Kingdom Come Deliverance II: voglio andare a vivere in Boemia | Recensione
Il secondo atto del viaggio di Henry è semplicemente più bello, più grosso, più curato e migliore in ogni aspetto rispetto al primo capitolo.
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a cura di Andrea Maiellano
Author
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Pro
- Comparto narrativo curato in ogni aspetto
- Tantissime cose da fare e mai noiose
- Totale libertà di approccio
- Un passo in avanti incredibile rispetto al primo capitolo
- Valori produttivi elevatissimi
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Contro
- Alcune sbavature evidenti sul versante tecnico
- Ancora da rivedere la gestione di alcune meccaniche di gioco
Il verdetto di Tom's Hardware
Informazioni sul prodotto

Kingdom Come Deliverance II
Audentes fortuna iuvat (letteralmente "il destino favorisce chi osa" e non "la fortuna aiuta gli audaci" come è stato poi semplificato nel corso dei secoli) è un motto che sentirete molteplici volte durante questo secondo atto del viaggio di Henry di Skalika.
Un motto, però, che non si limita ad assumere sempre più senso, via via che si proseguirà nella storia narrata da Kingdom Come Deliverance II, ma che descrive perfettamente la storia di Warhorse Studios, la software house dietro a questa produzione incredibile.
Warhorse Studios, difatti, nasce come un agglomerato di sviluppatori che lavorarono a una serie di open world incredibilmente ben realizzati e che, vogliosi di creare la loro opera, si cimentarono nella realizzazione di un open world, in prima persona, che non si limitasse a raccontare una storia incredibilmente ben scritta ma che, soprattutto, permettesse ai giocatori di immergersi nella quotidianità della Boemia del XV Secolo.
Il primo Kingodm Come Deliverance, difatti, prende forma tramite una campagna Kickstarter datata 2014, capace di raccogliere circa 2 milioni di sterline e di attirare le attenzioni di publisher, e addetti ai lavori, in virtù dei nomi dietro a Warhorse Studio e della estrema qualità del materiale proposto dallo studio.
Da li al trovare un publisher che permettesse allo studio di portare a termine i lavori, il passo fu breve e, dopo sei anni dall'uscita del primo capitolo e un successo di pubblico e critica immenso, Warhorse Studios ora è uno studio affermato e, soprattutto, rispettato dai giocatori, vista la loro alacrità nel risolvere le problematiche e nel supportare al meglio la loro opera.
Non stupisce, quindi, che dopo aver terminato i lavori del primo capitolo, si siano messi a schiena china a sviluppare questo secondo episodio, il quale, ve lo anticipo subito, è più bello, più grosso, più curato e migliore sotto ogni aspetto, rispetto al primo, celebre, capitolo.
Backers Fortunati
Se fate parte di quei backers che hanno finanziato il primo Kingdom Come Deliverance, scegliendo uno dei tier più alti dove vi veniva assicurato anche l'atto 2, siete fortunati perché Warhorse ha deciso di fornire una copia del gioco a tutti quei backers che, grazie al loro supporto fin dal lontano 2014, hanno reso possibile il successo del brand e dello studio.
Tutti in Boemia
Fatemi cominciare subito con un informazione che per molti potrebbe essere importante: non vi dirò nulla della storia di Kingdom Come Delvierance II, limitandomi a confermarvi che inizia dove il precedente capitolo terminava e che si tratta di uno dei comparti narrativi meglio scritti da parecchio tempo a questa parte.
Se prima di metterci le mani sopra pensavo che il mostrare le pile di pagine che componevano la sceneggiatura del titolo, fosse una manovra di marketing come le tante fatte prima di Warhorse Studios, dopo aver portato a termine la storia principale ed essermi ricaricato un salvataggio precedente per potermi godere appieno di tutte le sfumature del mondo di gioco, posso dirvi che: si, la componente narrativa di Kingdom Come Deliverance II è dannatamente curata sotto ogni aspetto, anche quello più infinitesimale.
Laddove il portare a termine la storia principale vi richiederà, solo, tra le cinquanta e le sessanta ore, il farlo andando dritto per dritto è quanto di più stolto possiate fare, vista la cura con la quale sono realizzate tutte le attività collaterali presenti nelle due grosse regioni che compongono la mappa di gioco.
