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Master of Magic | Recensione - Un gradito ritorno tra magia e guerra

Ecco la nostra recensione di Master of Magic, il remake del videogioco pubblicato nel 1994 che conquistò critica e pubblico

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a cura di Nicholas Mercurio

La magia nel fantasy, da sempre, ricopre un ruolo fondamentale. C’era ne Il Signore degli Anelli e in Harry Potter, in videogiochi come Dragon Age e in altrettante opere provenienti da vari media. Di sicuro, però, Master of Magic non ha bisogno di presentazioni per chiunque abbia giocato alla sua versione originale, pubblicata nel lontanissimo 1994 in un’annata assolutamente imperdibile per l’intero panorama. Giusto per farvi sentire più vecchi, io ero nato un anno dopo, e certe cose, purtroppo, me le sono perse, recuperandole tuttavia in questi ultimi ventisette anni.

Parlando di fantasy, infatti, non fu difficile perdersi nella Terra di Mezzo e nelle altre proposte del genere, approfondendolo attraverso le sue tante diramazioni e declinazioni. Un genere che, all’epoca, andavo fortissimo, complici scrittori del calibro di Ed Grenwood, autore del vasto universo dei Forgotten Realms, oltre ad altri autori come Brandon Sanderson e Terry Goodkind, nomi arcinoti nella letteratura fantastica. Era dura, dunque, riuscire a stare senza videogiochi che ricordassero esperienze del genere, fatte di grandi eroi, fattucchieri e draghi sputafuoco, ambientate in mondi lontani, alcuni dei quali sono rimasti nella memoria degli appassionati.

Master of Magic ebbe, al tempo, il grande merito di riuscire a proporre quel genere di esperienza che non si dimentica tanto presto, mirata a far parlare di sé negli anni a venire. Molte recensioni dell’epoca, infatti, lodavano la sua profondità di gameplay e l’intera scrittura del mondo di gioco, tanto che furono addirittura pubblicati dei libri, utili per capire al meglio le varie scuole di magia che si potevano scegliere e il vasto mondo di gioco, tra protagonisti unici e personaggi dalle dubbie qualità morali. Restava il fantasy, ed era un fantasy classico comunque fresco e ricco di possibilità, capace di esaltare qualità uniche. All’epoca, come oggi, si giocava a Dungeons and Dragons, e quando i dadi prendevano vita, c’era poco da fare: diventavano realtà.

Master of Magic, parlando con chi lo giocò all’epoca, suscitò le stesse sensazioni, complici le varie possibilità che potevano configurarsi nel corso del viaggio. A distanza di così tanto tempo da allora, però, Slitherine Software, acquisendo i diritti della produzione originariamente sviluppata da MicroProse, torna a riproporre assieme al team MuHa Games una versione dell’opera del 1994 completamente rivista e ammodernata. Un’occasione ghiotta che il team britannico non si è lasciato sfuggire, immaginando nuovamente la magia come allora in una nuova veste da far indossare ai giocatori del tempo e a quei giovani, come il sottoscritto, che di Master of Magic ne avevano solo sentito parlare. Un mago per domarli, quindi, e un mago per ghermirli: riuscirà anche a incatenarli?

Il contesto di Master of Magic

Come accennavo poco più sopra, c’è un mondo fantasy assolutamente affascinante tutto da scoprire. Anzi, no, in realtà sono due: sto parlando dei piani astrali, due universi alternativi ma legati allo stesso modo da portali magici facilmente raggiungibili. Il primo, reale e certamente più familiare, è Arcanus, il luogo da cui partono le avventure del maghetto in erba alla ricerca del successo, mentre l’altro è il Myrror, o Mondo di Sotto, un luogo con altre razze, creature e nemici spietati. Prima di avanzare nell’esperienza, infatti, il giocatore può scegliere chi impersonare in una lista di quattordici personaggi unici con specialità e affinità magiche differenti attraverso le scuole di magie, e anche questo è però meglio vederlo dopo.

