Immortals Of Aveum | Intervista a Bret Robbins di Ascendance Studios

Ho avuto modo di scambiare due chiacchiere con il creative director di Immortals Of Aveum ed è stata un'esperienza magica.

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a cura di Andrea Maiellano

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Nel pomeriggio di ieri, dopo aver potuto visionare in anteprima lo splendido trailer di gameplay di Immortals Of Aveum, ho avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Bret Robbins (Creative Director di Ascendance Studios) in merito al loro nuovo, e indubbiamente coraggioso, progetto e sulla genesi di questo nuovo team di sviluppatori, che si autodefinisce indipendente e votato alla realizzazione di titoli tripla A.

Ne è nata una piacevolissima chiacchierata che non si è limitata a fare luce su numerosi dettagli di Immortals Of Aveum ma è spaziata su argomenti quali il bisogno, per il mercato attuale, di nuove IP che vadano a smottare quella "comfort zone" fatta di remake e seguiti di titoli del passato.

Ascendance Studios, uno studio indipendente votato alla realizzazione di tripla A... puoi dirmi qualcosa di più in merito?

Ascendance Studios è nato cinque anni fa dalla volontà di alcuni veterani del settore di realizzare un team di sviluppatori, indipendentemente finanziato, che potesse mettersi in gioco realizzando progetti inediti e che non si ponessero limiti in termini tecnici. Per questo ci siamo definiti un team indipendente votato alla realizzazione di tripla A. Indubbiamente non è un obiettivo semplice ma con Immortals Of Aveum siamo riusciti, almeno fino a oggi, a mostrare la nostra visione in maniera chiara ai publisher.

Quindi Electronic Arts non è stata presente fin dall'inizio del progetto Immortals Of Aveum?

Oh no. Assolutamente no. Le prime idee di Immortals Of Aveum sono ante cinque anni fa e fino a che non ci siamo trovati fra le mani una versione preliminare del progetto, che potesse mostrarne chiaramente il potenziale, non ci siamo impegnati nel cercare un pubblisher. Per quanto riguarda EA, il progetto li ha attratti fin dal principio e si sono dimostrati dei collaboratori incredibili per quanto riguarda la realizzazione di Immortals Of Aveum e non è un dettaglio da poco considerando che stiamo parlando non solo di una produzione tripla A ma, soprattutto, di una nuova IP.

In tutta onestà voglio ringraziarvi per aver realizzato una nuova IP, non solo il mercato attuale ne ha dannatamente bisogno ma noi giocatori ne abbiamo dannatamente bisogno. Quale è stato la sfida più grande da superare durante lo sviluppo di Immortals Of Aveum?

Ti ringrazio e sono d'accordo con te... c'é bisogno di nuove IP. Non è stato affatto semplice lanciarsi a testa bassa in un progetto del genere, puoi immaginare tu stesso cosa voglia dire voler realizzare un titolo tripla A nel 2023 completamente inedito, e in questi cinque anni abbiamo dovuto superare ben più di una difficoltà. Volendo essere completamente cristallini, però, la sfida più grande è stata lavorare durante la recente pandemia. Lo so, sembra un disco rotto sentirlo dire ancora nel 2023, ma a due anni dall'inizio del progetto, e dalla nascita dello studio, abbiamo dovuto apprendere rapidamente come lavorare in un contesto completamente inedito per ognuno di noi, una complicazione che si andò ad aggiungere a tutte quelle già derivate dalle ambizioni del nostro progetto.

Prima di parlare del gioco vorrei farti una domanda che potrebbe risultare atipica ma mi piacerebbe far capire ai nostri lettori quante persone servono per realizzare un tripla A nel 2023. In quanti hanno lavorato, o lavorano tutt'ora, all realizzazione di Immortals Of Aveum?

In realtà apprezzo questa domanda perché non è sempre chiaro quanto persone ci siano dietro a un progetto del genere. Ascendance Studios conta oltre cento persone che hanno lavorato a questo progetto, alle quali vanno aggiunti un paio di studi esterni che ci hanno supportato per alcuni aspetti specifici del gioco.

Ti ringrazio per la risposta. Passiamo ora a Immorals Of Aveum... magia e fps arena, una miscela che onestamente ho adorato fin da che ne ho sentito parlare ma che mi ha letteralmente stregato nel momento in cui ho visto il trailer del gameplay. Da dove è nata l'idea?

Magari ti farà sorridere ma Immortals Of Aveum nasce proprio dal fatto che amo sia gli FPS arena che la magia di stampo fantasy. Nessuno aveva mai realizzato un titolo che mescolasse questi due aspetti in maniera tale da soddisfarmi... e quindi ho deciso di farlo direttamente io. Per noi, e in particolare per me, questo progetto è mosso innanzitutto dalla passione e dal voler realizzare qualcosa che giocherei con piacere in prima persona.

Leggendo alcune delle caratteristiche del gioco, non ho potuto che gioire nello scoprire che si tratta di un single player... se ora mi dici che non è nemmeno un open world, oltre a ringraziarti ti erigo una statua in ufficio.