E non parlo solo delle attività remunerative, come per esempio il forgiare le armi per migliorarle o per rivenderle a caro prezzo, né tantomeno mi riferisco esclusivamente alle missioni secondarie più corpose, ovvero quelle ripartite in diversi atti e che potranno impegnarvi anche più di un'ora per poter essere portate a termine.
Quando dico tutto, intendo proprio TUTTO, persino le missioncine più brevi, quelle che negli altri open world vengono denominate "fetch" e che si adoperano a gonfiare il conteggio delle ore di gioco senza restituire nulla di importante né al giocatore, né all'impianto narrativo, e che, invece, in Kingdom Come Deliverance II mostrano una scrittura curata, coerente con l'universo di gioco e capaci di incuriosire il giocatore, o per lo meno me, al punto da farmi ignorare la storia principale per dedicarmi a risolvere i problemi degli abitanti dei villaggi, scoprire quanto ci sia di vero nelle legende narratemi dai cantastorie e così via.
Non vi dico quante volte, in queste settimane spese assieme a Henry di Skalika, mi sono ritrovato a voler avviare il titolo per proseguire nella storia principale, ritrovandomi, ore dopo, ad aver fatto tutto tranne che quella missione primaria che cercava di attrarre la mia attenzione con il suo simbolo che troneggiava imperioso sulla mappa di gioco.
Warhorse Studios ha dichiarato che portare a termine tutto, ma proprio tutto, quello che ha da offrire Kingdom Come Delvierance II dovrebbe richiedere poco più di 200 ore, ovviamente in base al ritmo di gioco di ognuno di noi, la realtà dei fatti, almeno per me dopo tutto questo tempo speso assieme al gioco, è che, mai come in questo caso, il detto "non conta la destinazione ma il viaggio" risulta perfetto per descrivere il lavoro della software house.
Al netto di quello che si può effettivamente fare all'interno del mondo di gioco, e di cui vi parlerò fra pochissimo, il ritmo compassato di Kingdom Come Deliverance II, la sua essenza "altamente simulativa" (messo fra virgolette perché in molti avranno da ridire in merito) e il suo voler immergere il giocatore nella quotidianità della Boemia del XV Secolo, port inevitabilmente il giocatore a "giocare di ruolo", andando a immedesimarsi in Henry e a condurre una vita fatta di lavoro, esplorazione, incarichi al limite del mercenario, compravendita, forgiatura e tutto quello che costellava una giornata qualunque i quel periodo storico oramai lontano.
Prima di narrarvi, però, come sia una giornata tipica in Boemia, vorrei fare un plauso a Warhorse Studios per essere riuscita in maniera molto molto intelligente a ribilanciare Henry nelle fasi iniziali dell'avventura, così come a non far sentire spaesati quei giocatori che decideranno di cominciare il proprio viaggio proprio con questo secondo capitolo.
Durante l'anteprima mi ero sbottonato leggermente di più in merito alla trama principale del gioco, ma mi sono reso conto che, considerando cosa succede nelle prime ore, farlo rovinerebbe l'esperienza di chi vuole giocarlo senza sapere nulla.
Vi basti sapere che durante il lungo, ma mai compassato, prologo, accadrà qualcosa che giustificherà perfettamente il downgrade fisico di Henry, mantenendo tutto coerente con la narrazione, con gli accadimenti del capitolo precedente e senza risultare un exploit poco sensato per giustifica una necessaria ripartenza.
Henry, comunque, sarà meno prestante ma manterrà alcune conoscenze pregresse, non risultando come un depotenziamento irrealistico, giustificando esclusivamente la necessità di dover ricominciare ad accumulare esperienza, e punti talento, per riottenere una corretta prestanza fisica.
Allo stesso modo, nei primi momenti dell'avventura, si potrà scegliere subito se indirizzare il proprio stile di gioco verso il dialogo, la furtività o l'aggressività, permettendo a tutti di dare una linea guida iniziale a Henry che lo allinei allo stile dei giocatori che hanno terminato il primo capitolo o a quelli che inizieranno con questo episodio.