Se pensate di avere davanti una trama prestabilita e un racconto struggete, avete fatto male i vostri calcoli, perché Master of Magic è in realtà una produzione che dà in mano al giocatore un mondo da plasmare attraverso le sue scelte. In tal senso, MuHa Games è riuscito nell’impresa di rendere ancora più fluida e accessibile l’esperienza nella sua interezza, attraverso eventi casuali e nuove implementazioni pensate per offrire situazioni interessanti e d’impatto, che mi hanno permesso di conoscere personaggi nuovi e di interfacciarmi diversamente con le varie razze all’interno del mondo di gioco.

Una volta scelto il personaggio, che si può anche creare dal nulla da un menu semplice e intuitivo, si decide la scuola di magia, i libri da aggiungere per la conoscenza delle arti arcane e si parte poi per l’avventura, optando per una delle tante razze a disposizioni. Ad Arcanus, per esempio, ci sono gli elfi, i nani e gli Halfing, delle creature simili agli Hobbit che potrebbero ricordare Bilbo e Frodo Baggins, mentre a Myrror, invece, sono giocabili gli elfi oscuri o i nani, oltre ai troll e a tante altre creature. Arcanus è un mondo iniziale certamente più facile, che si può approcciare in qualunque modo lo si desidera, mentre Myrror è più complesso e necessita un mago e un esercito più potenti. Io ho optato per il personaggio di Freya, che ha un’attitudine alla natura e magie dedicate agli incantesimi, e ho scelto la nobile stirpe degli Elfi. La mappa che mi è capitata, però, era in realtà un una sorta di grande arcipelago in cui sono capitato. Ero a sud, in un luogo lontano dai rivali che, a quanto pare, attendevano ogni mia mossa per compiere la loro.

Nel mondo di Myrror, giunto a un livello di gioco abbastanza alto, ho poi proseguito la mia avventura, provando un’altra razza fra quelle disponibili, ovvero i nani. Vi lascio immaginare, ovviamente, come ho chiamato anche quella partita. E no, non era né Moria né Colli Ferrosi, bensì Erebor, la Montagna Solitaria. Già, perché Master of Magic, proiettandomi in questo vasto universo, ha solleticato le mie fantasie e i miei ricordi ancora oggi vividi, facendomi desiderare non solo di diventare il Signore della Magia più potente in circolazione, bensì di stringere lo scettro del potere e diventare il re di tutti in maniera definitiva. Certo, è stato complesso inizialmente, ma non potevo assolutamente rinunciarvi. Per prima cosa, mentre avanzavo in questo vasto universo di gioco, ho prosciugato i punti di riferimento luccicanti in giro per la mappa, sbloccando abbastanza oro da potermi permettere truppe più potenti e preparate. Ve lo assicuro, anche in un mondo fantasy del genere, purtroppo la guerra non cambia mai, ed è ugualmente brutale e infima come accade in qualunque altro universo simile.

Il contesto di gioco, quindi, è realizzato magistralmente. Non è stato modificato nulla rispetto al passato, ed è questo probabilmente il punto migliore della produzione, perché spinge il giocatore a immaginarsi scenari e a fantasticare su cosa si trova davanti come se stesse scrivendo un libro, spinto dall’insaziabile voglia di raccontare una storia proprio come Goodkind, Sanderson o Greenwood. Master of Magic, al tempo, conservava questo genere di approccio, appassionando e coinvolgendo con naturalezza, e dando al giocatore tutti gli stimoli necessari per immaginarsi in un mondo fantasy tra quegli eroi tanto stimati.

