The Witcher 3 & Conclusioni

Abbiamo testato cinque teoriche CPU Intel con 10 differenti giochi DirectX 11 per determinare l'impatto del numero di core sulle prestazioni.

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a cura di Tom's Hardware

The Witcher 3

Il REDengine 3 di CD Projekt RED è ottimizzato per le CPU multi-core e gli sviluppatori affermano che non si sono limitati a solo tre o quattro thread. Il salto da due a quattro core ci ha portato nel grafico sugli FPS medi, dalla fondo alla parte alta.

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Il requisito minimo di gioco è un Core i5-2500K, quindi non sorprende veder soffrire il dual-core. Il fatto che il Core i7-6700K finisca in prima posizione suggerisce che The Witcher 3 sfrutta meglio l'architettura Skylake dei core in più di Broadwell-E, anche alla stessa frequenza di 3,9 GHz.

Sfortunatamente è impossibile derivare alcun significato dalle altre quattro classifiche perché il sistema dual-core si blocca per diversi secondi alla volta - e in modo ripetibile -, alterando il senso della scala. I cali nel grafico del frame rate nel corso del tempo sono molto reali; il gameplay scende a zero FPS a ogni istanza.

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A 2560x1440 i problemi più eclatanti della configurazione dual-core regrediscono... ma questo non significa che sia fuori pericolo. Grandi picchi nel frame time riflettono i tentativi del processore di tenere il passo con il motore di The Witcher 3, influenzando negativamente la fluidità.

Le altre quattro configurazioni hanno prestazioni simili. I frame rate medi e minimi sono simili - anche se il quad-core 6700K è leggermente avanti - e da quello che possiamo vedere nel grafico del frame time, c'è un po' di sovrapposizione.

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La risoluzione QHD potrebbe aver graziato il nostro Core i3 con HT disattivato, ma l'UHD non fa sconti. Anche se il 4K è uno scenario ancora più legato alla GPU, due core crollano durante la sequenza di test. Diverse pause di circa 5 secondi abbassano il frame rate medio e portano il frame rate minimo a 0 FPS.

Per larga parte qualsiasi cosa con quattro o più core si comporta similmente usando l'impostazione più alta in 4K con The Witcher.

Conclusioni

Dopo aver raccolto così tanti dati è il momento di trarre delle conclusioni. La prima è che è chiaro che le CPU capaci di offrire solo due thread non sono più un'opzione percorribile. Sì, il nostro esperimento esagera le limitazioni avvalendosi di una scheda video di fascia ultra high, ma molti sviluppatori indicano l'uso di CPU quad-core nei requisiti minimi. Xbox One e PS4 offrono entrambe 8 thread e i giochi cross-platform usano motori scritti per sfruttare il parallelismo di tali console.

Nella vostra lista della spesa partite almeno da un Core i3 o una CPU AMD con quattro thread. Aggiungere l'Hyper-Threading all'architettura Intel fa una differenza enorme. I seguenti grafici illustrano cosa succede in The Witcher 3 quando la tecnologia è attiva.

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Ricordate le enormi pause che affliggevano il Core i3? Spariscono quando The Witcher 3 ha quattro thread a disposizione. Inoltre le prestazioni nei benchmark salgono in modo evidente. Il frame rate medio cresce di quasi il 60% in virtù dei due core logici. Ashes, CARS, Grand Theft Auto, Hitman, Metro, Tomb Raider e The Witcher 3 sostengono tutti il nostro consiglio di avere almeno quattro thread.

La maggiore differenza tra i processori, con la GPU di fascia alta, emerge in Full HD. Passando a 2560x1440 e 3840x2160 la GTX 1080 è messa sotto torchio, con un frame rate medio simile da una CPU all'altra. Nonostante il cambiamento di carico, analizzare il frame time svela che il Core i3 senza HT non può tenere il passo. In giochi come GTA, Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3, i picchi elevati nel frame time si traducono in chiari blocchi. Ashes of the Singularity, Project CARS, Metro e Hitman sono in generale meno fluidi con il processore Core i3.

In questa prima parte abbiamo provato giochi DirectX 11, e questo non è bene per lo scaling tra le CPU, dato che le DirectX 11 espongono un flusso di comandi serializzato alla GPU. Le prestazioni potenziali sono limitate dalla vecchia libreria. Si suppone che le DX12 siano migliori per lo scaling tra i thread. Ciò dipende però anche dalla capacità dello sviluppatore di gestire le risorse a disposizione. Finora abbiamo visto pochi titoli DirectX 12 presentare i presunti benefici delle nuove API. Nella parte 2 ci occuperemo proprio di questo, per vedere come le stesse CPU si comportano alle tre risoluzioni testate.