Allo stesso tempo, per evitare qualsivoglia tipo di scoglio ai nuovi giocatori, Warhorse Studios si è impegnata nel redistribuire saggiamente la storia del capitolo precedente all'interno di questo nuovo titolo, non abbracciando la confortevole formula del "riassunto tedioso prima di iniziare", ma ripartendo nei vari dialoghi del gioco tutti quegli elementi che servono a dare un'immagine d'insieme chiara e dettagliata ai nuovi giocatori.
Se Henry parlerà del suo rapporto con Sir Capon con qualcuno, magari nella sua lunga chiacchierata racconterà avvenimenti successi nel capitolo precedente e che serviranno sia a sbloccare ricordi a chi quegli accadimenti li ha vissuti, sia a offrire un contesto sul rapporto di questi due personaggi ai nuovi giocatori.
Questo, ovviamente, è solo uno dei tantissimi esempio che potrei farvi, ma ho apprezzato davvero tanto che gli avvenimenti passati siano stati gestiti in questa maniera e spalmati durante tutto questo nuovo viaggio di Henry. Ovviamente non è un sostitutivo totale per raccontare la moltitudine di elementi che compongono sia la storia del protagonista che l'universo di gioco, considerando che molte sfumature e piccoli dettagli non potranno essere colte dai nuovi giocatori, ma si rivela funzionale, mai tedioso e capace di sopperire alla mancanza di informazioni che inevitabilmente colpirebbe chiunque si approccerà alla saga partendo da questo secondo capitolo.
Vivere nel XV Secolo
Kingdom Come Deliverance II non ha mai voluto modificare in maniera drastica il game design che rese tanto celebre, e peculiare, il primo capitolo, ma tutte le limature, le aggiunte e le migliorie apportate all'impianto di gioco originale, riescono a restituire un'esperienza per certi versi inedita e che risulta indubbiamente molto più godibile rispetto all'episodio precedente.
Per quanto le aggiunte presenti siano ottime per espandere ulteriormente quell'immersività tanto voluta dalla software house, sono le innumerevoli limature all'impianto di gioco che riescono a far emergere, e finalmente risplendere a dovere, il gameplay della serie.
È difficile esprimerlo a parole, considerando che sono sensazioni che si possono percepire chiaramente non appena si inizia a spendere del tempo, pad alla mano, all'interno della Boemia di Kingdom Come Deliverance II, ma tutto sembra più fluido, curato, rifinito e, soprattutto, meno grezzo rispetto al passato. Il pacing rimane compassato, qualsiasi spostamento, dialogo o lavoro, richiede tempo per essere portato a termine, ma a differenza del primo gioco, qua nulla sembra una forzatura, niente sembra eccessivamente lento.
Ovviamente bisogna apprezzare questo tipo di esperienza, se no il rischio di spegnere tutto non appena ci si ritrova liberi di esplorare il primo centro abitato, per via di una serie di dinamiche lente e, volutamente, simulative (per quanto possibile), è alto. Ma se questo genere di esperienza sono la vostra "tazza di tè", o molto banalmente adorate i GDR/open world dove potete giocare pesantemente di ruolo, allora Kingdom Come Deliverance II potrebbe essere la vostra prossima "esperienza preferita".
Al netto di un comparto narrativo scritto in maniera ineccepibile, e di un mondo di gioco il più storicamente accurato possibile, Kingdom Come Deliverance II, così come il capitolo precedente, vuole mettere il giocatore nei panni di un uomo normale, non di un supereroe, né tantomeno di un cavaliere imbattibile capace di prodezze al limite dell'umano. Henry avrà fame, avrà sonno, se finirà vittima di un emorragia avrà bisogno di bende per fermare il sangue, se mangerà cibo avariato starà male e se subirà ingenti danni necessiterà di cure mediche.
Così come i suoi indumenti si sporcheranno, la sua corazza di incrinerà, le sue armi perderanno il filo, il cibo che porterà con sé deperirà se non consumato, o essiccato, per tempo.