Una cosa che il remake riesce a fare in maniera particolareggiata e unica, riprendendo quella stessa unicità della versione originale, quindi, è conferire alla produzione un approccio da gioco di ruolo che ben poche produzioni possono vantare. Master of Magic esalta questa componente con intelligenza e passione, intrattenendo e appassionando, lasciando sgomenti per la qualità con la quale è impostata ogni storia e le sue tante diramazioni. Le mappe procedurali, che già nella versione precedente erano la punta di diamante della produzione, rendono questo mondo imprevedibile e in continuo mutamento. È così che funziona, d’altronde: una storia nasce nel mondo in cui tutti se la immaginano, e poi cresce in modo inaspettato, cambiando e mutando a suo piacimento. Master of Magic, a distanza di anni, è ancora questo tipo di videogioco: divertente, avvolgente e trascinante. Complici le sue meccaniche di gioco, potrebbe essere difficile per voi non pensarci spesso, portandovi a non aspettare altro che tornare al PC per giocarci e fare le ore piccole. Perché è questo l’effetto che mi ha lasciato in quest’ultima settimana e mezzo la produzione di MuHa Games, e non è una cosa di poco conto, considerando le tante produzioni che ho avuto modo di provare e vedere ultimamente.

Un approccio alla strategia semplice ma efficace

Master of Magic ha una visuale isometrica che permette di avere tutto quanto sotto controllo, e permette di decidere come muoversi e interfacciarsi con l’intera mappa di gioco. La generazione di quest’ultima, infatti, è procedurale e non è già preimpostata come accade con altre produzioni. Ogni azione avviene attraverso turni non particolarmente longevi, richiedendo tuttavia molte azioni prima di raggiungere la tappa tanto agognata. Pensare di dedicarsi già alla guerra, uccidendo tutti e infischiandosene del resto, potrebbe infatti essere la scelta peggiore che qualcuno potrebbe intraprendere. Serve un’intraprendenza calma, ponderata e, soprattutto, intelligente. Prima di dedicarsi a menare le mani, l’importante è sistemare la propria economia, equilibrandola e tenendo in considerazione ogni aspetto, dalle entrate economiche di danari al cibo e alle provviste. Alzare le tasse potrebbe essere una soluzione, ma il rischio, considerevole nelle prime ore di gioco, è ritrovarsi i popolani pronti a ribellarsi, minando le fondamenta dell’economia.

Il modo migliore per sistemare i conti, quindi, è costruire con intelligenza, organizzando l’esercito in modo tale che tutti, o quasi, siano ovviamente soddisfatti della prosecuzione dell’esperienza. Allearsi è molto complesso, tuttavia, perché richiede una serie di requisiti che devono soddisfare l’interlocutore e i suoi diplomatici, i quali sono costretti a impegnarsi duramente per riuscire a strappare un accordo conveniente, allontanando l’ombra della guerra. Rispetto al passato, infatti, le dinamiche diplomatiche sono certamente più semplificate, risultando il punto meno rifinito e poco entusiasmante della produzione. Tuttavia, le modifiche apportate nella mappa di gioco attraverso l’implementazione degli esagoni sono apprezzabili, perché danno modo di osservare al meglio e in maniera più ordinata le proprie truppe disposte sulla mappa di gioco.

Un’altra notevole aggiunta, intuitiva e accessibile a chiunque, è l’interfaccia dedicata all’edificazione dei vari edifici. Semplificata e resa più fluida rispetto al passato, ora diventa più semplice costruire, perché basta semplicemente mettere in fila cosa si vuole davvero edificare. Si possono aspettare poi i turni, oppure pagare perché le costruzioni siano erette in tempi rapidi, permettendo così al giocatore di reclutare altre truppe. Il miglioramento dell’esercito, per l’appunto, è direttamente collegato alle costruzioni utili all’interno della cittadina, tra torri di maghi che permettono di creare un esercito dedicato, a una scuderia capace di fornire elfi a cavallo nel pieno stile di Imladris, dando modo al giocatore di divertirsi in modo del tutto spensierato.

La struttura ludica, tenuta in piedi in modo egregio specialmente da questi aspetti, intrattiene quando poi si passa alla vera e propria azione sul campo di battaglia, durante i momenti di guerra. Se le parti diplomatiche sono in realtà estremamente classiche e non curate come in altre produzioni, la strategia e l’approccio ai combattimenti sono diversi e divertenti. Mi riferisco, soprattutto, al movimento delle truppe sulla mappa di gioco, e ai vari modi per combattere il nemico e divertirsi in guerre brutali. Ci sono altre fazioni, ovvio, e ci sono città indipendenti non sempre facili da conquistare, utili per avere delle basi diverse capaci di sostentare le armate e permettere loro di raggiungere gli avversari senza troppe complicazioni.

