Venice, la recensione: Venezia del 1543 in versione gioco da tavolo

Venice è un gioco da tavolo dove i giocatori sfruttano le loro gondole per consegnare le merci e costruire vari edifici. Ecco la recensione.

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a cura di Giovanni Arestia

La città di Venezia è celebre per essere uno dei luoghi italiani più iconici e riconoscibili al mondo. Quando si pensa al capoluogo di regione veneto, la maggior parte delle persone immagina immediatamente i canali pieni di barche e gondole, quest'ultime controllate da abili gondolieri. Nel gioco da tavolo oggetto della recensione intitolato, per l'appunto Venice di Andrei Novac e Dávid Turczi edito in Italia da GiochiX, i giocatori navigano con le loro gondole attraverso i canali di una Venezia del 1543, consegnando merci e costruendo vari edifici per aumentare il potere economico personale e della città. Scopriamo insieme come si mostra questo gioco in cui tutto non è come sempre e gli intrighi politici ed economici sono sempre in agguato per distruggere l'apparente ordine.

Venice: unboxing e componentistica

La confezione di vendita, riccamente decorata anche con delle stampe lucide in alta definizione, non presenta alcuna telatura, ma risulta ugualmente robusta e di altissima qualità realizzativa. Le dimensioni sono generose (32 x 23,5 x 6 cm) e questo è dovuto al grande tabellone di gioco e soprattutto ai numerosi elementi che rendono la scatola abbastanza pesante. Una volta aperta, infatti, veniamo subito invasi da una moltitudine di colori e di piccoli e grandi segnalini finemente conservati all'interno di comode bustine di plastica trasparenti ordinatamente disposte all'interno di scatoline di cartone di vari colori. La disposizione è così maniacale da poter osservare singoli elementi di piccole dimensioni conservati in appositi sacchettini così da distanziarli dagli altri ed evitare di confondersi durante il setup iniziale. In ogni caso gli elementi di gioco sono i seguenti: un tabellone, 5 plance giocatore, 26 carte Missione, 22 carte Influenza, 27 carte del Doge, 5 carte Favore, 12 carte Contrabbandiere "A", 12 carte Contrabbandiere "B", 66 cubetti risorsa suddivisi in 3 colori, 12 tessere Edificio, 45 Monete, un segnalino Spia, un segnalino Fine gioco, 4 segnalini Contrabbandiere, un segnalino primo giocatore e un segnalino primo movimento. Poi, per ogni colore dei giocatori, ci sono 2 gondole, 2 ponti, 10 assistenti, un gondoliere e 4 segnalini vari.

La qualità realizzativa è davvero di altissimo livello. A partire dalla scatola di gioco, fino ad arrivare ai segnalini, tutto è curato nei minimi particolari. Il materiale più gettonato, inaspettatamente, è il legno che è utilizzato per la maggior parte dei segnalini e mostra un intaglio davvero impeccabile. A seguire troviamo il cartone rigido per i segnalini moneta oltre che per il tabellone e per le plance giocatore che, insieme al cartoncino retinato usato per le carte, donano robustezza e resistenza. A prima vista, però, spiccano senz'altro le gondole e i ponti che, per l'appunto, sono stati inseriti proprio al centro dello scatolo per esaltarne l'estetica. Le prime sono realizzate in plastica, mentre i secondi in legno, ma esteticamente sono davvero meravigliosi e nel tabellone di gioco fanno davvero la loro bella figura. Sempre dal punto di vista estetico concludiamo con un elogio allo stile artistico delle carte che grazie ai loro colori e alle tematiche un po' cupe (il tabellone ha anche una variante, sul retro, con la veduta notturna della città), smorzano la vena eccessivamente goliardica e donano un'ottima percezione di pericolo dettata dall'Inquisizione.

