Nvidia GameWorks VR e multi-resolution shading per giocare in realtà virtuale

Nvidia ha annunciato GameWorks VR, sottoinsieme del programma GameWorks destinato alla realtà virtuale. Tecnologie, strumenti e librerie per gestire al meglio la nuova esperienza con le schede GeForce.

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a cura di Manolo De Agostini

La realtà virtuale sarà il tema caldo del prossimo anno con l'arrivo di molti visori, da Sony Project Morpheus alla soluzione di HTC e Valve "Vive" e, ovviamente, l'Oculus Rift di Facebook. AMD, non molto tempo fa, ha presentato LiquidVR, una collezione di tecnologie pensate per una gestione ottimale della realtà virtuale da parte delle schede Radeon.

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Nvidia, al debutto della GTX 980 e della GTX 970, ci parlò di VR Direct, un'iniziativa molto simile. Ora l'azienda rilancia con GameWorks VR, un sottoinsieme di GameWorks fatto di strumenti di sviluppo e librerie pensate per far sì che gli sviluppatori di giochi e i produttori di visori realizzino esperienze che funzionino al meglio con le schede GeForce.

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Nelle scorse ore l'azienda ha presentato qualcosa di analogo con AndroidWorks per il settore mobile. Per quanto riguarda GameWorks VR, Nvidia ha fornito diversi dettagli che riguardano nello specifico come avviene la manipolazione dell'immagine.

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Chi ha provato un visore VR sa che si tratta di un'esperienza completamente immersiva con un campo visivo molto ampio, ottenuta grazie a una deformazione sferica della luce sui vostri occhi, portando il focus a circa 6 metri per garantire il minor affaticamento possibile della vista.

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Un'immagine deformata non è renderizzabile in modo nativo. La GPU deve deformarla, stringendo i pixel sui bordi e gonfiandola rispetto al centro. Questa operazione però "brucia" molta potenza di calcolo, che tutto sommata viene "sprecata". Per questo motivo Nvidia ha creato il multi-resolution shading

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In poche parole è una soluzione studiata per evitare di spendere risorse di calcolo renderizzando pixel che non vedrete mai. La tecnologia di Nvidia comprime i bordi esterni dell'immagine dividendola in nove regioni (viewport) ognuna delle quali è incaricata di renderizzare a una data risoluzione e ricordare il relativo fattore di scaling. L'immagine centrale (sweet spot) può essere renderizzata 1: 1, ma per effettuare i cambiamenti di scaling ai bordi la GPU svolge meno lavoro, con un relativo aumento delle prestazioni.

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Questa ottimizzazione fa uso della multi-projection acceleration geometry di Maxwell (GPU GM2xx). Lo scopo è fornire una sufficiente densità di pixel alla massima compressione, appena prima che l'immagine deformata diventi visibile. Nvidia ha dichiarato che così facendo può ottenere un miglioramento fino a due volte delle prestazioni pixel shader con una differenza qualitativa impercettibile.

Abbiamo visto questa soluzione in azione e in molti casi non abbiamo notato alcuna differenza. Solo quando Nvidia ha portato la compressione sopra il 50% abbiamo assistito alla comparsa del blur (sfocatura) sui bordi esterni. L'azienda però ci sta lavorando.

Asus Strix GTX 970 Asus Strix GTX 970

VR Direct include anche VR SLI in modo che più GPU possano non solo aggiornare l'immagine separatamente per ogni occhio, ma farlo anche in sincronia. La tecnologia si avvale anche di DSR e MFAA, due caratteristiche introdotte con Maxwell. E tutte queste impostazioni sono fornite automaticamente attraverso GeForce Experience.

Quando arriveranno i visori sul mercato Nvidia assicura che ci saranno driver pronti e impostazioni di gioco ottimali, compresi i profili SLI per la realtà virtuale, il tutto tramite GeForce Experience con impostazioni personalizzate in base al visore in vostro possesso.