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Outriders | Recensione, il potere dell’Anomalia tra luci e ombre

Nel nostro approcciarci ad Outriders, looter-shooter in terza persona di People Can Fly e Square Enix, abbiamo preso la via più cauta condividendo con voi le prime impressioni sulla storia e sul feeling generale del gioco, promettendovi di tornare a dare un giudizio definitivo solo dopo aver esplorato l’endgame nella sua interezza. Non vi nascondiamo che farlo è stato più difficile di quanto ci eravamo programmati a causa di problemi ai server più o meno costanti, bug che vi ripuliscono l’inventario e patch correttive che hanno abbassato i valori di alcune abilità specifiche.

Vi avevamo anche detto che Outriders non è un Game as a Service come Destiny, anzi lo accostavamo a Diablo e ancora crediamo in quel paragone assolutamente calzante. Tuttavia, per un titolo che dovrebbe essere pronto “appena fuori dalla scatola” fa davvero strano vedere patch di bilanciamento venire attuate come se ci fosse qualche problema nell’avere soluzioni forti. Se si monitora l’andazzo delle abilità o la gestione delle Spedizioni, non è forse una tattica che richiama esattamente lo spirito dei GaaS e va a modificare un po’ quella sensazione di scatola chiusa? A nostro giudizio sì, e non sorprende che le reazioni alle nuove patch e le loro problematiche siano state tutto l’opposto rispetto all’ottimismo iniziale della community.

Per quanto non sia nostra intenzione ritrattare quanto affermato nelle Prime Impressioni, ovvero la natura molto appagante e divertente del gameplay di Outriders, l’endgame ci ha lasciato più dubbi che certezze, mostrando forse il fianco a una formula che non è stata tarata a dovere per quello che doveva essere un contenuto da rigiocare volentieri.

Outriders

Fine dei giochi

La struttura che Outriders sceglie per i suoi contenuti post-campagna, oltre alla possibilità di rigiocare le missioni base, è mettere i giocatori in un sistema di Missioni dalla durata di 15-20 minuti dove una nuova difficoltà crescente rispetto al Livello Mondo potenzia i nemici e l’equipaggiamento ottenuto. L’obiettivo principale è quello di riuscire ad arrivare al Livello Spedizioni 15 e sbloccare così l’ultima missione che Outriders propone nella sua offerta, aka il suo più grande ostacolo e premio disponibile. Ogni Spedizione stabilirà le vostre performance in base al tempo che ci metterete a completarle, passando dal grado Oro come massima aspirazione fino all’assenza totale di leghe metalliche per la performance peggiore. I gradi corrispondono anche a un bottino migliore e parte del motivo per cui continuerete a ripetere le Spedizioni è quello di cercare di ottenere tempi sempre migliori potenziando al massimo possibile il vostro equipaggiamento. Quindi, a meno di futuri contenuti aggiuntivi, per completare al 100% Outriders idealmente dovreste portare al livello massimo tutte le classi, ottenere tutti gli encomi ed equipaggiare ognuna di esse con gli oggetti definibili come Best in Slot (definizione per l’equipaggiamento migliore in assoluto per i singoli pezzi del proprio armamentario).

Rimane invariato il loop del gioco base e il feeling del gunplay, anzi forse ne esce potenziato per come Outriders spinge i parametri al limite del possibile affinché il giocatore sia costretto a essere strategico sia sul campo di battaglia che nel proprio equipaggiamento. I problemi strutturali delle Spedizioni sono però evidenti già dalle loro caratteristiche e la prima patch ufficiale non ha fatto altro che sottolinearli ancora di più. Ma vediamoli nel dettaglio per capire meglio.

Outriders

Il primo grande scoglio è il bilanciamento tra Gruppo e Solitaria. Fin dalle prime fasi di pubblicizzazione del prodotto, Outriders è sempre stato descritto come un titolo che può essere giocato interamente da solo e ci sentiamo di confermare comunque questa affermazione. Sia nella campagna che nelle Spedizioni, complice anche il bug dell’inventario di cui parlavamo che compare prevalentemente nel multiplayer, abbiamo agito per lo più da soli e non abbiamo avvertito una difficoltà eccessiva, anche perché ci era possibile abbassare il Livello del Mondo (o Spedizione) a qualcosa di più confortevole. Il problema si pone nel momento in cui giocando in Multigiocatore a ogni membro del gruppo è concessa una singola resurrezione autonoma mentre in Giocatore Singolo non è possibile resuscitarsi.