Preparazione e meccaniche di gioco

Venice è un gioco per 1-5 giocatori che abbiano un’età superiore ai 15 anni. La durata si attesta intorno ai 20 minuti a giocatore e il setup iniziale è abbastanza rapido e semplice. Lo scopo del gioco è di diventare il più importante e influente mercante di Venezia alla fine del gioco. Già questo incipit dimostra una certa complessità, tuttavia, per mettere ancora più pepe al gioco, il più influente sarà anche quello più esposto ai controlli dell'Inquisizione. Bisogna, pertanto, stare sempre attenti ai propri traffici commerciali poiché se si viene beccati, la vittoria passerà a un altro giocatore. Il regolamento è ben strutturato e facilmente comprensibile anche grazie alle immagini di esempio, dunque dopo pochi minuti anche i nuovi giocatori riescono a entrare efficacemente nelle meccaniche di gioco che adesso andremo a sviscerare brevemente.

La preparazione iniziale avviene con una distribuzione casuale degli edifici non comunali (quindi le tessere) sul tabellone e la costruzione di un mazzo delle missioni col numero di carte che dipende da quanti giocatori sono presenti. Ognuno di essi riceve i propri materiali che, per entrare all'interno delle gondole, hanno la forma di piccoli cubetti di vari colori, poi di 6 monete e 3 carte missioni (ma se ne scelgono solo due). I giocatori successivi al primo ricevono sempre due monete in più del loro predecessore. A questo punto i vari giocatori devono posizionare le proprie gondole lungo il canale in ordine prima dal primo all'ultimo e poi viceversa. Questa attività è importante perché quando si passa all'attivazione degli edifici tramite l'uso degli appositi assistenti, se sono già presenti delle gondole avversarie adiacenti i relativi giocatori iniziano a ricevere punti vittoria in base all'ordine in cui hanno posizionato le loro imbarcazioni.

Tanta strategia e poca aleatorietà

Adesso ha inizio il vero e proprio gioco che si sviluppa in turni. La prima azione è facoltativa è consiste nel giocare una carta Influenza qualora se ne possedesse qualcuna. Queste donano alcuni bonus come ad esempio l'abbassamento del livello di Intrigo, la promozione degli assistenti di un qualsiasi edificio e altri ancora. In seguito si può decidere se spostare il gondoliere da una gondola a un'altra gratuitamente o lasciarlo dove è già presente pagando 3 monete (questa azione determina la gondola attiva che può essere spostata per portare avanti i commerci). A questo punto arriva l'azione principale, ovvero il movimento della gondola che deve avvenire di almeno uno spazio. Il primo è gratuito, mentre i successivi costano le monete che vengono definite dallo stesso percorso con il vincolo di non poter tornare più volte sugli stessi spazi e di non potersi ormeggiare presso l'edificio di partenza. Se poi si passa sotto un ponte, non si paga il movimento, ma possono avvenire due cose: se il ponte è dello stesso giocatore che si sta muovendo, questo ottiene una moneta, in caso contrario ottiene un intrigo.

Ad ogni movimento, il giocatore deve dichiarare se decide di ormeggiare o di andare oltre per avvicinarsi a un edificio qualsiasi. Quando si ormeggia nel molo di un edificio (qualora non sia già presente un'altra gondola dello stesso giocatore) si controlla la presenza di un proprio assistente e prima di attivare la struttura acquisendo i relativi bonus e malus, si può anche decidere di completare una missione nel caso in cui sia possibile farlo, ovvero consegnando le merci definite sull'apposita carta. Gli edifici, quindi, possono essere comunali e non comunali: i primi sono disegnati nel tabellone, mentre i secondi sono rappresentati dalle tessere distribuite casualmente. Entrambi possono essere attivati, ma se l'edificio non è comunale si può decidere di far avanzare un altro assistente su di esso e aumentare le sue capacità produttive. Inoltre, se si transita vicino a un'altra gondola, se è la propria, si possono scambiare le merci, se invece è quella di un avversario, ognuno può decidere se perdere una pergamena o guadagnare un intrigo.