Ogni aspetto che vi immaginate della vita reale, Kingdom Come prova a trasporlo nel suo mondo di gioco, contestualizzandolo al periodo storico trattato. Recarsi da un signore locale ricoperti di sangue, o di sporcizia, innescherà reazioni differenti dal farlo vestiti in maniera elegante, magari con un anello prezioso al dito. Lavarsi in un trogolo, o sulla riva di un ruscello, risulterà meno efficace che farlo nella sala da bagno di una locanda. Fare il bucato, per levare il sangue o lo sporco dagli indumenti, richiederà di avere del sapone con se; creare una pozione necessiterà non solo di conoscere, e avere a disposizione, gli ingredienti necessari, ma obbligherà Henry a triturarli nel pestello e mescolarli a dovere quando il liquido nel pentolone raggiungerà la temperatura giusta.
Gli stessi principi si applicano al forgiare nuove armi, riparare le proprie, rifare il filo alla propria spada e così via per ogni singola esigenza che si avrà durante la propria avventura. A tutto questo si aggiunge la necessità di henry di avere dei Groschen con se, per poter comprare cibo, materiali, vestiti o, molto banalmente, soggiornare in una locanda. Ecco quindi che il gioco ci mette di fronte a dozzine di opportunità diverse: lavorare per poter guadagnare qualche soldo (come per esempio rivendendo le armi forgiate), saccheggiare i corpi di chi ha provato a sbarrarci il cammino e rivendere ciò che non ci serve; dedicarci a furtarelli, borseggiando i passanti, o rubando nelle case, sperando di non venire colti in fragrante, abbassando la nostra reputazione con la gente del posto e rischiando di finire coinvolti in spiacevoli scontri all'arma bianca contro troppe guardie per poter vincere.
Persino le punizioni che la legge ci imporrà, qualora non potessimo risarcire i danni per le nostre malefatte, non riuscissimo a vincere contro le guardie, dandoci conseguentemente alla macchia, o non fossimo abbastanza persuasivi da convincere le vittime a perdonarci, avranno una "severità variabile" in base ai crimini commessi. Si parte dalla gogna, che ci metterà letteralmente a nudo di fronte ai paesani che potranno umiliarci come preferiscono, per passare alla fustigazione in pazza pubblica, fino alla forca se i nostri crimini saranno troppo gravi per essere perdonati.
A questi aspetti si aggiungono le routine dei personaggi non giocanti, tutti capaci di rendere viva la Boemia di Warhorse Studios. Gli abitanti del regno vivono anch'essi le loro vite, interagiscono fra di loro, compiono routine difficili da apprendere, salvo rari casi, e si relazionano con henry in maniere sempre differenti... e alle volte incomprensibili, ma ne parleremo fra poco.
Tutti questi sono solo alcuni delle decine, e decine, di esempi che potrei farvi ma mi auguro siano sufficienti a darvi un'idea del mastodontico impianto di gioco realizzato da Warhorse Studios, la quale non si è risparmiata nello spingere sull'acceleratore e aumentare quella sensazione di realismo già ampiamente presente nel primo capitolo della serie.
Come vi dicevo, però, il pregio più grande di Kingdom Come Deliverance II è quello di aver limato tutte le "pesantezze del capitolo precedente". Ogni azione risulta più fluida, curata e ben confezionata. I combattimenti mantengono la loro peculiare formula dove va soppesata la direzione con la quale indirizzare ogni colpo, così come la necessità di giocare in difensiva fino a che la stamina di Henry non salirà a dovere, ma a differenza del primo gioco, qua la pesantezza dei colpi viene restituita a dovere, così come l'inevitabile mancanza di agilità quando si indossano paramenti ingombranti o si maneggiano armi pesanti, ma è sparita quella sensazione costante di trovarsi di fronte a una meccanica "poco rifinita" e lo stesso vale per, praticamente, ogni meccanica di gioca trasposta dalla precedente iterazione della serie.
Anche le fasi furtive sono state ampiamente migliorate, permettendo di muoversi silenziosamente per risolvere, agilmente, gli scontri con quei nemici che potrebbero risultare troppo difficili da abbattere in determinati momenti. L'aspetto positivo? Non sono stati resi "stupidi" gli NPC per favorire le azioni furtive, ma sono stati migliorati tutti quegli aspetti, come le routine dei personaggi non giocanti per farvi il primo esempio che mi passa per la mente, atte a rendere un appostamento poco tedioso e le uccisioni furtive (se avrete a disposizione un pugnale da sfruttare a dovere) molto più appaganti.