Gli scontri, come il resto del gioco, sono a turni. Avvengono su un campo di battaglia in cui da una parte sono schierate le truppe nemiche, e dall’altra parte quelle capitanate dai generali che si possono reclutare durante gli eventi casuali, comprandoli a prezzi non sempre economici e che possono migliorare, proprio come le unità delle armate, scontro dopo scontro. Si potrà anche scegliere, prima di ogni scontro, se partecipare oppure delegare la battaglia al proprio condottiero. Queste meccaniche, oltre a essere efficaci, sono peraltro più ordinate e chiare, proposte in modo tale da rendere ogni scelta sempre ben ponderata. Agire senza prima pensare, vuoi per la fretta e vuoi per la sete di sangue, potrebbe essere sconsigliabile, specie nelle fasi iniziali dell’esperienza, quando si è ancora alle prese con la scoperta delle principali meccaniche di gioco. A essere semplificata ulteriormente, anche per questioni logiche, è l’interfaccia generale di gioco, che prende ispirazione dalla versione originale. Tornando però ai comandanti e alle truppe, oltre che ai combattimenti, sarà possibile incantarli con le magie, conferendo poteri e bonus unici, specie durante le fasi di combattimento quando si prenderà il comando durante la lotta vera e propria.

MuHa Games, nel corso di questi mesi, ha sempre sottolineato quanto questa operazione fosse una totale reimmaginazione dell’opera pubblicata nel 1994. La struttura di gioco, resa quindi più fluida, migliorata e affinata, oltre a diventare una vera e propria droga, è stata trattata con intelligenza. Il lavoro di restaurazione, infatti, non ha intaccato le qualità dell’opera e le sue peculiarità, né è stato fatto un lavoro approssimativo. Un’opera così profonda, semplice ed efficace, al giorno d’oggi, è complicato trovarla, al netto delle mancanze relative al sistema dedicato alla diplomazia, meno curato rispetto agli altri compartimenti dell’opera.

Tornare al passato ma restare nel presente

Master of Magic, l’opera di MuHa Games, è un’opera che riporta in auge un grande classico dei videogiochi strategici e 4X. Prima di ogni battaglia, per chi non lo sapesse, sarà infatti possibile scegliere il tipo di difficoltà, il numero di maghi rivali e la grandezza della mappa. La grafica, ammodernata e migliorata, è simile nell’estetica a Civilization, ma il suo stile cartoon, oltre a essere piacevole, è anche ottimamente rappresentato nelle carte dedicate ai vari personaggi.

Freya e Merlino, ad esempio, hanno illustrazioni meravigliose e ben curate, che trasmettono sia un grande passione da parte del team per il genere, sia tante aspettative per il futuro che potrebbe aprirsi dopo questo remake. Master of Magic, dunque, torna comparendo dal nulla, con uno schiocco di dita, attraverso un portale magico che porta in un’altra dimensione. La magia è dentro e attorno a noi. Ed è forte come non mai.

Voto Recensione di Master of Magic - PC


8.3

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • Un contesto affascinante e ben rappresentato

  • Semplice ed efficace

  • Tante, tantissime ore di divertimento assicurato

  • Molti personaggi da interpretare e razze da scegliere

Contro

  • Le fasi diplomatiche sono probabilmente meno riuscite rispetto alle altre sezioni

  • I turni sono troppo limitati

Commento

Master of Magic torna in grande spolvero per l'occasione dopo tanti, troppi anni. Il suo stile inconfondibile, reso grande dall'approccio di MuHa Games e da Slitherine Software, lo riporta nel 2022 in una versione più curata e migliorata. Il gameplay, rimasto pressoché invariato, è la vera punta di diamante dell'opera, oltre a un contesto assolutamente fuori scala, figlio di un'ottima gestione della lore della produzione. La magia è tornata.

Informazioni sul prodotto

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