Il compimento di una missione fa guadagnare punti, monete, ma anche bonus di gioco permanenti, da inserire sotto la propria plancia (massimo tre). L'eventuale avanzata del proprio assistente per quanto riguarda gli edifici non comunali, farà avanzare anche gli assistenti avversari se presenti. Il primo che piazza tutti gli assistenti sopra un determinato edificio ottiene 10 punti vittoria. Soffermandoci, invece, sulle azioni presenti negli edifici queste si dividono in due macrogruppi: quelle degli edifici comunali riguardano la possibilità di pescare carte missione, ottenere monete, costruire un ponte, recuperare pergamene o avanzare nel Consiglio. Quelle presenti sugli edifici non comunali, invece, riguardano l'ottenere risorse, monete, punto, pergamene o carte Influenza, costruire un ponte o liberarsi di punti intrigo.

Il fine partita e le due modalità di gioco aggiuntive

Le carte Influenza sono fondamentali per il gioco perché oltre a donare eventuali bonus di azioni, anche con l'introduzione della spia (consente di attivare tutte le abilità di un edificio nel momento in cui si passa davanti con una gondola a discapito degli assistenti presenti su di esso), e gestire l'equilibrio tra pergamene e punti intrigo, permettono di avanzare assistenti o costruire ponti aggiuntivi. I turni proseguono sempre nello stesso ordine fino a quando non vengono raggiunte due condizioni di fine partita: terminano le carte missione oppure un giocatore raggiunge il limite di punteggio del Consiglio. In entrambi i casi si effettuano altri due turni completi al termine dei quali viene effettuato un conteggio finale in cui si ottengono punti in base agli assistenti utilizzati e alla posizione nel Consiglio. Non bisogna mai dimenticare che attraverso le sopracitate pergamene e monete è possibile ridurre i punti Intrigo accumulati durante il gioco perché chi ha più punti Intrigo viene eliminato dal gioco.

Esistono anche due modalità di gioco aggiuntive: una per due giocatori e una per giocatore singolo. Nella prima entrano in partita anche i Contrabbandieri che vengono gestiti dai due giocatori. I loro segnalini vengono posizionati su due gondole casuali e a ogni giocatore viene assegnato un mazzo contrabbandiere. Queste carte servono a movimentare la partita perché switchano le gondole dei contrabbandieri provocando inevitabilmente incontri fra gondole e avanzamenti dei propri assistenti sugli edifici. Nella modalità a giocatore singolo, le cui regole sono state ideate da David Turczi e Xavi Bordes, entra in gioco il Doge, una sorta di villain che farà di tutto per schiacciare i mercanti rivali e costruire la fortuna della sua famiglia. I turni e le modalità di gioco sono pressoché identiche a quelle già viste durante le partite classiche, però in questo caso entreranno in gioco sia le carte Doge, che determineranno le sue varie azioni, sia le carte Contrabbandiere. Alla fine della partita solo il giocatore reale può essere arrestato quindi bisognerà fare una perfetta per vincere. Qualora, inoltre, le regole dovessero sembrare troppo semplici o troppo difficili, ci sono altre due modalità di gioco che cercano di equilibrare i gusti dei vari giocatori.

Pregi e difetti di Venice

Venice mette in mostra una meccanica di gioco già abbondantemente nota e presente in molti titoli di grande successo, ma riesce ugualmente a essere coinvolgente e innovativo. Tutto ruota intorno alle numerose azioni che i giocatori possono compiere, tra obbligatore e facoltative. Tra queste spiccano quelle di movimento delle gondole e di attivazione degli edifici che permettono di ideare strategie efficaci e ricche di colpi di scena. È fondamentale, quindi, pianificare i percorsi sui quali posizionare i propri assistenti perché potranno dare dei bonus solo al passaggio della propria gondola. Durante queste fasi di gioco toccherà anche cedere qualcosa agli avversari tramite i punti intrigo perché non sempre basta risolvere i problemi pagando tramite le monete o la pergamena e alcune azioni necessarie dovranno essere svolte solo ricevendo gli scomodi punti malus.

