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Bloodborne: la prima versione era... decisamente molto strana

Lance MacDonald svela le mappe alpha inedite di Bloodborne, mostrando come Yharnam si sia trasformata nel corso dello sviluppo del gioco FromSoftware.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 10/07/2025 alle 19:19

La notizia in un minuto

  • Le mappe alpha di Bloodborne rivelano che la celebre clinica di Iosefka non esisteva nelle versioni primitive del gioco, suggerendo un ripensamento completo dell'inizio narrativo
  • L'architettura interconnessa era già presente sin dalle prime versioni, ma con elementi placeholder come "piramidi su bastoni" al posto degli alberi e tunnel lineari invece delle atmosferiche paludi velenose
  • Le scoperte del modder Lance MacDonald mostrano come FromSoftware abbia trasformato passaggi funzionali in vere esperienze narrative, mantenendo però coerente la visione creativa originale

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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L'architettura di Yharnam, la città gotica e tormentata che fa da sfondo a Bloodborne, ha subito trasformazioni radicali durante il suo sviluppo, molto più profonde di quanto si potesse immaginare. Le rivelazioni emerse da materiale inedito mostrano come FromSoftware abbia completamente ripensato l'approccio narrativo e strutturale del gioco, partendo da concezioni iniziali che sembravano seguire logiche completamente diverse. Il lavoro di ricerca condotto dal modder Lance MacDonald ha portato alla luce documenti di progettazione che rivelano un universo alternativo di Bloodborne, fatto di scelte creative poi abbandonate e percorsi narrativi mai battuti.

L'assenza della clinica di Iosefka: un punto di partenza diverso

Uno degli aspetti più sorprendenti emersi dall'analisi delle mappe alpha riguarda l'inizio dell'avventura. La celebre stanza della clinica di Iosefka, dove ogni giocatore muove i primi passi nel mondo di Bloodborne, non esisteva nelle versioni primitive del gioco. Questa scoperta suggerisce che l'intera impostazione narrativa iniziale sia stata concepita in una fase successiva dello sviluppo, quando gli sviluppatori avevano già una visione più chiara dell'atmosfera e del tono che volevano dare all'esperienza.

Le prime versioni mostravano un mondo costituito da forme geometriche grezze e ambientazioni monocromatiche grigie, simili a quelle che si potrebbero trovare in un prototipo di un qualsiasi videogioco tridimensionale. L'eleganza gotica e l'atmosfera vittoriana che caratterizzano il prodotto finale erano ancora lontane dall'essere definite.

Interconnessioni primitive e visioni future

Nonostante l'aspetto rudimentale di queste prime versioni, alcuni elementi fondamentali dell'architettura di gioco erano già presenti. Il collegamento tra i tetti e il secondo piano della clinica, ad esempio, faceva già parte del concept originario, sebbene fosse accessibile immediatamente senza necessità di sbloccare particolari scorciatoie. Questo dettaglio rivela come FromSoftware avesse già in mente il design interconnesso che caratterizza tutti i suoi titoli, anche quando l'aspetto visivo era ancora in fase embrionale.

Le piramidi su bastoni rappresentavano gli alberi del futuro

Una delle curiosità più affascinanti riguarda la possibilità di attraversare una finestra rotta per accedere a zone poi eliminate dalla versione finale. Chi avesse compiuto questa azione si sarebbe trovato di fronte a un paesaggio fatto di "piramidi su bastoni", elementi placeholder che gli sviluppatori utilizzavano per rappresentare la vegetazione. Questi oggetti geometrici basilari sarebbero poi diventati gli alberi del cimitero che conosciamo oggi, dimostrando quanto sia lungo e complesso il processo di definizione estetica di un mondo videoludico.

L'evoluzione delle scorciatoie: dal tunnel alla palude

Il confronto tra le versioni alpha e quella finale rivela trasformazioni strutturali significative anche nelle aree più avanzate del gioco. La scorciatoia che oggi collega i Forbidden Woods alla clinica, caratterizzata da una suggestiva palude velenosa nascosta in una grotta, era originariamente concepita come un semplice tunnel artificiale. Scale lineari conducevano direttamente ai tetti vicini alla clinica, senza l'atmosfera claustrofobica e pericolosa che caratterizza l'esperienza attuale.

Questa evoluzione dimostra come FromSoftware abbia progressivamente arricchito ogni elemento del gioco, trasformando passaggi funzionali in vere e proprie esperienze narrative. La palude velenosa non serve solo come collegamento meccanico tra due aree, ma aggiunge tensione, pericolo e caratterizzazione ambientale al percorso del giocatore.

Una visione coerente sin dall'inizio

Nonostante le differenze evidenti tra le prime versioni e il prodotto finale, l'analisi di questo materiale inedito mette in luce la coerenza della visione creativa di FromSoftware. Il team di sviluppo giapponese aveva già chiaro il concetto di mondo interconnesso e la necessità di creare percorsi alternativi che premiassero l'esplorazione. Le modifiche apportate durante lo sviluppo non hanno stravolto questi principi fondamentali, ma li hanno raffinati e arricchiti di dettagli che oggi consideriamo essenziali per l'identità del gioco.

La scoperta di queste mappe di progettazione originali offre una prospettiva preziosa sui processi creativi che stanno dietro alla realizzazione di un capolavoro videoludico, mostrando come anche le idee più brillanti richiedano tempo, sperimentazione e continui aggiustamenti per raggiungere la loro forma definitiva.

Fonte dell'articolo: www.spaziogames.it

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