarmi il mazzo più potente? In effetti Keyforge costringe ad una logica molto diversa da quella presente negli altri Collectible Card Games (CCG). Intanto perché le carte hanno senso (e possono essere utilizzate) solo nel mazzo a cui appartengono. Cosa me ne faccio di una carta appena scambiata o comprata su Ebay se tanto non la posso aggiungere al mio mazzo?

Non è chiaro inoltre ad oggi se esista una diversa rarità fra le 350 carte di questa prima edizione. Parrebbero invece esistere dei mazzi più forti che possono essere riconosciuti come tali solo giocandoci e fatta la tara con l'abilità e la fortuna del giocatore stesso.

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Come faccio perciò ad ottenere mazzi diversi e ancora più forti? Li troverò sul mercato secondario degli appassionati? In tutto questo bisognerà capire come si inseriranno le espansioni del gioco. Verranno proposte solo delle nuove carte o intere nuove ambientazioni?

Come vedete di carne sul fioco o "Æmber nella forgia" pare essercene molta. Io un mazzo lo comprerò di sicuro se non altro per provare il gusto di questa nuova fatica di Richard Garfield. Il suo Magic the Gathering e il rinnovato Android Netrunner sono giochi eccellenti. KeyForge saprà reggere il confronto?