Se nella campagna i checkpoint sono generosi, nelle Spedizioni morire da solo significa dover ricominciare da capo tutta la Spedizione e fidatevi, in base alla classe, potrebbe capitare di morire per la propria fragilità o semplicemente perché alcuni attacchi dei nemici sono quasi impossibili da schivare, o ancora le orde che vi arrivano addosso sono troppe per essere gestite senza Abilità ad Area (i Piromanti in questo sono favoriti). Non capiamo perché si sia scelto di dare questo beneficio solo al Multigiocatore, anche perché il rovescio della medaglia rende maledettamente frustrante qualsiasi Spedizione dal grado 12 in su e sottolinea la crudeltà di pattern d’attacco studiati male nel loro concept. In particolare, i nemici più assurdi sono i Cecchini che stordiscono a ogni colpo e gli Striscianti che hanno un raggio laser inevitabile. Il risultato è che alcune Spedizioni in singolo diventano quasi impossibili per la presenza di particolari nemici in numeri significativi, mentre altre sono facilmente eseguibili perché prive di ostacoli “ingiusti”.

Outriders

L’elefante nella stanza delle problematiche di Outriders però non è in questa differenza, bensì nella scelta di adottare un Time Attack per ogni Spedizione e basare su questo parametro il bottino e le prestazioni. Una scelta che, da sola, distrugge quasi l’intero sistema di gioco e alcune delle sue caratteristiche più belle. Tra il peccato più mortale è il ridurre ogni build e setup delle Classi a singole opzioni più performanti rispetto ad altre: se l’obiettivo è sempre e solo quello di fare meno tempo possibile, prima o poi il meta diventerà stabile e si solidificherà su quelle uniche scelte che permettono di pulire la Spedizione 15 nel minor tempo possibile. Il bello di Outriders, almeno sulla carta e nella campagna, è l’avere molte alternative di costruzione per ogni classe, ma nella realtà fattuale (e soprattutto dopo la prima patch) l’intento di People Can Fly sembra venir meno nel momento in cui solo alcune scelte sono viabili per via del parametro con cui si devono confrontare. In particolare, classi come il Tecnomante o il Devastatore ne risentono più di altri, avendo già di per sé problemi con il pulire le orde di mob alla stessa velocità del Piromante.

L’urgenza di ottenere sempre il grado Oro è inoltre supportata da delle percentuali di ricompensa davvero misere, specie nei riguardi degli oggetti Leggendari. Capiamo che tale nome deve portare necessariamente a una loro comparsa sporadica, ma in un titolo in cui gli equipaggiamenti hanno caratteristiche casuali è necessario essere più generosi con le ricompense partendo dal livello Spedizione 10 in poi, proprio perché da quel punto lì è necessario avere una build ben pensata e possibilmente con un set di equipaggiamento leggendario a supporto. Per fortuna c’è un negoziante che vende pezzi d’equipaggiamento al massimo livello a rotazione per Risorse da Sbarco, ma anche lì il costo del singolo pezzo (considerando che per il Best in Slot vi servono caratteristiche specifiche) è fin troppo eccessivo. Risultato di questa tendenza è il chiaro approccio che la community ha adottato favorendo i pezzi d’equipaggiamento Epici (viola) che hanno lo stesso numero di Slot Modifiche dei Leggendari e sono più facili da reperire. Allo stato attuale, infatti, oltre a un set da avere per il bonus intrinseco, non c’è motivo per equipaggiarsi di tutti Leggendari. Insomma, anche qui ci sarebbe da lavorare parecchio.