Infine, per chi se lo stesse chiedendo, il controllo e la gestione delle armi a distanza è stata anch'essa notevolmente migliorata. Qua la novità più importante risiede nell'arrivo delle armi da fuoco (nella fattispecie dell'archibugio) con tutta la complessità derivata dal caricare la polvere da sparo prima di poter mirare e fare fuoco. Laddove, però, nel primo capitolo archi. balestre risultavano eccessivamente macchinosi e poco precisi, in questo nuovo capitolo ognuna della armi a distanza, vecchie o nuove, richiede pratica per essere usata a dovere ma lo sfruttarle non risulta mai problematico o eccessivamente macchinoso, rendendole una scelta ottima per chi apprezza un determinato stile di gioco e ha il tempo di apprendere le tempistiche necessarie per incoccare una freccia, o un dardo, o caricare la polvere da sparo prima di seminare morte per la Boemia.
Al netto di tutti questi aspetti, rimane comunque una produzione visceralmente hardcore, non per tutti (vi basti sapere che per salvare manualmente, e liberamente, dovrete avere una Grappa Del Salvatore nel vostro inventario od optare per uscire dal gioco in maniera da salvare il gioco in quello specifico momento), con un pace lento e che sprona il giocatore a "giocare di ruolo" per poter progredire e godersi ogni sfumatura della quotidianità della Boemia, ogni sua sfumatura, ogni sua leggenda e ogni sua storia, piccola o grande che sia.
Questo, come avrete capito, non cambia rispetto al passato, quello che è cambiato è che ora tutto è realizzato decisamente meglio e cominciando con un prologo che fa di tutto per catalizzare l'attenzione del giocatore, con una sceneggiatura molto più ritmata rispetto al primo capitolo, passando per le enormi migliorie apportate al gameplay, la presenza di alcuni salvataggi automatici posizionati in punti strategici, e generosi, e collimando nella meravigliosa scrittura, capace di incuriosire costantemente il giocatore senza mai, realmente, tediarlo, tutto in questo secondo capitolo sembra voler mostrare, nella maniera più sfarzosa possibile, il punto di arrivo del progetto ideato da Warhorse Studios in quell'oramai lontano 2014.
Tanta, perdonabile, sporcizia
Chiunque abbia bazzicato internet negli scorsi anni sa bene che Kingdom Come Deliverance fu celebre anche per la mole impressionate di bug, e glitch, che ne afflissero il lancio e le settimane successive. Chi, però, ha seguito tutto il percorso del precedente capitolo, sa anche che Warhorse è una software house che lavora davvero alacremente e che non si è mai fermata dal correggere, affinare e sistemare tutti i problemi che affliggevano la loro opera prima. Un lavoro durato anni e che ha portato Kingdom Come Deliverance a essere un prodotto si imperfetto, ma altresì godibilissimo.
Per questo secondo capitolo, invece, si percepisce fin dai primi istanti di gioco di trovarsi di fronte a un'opera caratterizzata da valori produttivi altissimi. Bastano poche ore per capire che Warhorse, con i giusti fondi a disposizione, è pienamente capace di fare il suo lavoro. Questo non toglie, però, che anche questo secondo capitolo sia pregno di sbavature che, in certi casi, sporcano inevitabilmente l'esperienza finale.
Questa volta, però, bug e glitch sono generati dalle infinite concatenazioni di eventi che il giocatore può generare all'interno del vasto mondo di Kingdom Come Deliverance II, le quali, in molteplici occasioni, generano situazioni ilari, a tratti persino demenziali, ma che oltre a strappare un sorriso, e qualche imprecazione quando obbligano a ricaricare un salvataggio, rischiano di rompere quel senso di immersione che la vastità dell'opera di Warhorse genera inevitabilmente nel giocatore.
Invece di perdermi in mille esempi, ve ne faccio uno che riassuma al meglio cosa intendo. In una delle prime ambientazioni del gioco, nel corso di una missione principale, dovevo seguire due personaggi per far progredire gli eventi. Dovendo spostarmi a cavallo, visto che mi veniva consigliato anche dagli NPC, e non avendo soldi a disposizione, ho optato per rubarne uno, attirando su di me le ire degli abitanti del posto... al punto che le guardie locali hanno iniziato a seguirmi anche al di fuori delle mura della città, mentre il signore locale, e il suo capitano, sembravano essere inconsapevoli delle mie azioni, visto che stavano proseguendo con le loro conversazioni cordiali pur avendo le guardie della loro città alle nostre costole.