Deduco (ride n.d.r.) che i trend attuali ti abbiano stancato. Ti confermo che Immortals Of Aveum è un'avventura single player e non è un open world. Per portare a termine l'avventura principale ci vorranno circa 25 ore, alle quali se ne aggiungeranno molte altre per portare a termine le missioni secondarie e scoprire i misteri che il mondo di gioco nasconde. Giusto per precisare, è vero che non è un open world ma presenta degli ambienti di gioco abbastanza ampi che si susseguiranno in maniera lineare durante l'avventura ma che potranno essere visitati nuovamente in seguito dal giocatore, una volta che avrà ottenuto delle abilità specifiche che gli favoriranno l'esplorazione. Non è un metroidvania, anche se noi lo chiamiamo amichevolmente così, ma l'ispirazione per quanto concerne le fasi esplorative, arriva proprio da quel genere di giochi.

Tutto questo non hai idea di quanto mi renda felice. Davvero coraggioso realizzare una nuova IP di questa tipologia, specialmente in un periodo storico in cui i giocatori vorrebbero esperienze eterne e in perenne aggiornamento. A proposito, per quanto so che sia preliminare come questione, pensate di aggiornare Immortals Of Aveum con nuovi contenuti post lancio?

In tutta onestà non saprei risponderti al momento. Immortals Of Aveum è una storia che inizia e finisce, senza lasciare porte aperte a DLC di sorta, però è anche vero che nel realizzare l'universo narrativo, abbiamo iniziato a scrivere così tanti elementi che ci stiamo ancora domandando se aspettare di constatare l'accoglienza del pubblico per pensare già a un seguito o se aggiungere nuove parti di storia sotto forma di espansioni da rilasciare in seguito.

Ti ringrazio per le delucidazioni. Venendo al gameplay di Immortals Of Aveum, ho notato l'ovvia componente da FPS arena ma anche tanto combattimento corpo a corpo, oltre che un costante uso di entrambe le mani del protagonista per generare una serie di combo davvero scenografiche. Potresti spiegarmi meglio i fondamenti del combat system?

Con estremo piacere. In Immortals Of Aveum la mano destra del protagonista si occupa di lanciare le magie offensive, mentre quella sinistra si prodiga nello fruttare tutti quegli incantesimi di supporto, difesa e gestione del campo di battaglia. Come hai notato si tratta di un FPS arena, non uno sparatutto a coperture né, tantomeno, uno di quegli shooter dove viene richiesto di mirare per aumentare l'accuratezza dei colpi. In Immortals Of Aveum, analogamente a icone come Doom, ci si troverà costantemente circondati da nemici agguerriti che necessiteranno una costante gestione dell'arena.

Con la mano sinistra si potranno erigere scudi difensivi, lanciare un lasso magico per afferrare, e trascinare a se, gli avversari e compiere tutta una serie di combinazioni che renderanno gli scontri dannatamente frenetici. In aggiunta a tutto questo ci saranno delle stregonerie molto potenti che, al netto di rispettare un cooldown, permetteranno di sterminare molteplici minacce sul campo di battaglia in una manciata di secondi.

Dal trailer ho notato anche una gestione delle abilità analoga agli RPG occidentali. Si tratta di un aspetto che impatterà notevolmente il gameplay o lo si può considerare un aspetto maggiormente accessorio?

Assolutamente no. In Immortals Of Aveum, con il progredire dell'avventura, si potranno apprendere nuove abilità e migliorare i rispettivi alberi dei talenti per poter realizzare, in congiunzione con l'equipaggiamento che si potrà ottenere esplorando o sconfiggendo gli avversari, delle vere e proprie build in grado di abbracciare differenti stili di gioco. L'esperienza rimarrà quasi esclusivamente basata su un combat system a distanza ma il modo in cui il giocatore potrà affrontare le orde di nemici cambierà notevolmente in base alle build che verranno utilizzate.

A proposito del bottino. Ti ricordi della statua di prima? Ti prometto che la faccio placcare d'oro se mi dici che non è presente un sistema rng per il loot.

Non amo le cose dettate dalla casualità (ricomincia a ridere n.d.r.). In Immortals Of Aveum le ricompense sono fisse per le sfide che il giocatore affronterà. Si vuole uno specifico pezzo di equipaggiamento? Si compie la missione a esso correlata e lo si ottiene senza rischi di sorta.

Ti ringrazio per la splendida notizia e ti manderò una foto della statua una volta finita. Ora, prima di salutarci, vorrei lasciare a te la parola: c'è qualcosa che vuoi dire ai giocatori la fuori in merito a Immortals Of Aveum?

Ti ringrazio, innanzitutto, per la piacevole chiacchierata e per quanto riguarda Immortals Of Aveum voglio solo dire ai giocatori che si tratta di una nuova IP, single player pensata per raccontare una storia nuova, presentare un nuovo mondo e offrire un gameplay che prova a essere diverso da altre produzioni del genere. Noi di Ascendance Studios siamo impazienti di vedere cosa ne penseranno i futuri utenti e come verrà recepito un prodotto inedito nato dalla passione, di molti veterani del settore, e dalla volontà di proporre qualcosa di nuovo.