Outriders

Poca varietà, poco spessore

In realtà però, oltre alle implicazioni del Timer per le Spedizioni dai criteri pressoché strani, sono le strutture stesse delle Spedizioni a essere altalenanti. Partendo dal fatto che quasi nessuna di esse ha nemici originali da presentare e quindi riutilizza tutti quelli della campagna (e non erano di certo così vari), non c’è spessore di trama che tenga, piuttosto ci sono stanze da pulire e missioni più corte di altre. Alle volte il gioco decide di farvi perdere letteralmente tempo sul Timer arbitrariamente, o calandovi in una cutscene che non ferma il tempo o costringendovi ad aspettare che un obelisco cada nel terreno per un paio di minuti buoni. Mezzi artificiali per aumentare la longevità di pezzi che alla lunga perdono interesse, sembrano inciampi e più semplicemente aumentano il vostro tempo nel gioco a scapito del divertimento. Per un paragone più diretto, siamo molto lontani dagli Assalti di Destiny sebbene il concept sia molto simile nella presentazione di nuove aree, ma siamo anche distanti dai Varchi di Diablo 3, dove appunto l’obiettivo è pulire la zona ma con meccaniche che aumentano l’adrenalina del giocatore, invece di affossarla.

Outriders

Il problema, parzialmente legato al Time Attack, è che non c’è mai bisogno di prestazioni particolari. Giocare in team non significa legarsi a ruoli specifici come le classi suggeriscono. Non ha senso costruire un Devastatore tank e un Tecnomante supporto e unirsi a qualche personaggio che fa danno puro: tutto il team deve essere veloce a pulire tutto perché altrimenti il tempo ci fa perdere la ricompensa maggiore. Outriders, per come si pone nei riguardi della personalizzazione delle classi e la diversità di build, avrebbe dovuto basare le proprie attività di fine gioco in un metro di giudizio che si legasse alle prestazioni e premiasse diversi tipi di approcci alle attività. Basandoci sulle statistiche di fine Spedizione, si poteva premiare un giocatore che assorbiva più danni dal team, quello che curava di più, quello che applicava più stati alterati e via discorrendo.

Al momento l’unica cosa che conta è il fare danno e questo trasforma il multigiocatore di Outriders in una futile corsa al completamento più rapido per non perdere tempo della propria vita. Ma non è questo che lo spirito di un gioco a scatola chiusa, non live service, dovrebbe fare, non quello che gli stessi sviluppatori mostrano nel titolo da loro creato. Una volta completata la Spedizione 15 a oro la modalità di fine gioco di Outriders ha perso tutto il senso che doveva avere, facendoci addirittura compiangere la storia della campagna, la quale ora tutto sommato non ci sembra per niente la parte peggiore del gioco.

7

Outriders – PlayStation 5


Outriders è un titolo innegabilmente divertente, a prescindere da come lo si voglia approcciare. La sua storia non è un capolavoro della fantascienza ma è godibile, il gameplay funziona alla grande per un looter shooter in terza persona, le classi sono ben delineate e la sfida presenta livelli personalizzabili in ogni ambito. Purtroppo però vive anche delle tante sue ombre spesso più tecniche che altro, sia in termini di problemi nelle cutscene che nel mondo di gioco e delle sue dinamiche, sia in termini di meccaniche da fine gioco che vanno contro gli stessi pilastri su cui si fonda il mantra di Outriders. Con tutta probabilità l'aspetto di Outriders cambierà molto in futuro, andando contro la promozione del "gioco finito", con cui è stato accompagnato il lancio, ma dovendolo giudicare con ampio margine di analisi possiamo concludere che Outriders è un videogioco su cui forse è bene aspettare un po' per meditarne l'acquisto, anche solo per far passare i problemi di connessione e vedere quali saranno i cambiamenti alle statistiche di gioco per salvare una situazione altalenante.

Pro

  • Gameplay divertente e appagante
  • Tanto bottino e diversità di approcci per le quattro classi
  • Design delle ambientazioni e dell'armamentario molto ispirato
  • Ritmo del gioco, durante la campagna, ben cadenzato
  • Grande attenzione alle storie testuali da raccogliere in giro

Contro

  • Diversi problemi tecnici, specie nelle cutscene e per la gestione della telecamera
  • Le Spedizioni, per come sono strutturate, non convincono a pieno
  • La storia, se non per qualche guizzo di creatività, è abbastanza sottotono
  • Il bilanciamento delle abilità e delle performance dei rami delle classi è poco ragionato
7