Se già questo episodio mostra chiaramente come alcune situazioni "scriptate" vadano in conflitto con le routine degli abitanti del regno di Boemia, quello che mi destabilizzò del tutto fu il fatto che, nel momento in cui le "maglie dello script" si allentarono, e i miei due compagni di viaggio furono finalmente liberi di agire di propria sponte, come usciti da un sortilegio hanno bellamente cominciato ad attaccarmi, in quanto mi riconoscevano come un ladro.
Arrendermi e accettare la pena prevista, mi impediva di proseguire la missione correttamente. Affrontarli a filo di spada, avrebbe irrimediabilmente rotto gli equilibri con quella cittadina e per quanto ricaricassi il check point più recente, non c'era verso di non farli rivoltare contro di me.
L'unica soluzione fu quella di ricaricare un salvataggio precedente, rifacendo dal principio 45 minuti di gioco, e, dopo aver accuratamente evitato di rubare cavalli o derubare chicchessia, ho potuto tranquillamente portare a termine la missione.
Se da un lato avere uno storico degli salvataggi molto corposo, che tiene a mente decine di file diversi (fra automatici e manuali), allo stesso tempo questo è uno degli esempi più chiari per farvi capire il tipo di problematiche che può affliggere il vostro viaggio all'interno di Kingdom Come Deliverance II.
Un'altra cosa che potrebbe rompere l'immersione risiede in alcuni dialoghi che sembrano obbligati in un determinato momento del gioco, portando locandieri diversi a dire le stesse cose se li si visita in quel preciso giorno (ovviamente ricaricando il salvataggio e visitando un'altra locanda).
Questi sono solo due esempi, ma di situazioni simili ne ho vissute, e provate a generare, a bizzeffe e l'impressione che mi ha dato il tutto è che siano i classici bug che si possono trovare in qualsivoglia open world che, oltre a essere enorme nelle dimensioni, deve anche gestire dozzine di routine, dialoghi e situazioni in costante movimento.
Si tratta di difetti? Si, assolutamente. Rendono invalidante l'esperienza di gioco? Dipende dalle circostanze. Ho chiacchierato con altri colleghi intenti ad analizzare il gioco e anche nel loro caso questi bug si sono presentati in forme più o meno invalidanti, proprio a confermare che la loro origine non sia ineluttabile ma vari tantissimo in base a come il mondo di gioco è stato stimolato dalle azioni del giocatore.
Oltre a questi bug, ho riscontrato anche qualche glitch, per lo più sbavature di poco conto dove i personaggi non giocanti diventavano degli esseri deformi quando non inquadrati direttamente dalla visuale in prima persona... ma non potendo sfuggire alla modalità foto presente nel gioco.
Infine, due aspetti che non mi hanno convinto appieno, sono stati in primis la gestione dei cavalli che, per quanto indubbiamente migliorata rispetto al precedente capitolo, ancora fatica a risultare soddisfacente e appagante, portandomi a favorire i viaggi rapidi, o le esplorazioni a piedi, rispetto alle gite a cavallo per le pianure della Boemia.
Oltre alla gestione dei cavalli, il secondo aspetto che mi ha stranito è che al netto di un'espressività, e una dialettica, incredibili dei personaggi che instaurano i vari dialoghi con Henry, sovente le animazioni grezze di alcune parti del volto, o del corpo, tendono a stridere eccessivamente con i valori produttivi altissimi di questa produzione.
Anche in questo caso, però, voglio mettere le mani avanti. Non è andata così a tutti, alcuni colleghi si sono imbattuti in crash del gioco, altri in glitch ben più pesanti (con cavalli che sparivano o con la visuale di Henry che simulava l'essere su di un cavallo che trottava anche se, in realtà, stava camminando a piedi).
Tutte queste sbavature, però, a differenza del primo capitolo non rendono mai "ingiocabile" Kingdom Come Deliverance II, limitandosi, come vi anticipavo poc'anzi, a strappare un sorriso, forse un'imprecazione e, nelle situazioni peggiori, portare a ricaricare un salvataggio.