In questo caso si aggiunge un'altra interessante meccanica, ovvero quella della "pulizia" che va gestita efficacemente durante tutto il gioco. Possedere punti intrigo può portare alla sconfitta, pertanto vanno tolti entro la fine della partita. Farlo nelle fasi iniziali potrebbe portare altri giocatori ad aumentare il loro potere, ma farlo solo verso la fine della partita può portare ad affannarsi inutilmente sprecando turni preziosi con il rischio di non tornare comunque pulito integralmente e finire per essere sconfitti dopo, magari, un'intera partita molto redditizia e oculata. Venice è quindi un gioco che dà molta importanza alla strategia e alla gestione delle risorse, ma sfrutta anche una piccola aleatorietà data dalle carte Influenza che, di fatto, sono le uniche che possono in qualche modo ribaltare le sorti dei giocatori.

Il denaro è una risorsa che alla fine del gioco può risultare molto utile per i punti vittoria, ma va utilizzata con parsimonia visto che le missioni non consentono di guadagnare molto e le azioni che forniscono monete sono sempre molto avare. Qui entra in gioco l'uso strategico dei ponti che non solo permettono di guadagnare qualche moneta in più, ma consente anche di dare qualche punto Intrigo ai giocatori avversari che si trovano a passare sotto un ponte non di loro proprietà. Di fatto, quindi, le meccaniche di gioco sono parecchio interattive, ma ruotano intorno a un flebile equilibrio tra potere e intrigo che bisogna saper gestire per vincere.

Abbiamo apprezzato anche la modalità a due giocatori e a giocatore singolo. I giocatori fantasma, in entrambi i casi, fanno un buon lavoro nel rendere il gameplay abbastanza corposo da far funzionare i meccanismi del gioco classico. Senza i Contrabbandieri, questo gioco non sarebbe molto divertente a 2 giocatori, così come senza il Doge sarebbe impensabile una modalità singola. In entrambi i casi gli avversari presentano dei vantaggi che a volte sembrano insormontabili, ma le meccaniche di gioco sono talmente varie e semplici da riuscire a divincolarsi bene nei meandri dei commerci veneziani.

Non tutto oro quel che luccica, perché Venice non è esente da difetti seppur puramente estetici. In primis riteniamo che il tabellone di gioco dovrebbe essere più grande o avere delle stampe di maggiore dimensione. A 2 giocatori, ad esempio, risulta molto affollato e i pezzi non si adattano bene. Inoltre, non c'è spazio per tutti gli assistenti sugli edifici e l'iconografia che informa sulle azioni da intraprendere in ogni edificio viene facilmente coperta dalle pedine. Lo stile grafico delle icone non è il massimo e a volte si fa confusione tra l'aumentare o il ridurre le pergamene o gli intrighi. Infine, per quanto siano belli i modellini di gondola, purtroppo sono troppo piccoli e a ogni movimento si rischia di buttare fuori il gondoliere e i materiali trasportati. Ogni volta che tocchiamo la gondola, cade qualcosa e diventa davvero fastidioso, specialmente quando si gioca con molti giocatori o quando si gioca con il Contrabbandiere che obbliga a muovere le gondole a ogni turno.

Gioco consigliato a...

Venice è un gioco che consigliamo agli amanti degli strategici e dei gestionali. Se piacciono i giochi con meccanismi di adempimento di contratti, ritiro e consegna di materiali oltre che di creazione di percorsi oculati e con possibili trappole, vi consigliamo assolutamente di dare una chance a questo titolo. Inoltre, grazie alle semplici e rapide regole, questo titolo potrebbe essere apprezzato anche dai neofiti del genere.

Conclusioni

Nel complesso Venice è un gioco solido dalle meccaniche semplici, ma per nulla banali. Buono il livello di strategia da applicare che porta a partite sempre differenti e a mille opzioni differenti anche in base alle scelte compiute dagli altri giocatori. Questo porta a un tempo di gioco molto variabile, ma che di solito non supera i 40 minuti. Il downtime è presente, ma non fastidioso perché si è obbligati a stare attenti alle varie decisioni degli avversari così da intraprendere i giusti movimenti durante il proprio turno. Venice dà il meglio di sé quando i giocatori sono dai 3 in più, ma fa un ottimo lavoro anche in 2 giocatori o in modalità solitaria. Purtroppo all'aumentare dei giocatori bisogna sopportare un'eccessiva confusione sul tabellone, ma per questo viene in soccorso un ottimo manuale ben strutturato e ordinato.