L'aspetto positivo di tutto questo? Il fatto che Warhorse Studios è una software house molto seria e già prima della release finale, ha rilasciato diverse patch correttive che hanno sistemato oltre cento bug e glitch, oltre che a mettere a disposizione di recensori, content creator, tester e addetti ai lavori, una mail dove segnalare tutti i bug che si riscontrano per sistemarli il prima possibile. Quindi si... nel momento in cui metterete le mani sul gioco, molte di queste sbavature potrebbero già essere un lontano ricordo, ma al momento risulterebbe scorretto non segnalarvi la loro presenza.
Un'ottimizzazione sorprendente
Al netto di valori produttivi enormi, un comparto tecnico encomiabile (sbavature permettendo), una direzione artistica che mi ha lasciato senza parole e una scrittura di una qualità che non trovavo dai tempi di Baldur's Gate 3, quello che mi ha sorpreso maggiormente di Kingdom Come Deliverance II è l'ottimizzazione, e la cura dei dettagli, riposta nella versione PC del gioco.
Configurazione di prova - Asus ROG Zephyrus G16
- NVIDIA GeForce RTX 4090 Laptop GPU (16GB)
- Intel Core Ultra 9 185H
- 32 GB RAM: 2X 16 DDR5, 5200 MHz
- Nebula OLED 2560 x 1600, 16:10, 240Hz
Ho provato il gioco sia sulla mia macchina principale, il laptop ROG Zephyrus G16 indicato qua sopra, che sulla mia inseparabile Steam Deck. Sul laptop, laddove lacune produzioni recenti mi hanno fatto sudare per trovare la giusta quadra nelle impostazioni, ho potuto giocare con dettagli grafici "elevati" (lo step prima del massimo disponibile), a una risoluzione di 1600p (con rapporto 16:10), senza attivare DLSS e Frame Generation, a 60 FPS stabili per tutto il tempo (li ho bloccati manualmente visto che originariamente il titolo passava da 60 a 75 costantemente).
Per giocare con dettagli grafici a "molto elevati", ho dovuto abilitare Frame Generation e DLSS per ottenere lo stesso risultato (anche se in questo caso gli FPS toccavano gli 80 fino a che non li ho bloccati manualmente).
Per quanto riguarda le impostazioni grafiche, Warhorse ha inserito praticamente ogni parametro che vi possa venire in mente, suddividendo il tutto in due categorie ben precise (dettagli grafici e dettagli grafici avanzati) permettendo di lavorare di fino per far trovare la cosiddetta "quadra" a tutti i giocatori.
Per quanto riguarda Steam Deck, il titolo ha ricevuto la verifica qualche giorno fa ma rimane incredibile come risulti ottimizzato perfettamente per l'handheld di Valve. In questo caso le impostazioni sono preimpostate fin dal primo avvio (con dettagli grafici settati fra "medio" e "basso") per garantire ai giocatori l'esperienza migliore possibile sul device portatile di Valve.
Il risultato è un'esperienza godibilissima, che bascula fra i 30 e i 45 FPS e che risulta sempre chiara anche sullo schermo di piccole dimensioni di Steam Deck. L'immagine non risulta mai troppo sfocata, o impastata, e, al netto dell'evidente compromesso in termini di performance, in caso abbiate uno Steam Deck ad affiancare il vostro PC da gaming, potete stare tranquilli che potrete esplorare la Boemia anche mentre siete fuori casa.
Per completezza, vi informo che ho fatto una partitina anche sul mio PC desktop dotato di processore AMD, RTX 4070 e 32 GB di RAM. Al netto dell'aver dovuto abilitare il DLSS e il frame generation per poter giocarci su un monitor 4K raggiungendo i 60 FPS stabili, in raster la moltitudine di impostazioni presenti mi ha permesso di lavorare di fino per poter giocare a 80 FPS a 1440p senza abilitare le tecnologie di NVIDIA,
Insomma un gran bel lavoro in termini di scalabilità e ottimizzazione, tale da permettere praticamente a chiunque di poter godere di Kingdom Come Deliverance II con delle performance più che accettabili.
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